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K콘솔 게임 새 역사 썼다…'붉은사막' 누적 판매량 500만장 달성
펄어비스가 내놓은 신작게임 ‘붉은사막(Crimson Desert)’의 글로벌 누적 판매량이 500만 장을 달성했다, 붉은사막 운영진은 15일 공식 SNS를 통해 “붉은사막이 전 세계에서 500만 장 넘게 판매되었다"라며 “파이웰을 탐험하며 여러분만의 이야기를 만들고 게임을 응원해 주신 모든 회색갈기 여러분께 진심으로 감사드린다”라고 전했다. 500만 장 판매는 출시 한 달이 채 되지 않은 26일 만에 기록으로 한국 콘솔 게임 역사상 가장 빠른 속도다. 지난해 글로벌 게임 시상식 ‘더 게임 어워드(TGA)’에서 최고 게임상인 GOTY(Game of the Year)를 수상한 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대‘의 500만 장 판매는 출시 후 5개월이 걸렸다. 붉은사막의 기록은 글로벌 게임 시장에서 한국 콘솔 게임의 이례적인 성과로 초반 흥행을 넘어 장기 흥행의 발판을 마련했다는 평가를 받는다. 붉은사막의 풍부한 게임 콘텐츠를 활용한 각종 ‘쇼츠(짧은 동영상)’가 인기를 끌며 글로벌 영상 플랫폼에서도 큰 인기를 얻고 있다. 끊이지 않는 쇼츠덕에 ‘쇼츠 최적화’란 별명으로도 불리고 있다. 글로벌 스트리밍 데이터 분석 플랫폼 콘텐츠플럭스(ContentFlux)에 따르면 출시 당일 3월 20일부터 4월 14일 기간 총 5700개 이상의 트위치 스트리밍이 진행됐고, 유튜브의 경우 10만8000개의 영상이 포스팅됐다. 유튜브 영상 생성 수는 미국이 23.3%로 가장 높았고 브라질(9.5%), 한국(5.1%), 인도(4.6%), 영국(4.4%)순으로 글로벌 크리에이터들이 콘텐츠 생산에 적극적으로 참여하고 있다. 유튜브 조회수 기준 미국이 46.3%로 압도적 1위를 기록한 가운데, 한국(17.9%), 영국(8.7%), 브라질(6%), 프랑스(4.5%) 순으로 서구권에서 높은 관심을 보였다. 펄어비스는 유저 피드백을 반영하여 ▲붉은사막의 확장된 게임플레이 경험을 제공할 신규 콘텐츠 ▲글로벌 이용자의 피드백을 반영한 편의성 및 게임플레이 개선 계획을 10일 밝혔다. 업데이트는 4월부터 6월까지 순차적으로 진행한다.
2026.04.15 17:33:04
LG엔솔, 삼성SDI, SK온 배터리 3사 1분기 동반적자 예고
올해 1분기 국내 이차전지 3사인 LG에너지솔루션과 삼성SDI, SK온이 동반 적자를 기록할 전망이다. 1분기 기준 3사가 동시에 적자를 낸 것은 이번이 처음이다. 지난해 9월 말 미국 정부의 보조금 지급 중단으로 미국 전기차 판매량이 급감한 여파다. 이차전지 업계는 3사가 올 상반기까진 적자를 면하기 힘들 것이라 내다본다. 매출이 부진한 전기차(EV)용 배터리를 대신할 에너지저장장치(ESS) 사업이 본궤도에 오를 하반기부터 반등이 예상된다. 13일 이차전지업계에 따르면 이차전지업계 맏형격인 LG에너지솔루션은 1분기 영업손실 2078억원을 기록했다. 영업이익이 전 분기 대비 155% 줄며 적자로 전환했다. 삼성SDI와 SK온의 상황도 녹록지 않다. 시장정보업체 에프앤가이드가 증권가 실적 예상치를 집계한 결과 삼성SDI는 1분기 2427억원의 영업적자를 기록할 것으로 전망됐다. SK온 역시 1분기 3000억원 안팎의 손실이 예상됐다. 이런 성적표는 미국 정부가 지난해 3분기를 끝으로 전기차 보조금 지급을 중단하면서 일찌감치 예견됐다. 세계 최대 시장인 미국에서 전기차 판매량이 급감했고, 이는 곧 전기차용 배터리 판매 감소로 이어졌기 때문이다. 올해 들어서도 전기차 시장이 좀처럼 살아날 기미가 보이지 않아 배터리 3사는 상반기 내내 적자행진을 피하기 힘들 전망이다. 그나마 하반기에는 분위기가 달라질 수 있다. 새로운 먹거리로 떠오른 ESS 사업이 본격적으로 수익을 내는 시점이어서다. 현재 인공지능(AI) 서비스용 데이터센터 숫자가 늘어나면서 데이터센터 전력 공급에 필수인 ESS의 수요가 급증하고 있다. 특히 AI 빅테크 기업이 몰려 있는 미국 시장의 성장세가 뚜렷하다. 이에 맞춰 국내 배터리 업계는 미국 지역에 ESS용 배터리 생산 거점을 확대하며 시장 개척에 나서고 있다. LG에너지솔루션은 미국 법인 얼티엄셀즈를 통해 ESS용 리튬인산철(LFP) 배터리 생산에 돌입했다. 삼성SDI도 ESS 수주에 연이어 성공하며 미국 시장을 공략하고 있다. SK온은 미국 조지아 생산시설을 ESS 중심으로 전환했다. 배터리 업계 관계자는 “ESS가 전기차 배터리를 온전히 대체할 ‘대체재’라고 보긴 힘들지만, 전기차 시장이 부활하기 전까지 기업들의 수익을 책임져 줄 ‘보완재’로서 역할은 톡톡히 할 것”이라고 말했다.
2026.04.14 06:00:00
출시 1년 구형폰 출고가 역주행… ‘칩플레이션’ 공습 덮쳤다
삼성전자가 지난해 출시한 일부 구형 스마트폰의 출고가를 전격 인상했다. 신형이 아닌 구형 제품의 출고가를 올리는 것은 스마트폰 시장에선 매우 드문 현상이다. 이례적인 가격 인상 배경에는 인공지능(AI) 열풍이 있다. AI 열풍에 메모리 반도체 수요가 폭증하고 스마트폰과 PC에 들어가는 핵심 부품인 D램 가격이 치솟자, 원가부담을 이기지 못한 삼성전자가 구형 모델마저 가격을 올린 것이다. 전자업계에서는 D램 가격 상승세가 꺾이지 않고 있는 만큼 칩 가격 상승이 전자제품 가격 상승을 촉발하는 ‘칩플레이션’ 현상이 심화할 것으로 본다. 2일 전자업계에 따르면, 삼성전자는 지난해 출시한 갤럭시S25 엣지, 갤럭시Z 폴드7, 갤럭시Z 플립7의 일부 모델 출고가를 인상했다. 갤럭시S25 엣지 512GB 모델은 163만9000원에서 174만9000원으로 11만원 올랐다. 갤럭시Z 폴드7은 512GB 모델이 253만7700원에서 263만2300원으로 9만4600원, 1TB 모델은 293만3700원에서 312만7300원으로 19만3600원 인상됐다. 갤럭시Z 플립7 512GB 모델은 164만3400원에서 173만8000원으로 9만4600원 뛰었다. 일반적으로 스마트폰 출고가는 출시 직후가 가장 비싸다. 이후 후속 모델이 나올 때쯤 인기가 떨어진 기존 모델 판매 촉진을 위해 출고가를 내리는 것이 관행이었다. 이번처럼 출시 시점이 1년이 다 돼가는 모델의 출고가를 인상하는 것은 전례가 드물다. 한 전자업계 관계자는 “(삼성전자가) 최근 10년 내 구형 모델의 출고가를 올린 사례는 없는 것으로 안다”고 말했다. 삼성전자의 구형 모델 가격 인상은 메모리 반도체 가격 급등 때문이다. AI 산업 확장으로 D램과 낸드, HBM을 포함한 메모리 칩의 수요가 급격히 늘었다. 삼성전자와 SK하이닉스, 마이크론 메모리 3사가 생산 역량을 총동원해 칩을 만들고 있지만, 시장 수요를 따라가지 못하고 있다. 공급이 달리면서 메모리 반도체 칩 가격이 크게 올랐다. 스마트폰에 들어가는 D램 가격도 예외는 아니다. 시장분석업체 D램익스체인지 조사 결과 범용 D램 DDR4 8GB 단가는 지난해 2월 2.1달러에서 올해 3월 13달러로 급등했다. 스마트폰 제조 원가에서 메모리가 차지하는 비중은 약 20%에 달한다. 제조비용의 5분의 1을 차지하는 칩 가격이 6배 넘게 오르자, 부품 값 상승분을 제품 가격에 반영하지 않고서는 수익성을 유지하기 어려운 구조가 됐다. 삼성전자 관계자는 “환율 상승과 메모리 반도체 등 핵심 부품 가격 폭등으로 제품 가격 인상이 불가피했다”고 배경을 전했다. 업계에선 추후 스마트폰과 노트북, PC, 비디오 게임기 같은 전자제품의 가격이 더 오를 것으로 전망한다. 핵심 부품인 D램 가격 상승세가 꺾일 기미가 보이지 않아서다. D램익스체인지는 올해 2분기 PC용 D램 계약가격이 전 분기 대비 40∼45% 추가 상승할 것으로 예상했다. 여기에 더해 미국·이란 전쟁 여파로 유가 급등과 고환율까지 겹쳤다. 고물가˙고비용˙고환율의 삼중고로 제조사가 더 이상 버티기 힘든 상황이다. 다른 전자업계 관계자는 “전자제품은 저렴한 가격으로 부품을 사 와서, 최대한 비용을 아껴 조립해야 수익이 난다”며 “칩플레이션에 유가폭등, 환율 상승까지 겹쳐 업체들로선 가격 인상을 고려할 수밖에 없을 것”이라고 말했다.
2026.04.03 06:00:00
게임 넘어 문화와 AI, 플랫폼까지…종합 콘텐츠 그룹 꿈꾸는 크래프톤
“게임 인기 왜이리 많냐. 나 아직도 티켓 줄 서고 있어” 지난달 28일 오후 1시 서울 고려대 화정체육관 앞. 평소엔 학생들로 가득찼던 캠퍼스가, 이날만큼은 한 게임 행사를 즐기려는 인파로 들이찼다. 일대에 모인 인파만 4000명. 게임 행사지만, 젊은 남성만 모이지 않았다. 아이와 함께 놀러온 부모부터 연인 손을 잡고 온 20대, 그리고 앳되어 보이는 10대 학생들까지 각양각색 인파가 몰렸다. 대규모 인파를 한 번에 모은 게임은 바로 크래프톤이 서비스하는 ‘배틀그라운드’다. 이날 배틀그라운드 출시 9주년을 맞아 크래프톤은 대형 행사를 개최했다. 준비해놓은 티켓 물량이 판매가 시작되자마자 모두 팔릴 정도로 사전 반응이 뜨거웠다고. 티켓 예매 열기는 현장에서도 이어졌다. 표를 받기 위해 티켓부스가 마련된 고려대 학군단 일대부터, 뒤의 북악산로 일대까지 줄이 길게 늘어섰다. 오랜 시간을 기다려 표를 받은 인원들은 바로 행사장 화정체육관 지하에 마련된 ‘팬존’에 입장했다. 인게임 요소를 오프라인으로 구현한 파밍·사격 게임과 프로선수와 일반 이용자가 맞붙는 1대1 대결 코너에는 끊임없 대기줄이 형성됐다. 행사 열기는 저녁에 열린 인기가수 ‘올데이프로젝트’의 공연 때 정점에 이르렀다. 배틀그라운드와 콜라보한 곡으로 포문을 연 올데이프로젝트는 ‘Famous’와 ‘Wicked’ 같은 히트곡을 연달아 부르며 팬들의 호응을 유도해냈다. 행사를 개최한 크래프톤은 9년 동안 '배틀그라운드'와 함께해 온 팬들과 접점을 넓히기 위해 행사를 준비했다고 전했다. 회사 관계자는 “하나의 게임을 넘어 문화 콘텐츠 플랫폼으로 진화하는 여정을 팬들과 공유하고 싶었다”고 설명했다. ◆단순 게임 기업 넘어선다… 배그의 ‘플랫폼화’ 꿈꾸는 크래프톤 이날 열린 행사는 크래프톤이 향후 배틀그라운드를 어떤 방식으로 바꿀 것인지 예고하는 행사기도 했다. 크래프톤은 국내 상장한 게임 기업중 가장 높은 매출과 영업이익을 내고 있지만, 늘 아쉽다는 평가를 받아왔다. 이유는 하나다. 회사의 수익이 배틀그라운드라는 IP 하나에 의존하고 있어서다. 회사도 이 평가를 잘 안다. 때문에 새로운 게임을 만들고, 인기 게임을 만든 개발사를 인수하며 역량을 키워왔다. 배틀그라운드가 서비스 시작 9주년을 맞은 올해, 크래프톤은 색다른 전략을 개발했다. 배그를 하나의 게임이 아닌 ‘마인크래프트’와 ‘로블록스’ 같은 문화 플랫폼으로 접근하겠단 것이다. 게임이 아니라 플랫폼이 되면 이용자 접점부터 달라진다. 배틀그라운드 게임은 완성도가 높은 것으로 유명하지만, 워낙 오래된 탓에 진입장벽이 높단 지적을 받아왔다. 일명 ‘고인물’(게임을 오래한 이용자)만 하는 게임이란 분석이다. 그러나 게임이 아닌, 배그를 기반으로 한 콘텐츠를 내놓으면 게임 이용자가 아닌, 콘텐츠를 즐기려는 다른 일반 이용자들도 적극 모을 수 있다. 크래프톤은 본격적으로 배그의 플랫폼화에 시동을 걸었다. 대표적인 예가 UGC(이용자 제작 콘텐츠)의 본격적인 확대다. 이용자가 더욱 다양한 모드를 제작할 수 있도록 제작 툴 및 장치를 늘리고, 제작 환경의 성능 최적화를 추진한다. 나아가, UGC 전용 공간을 신설해 이용자 제작 콘텐츠에 대한 접근성도 높인다. 이와 동시에 크래프톤은 게임·애니메이션 분야 IP와 협업을 넓히며 프리미엄 차량 및 아티스트와의 협업을 통해 차별화 콘텐츠를 계속해서 제공해 나간다는 구상이다. 배틀그라운드라는 콘텐츠를 이용자가 직접 꾸밀 수 있는 하나의 플랫폼으로 만들 계획이다. ◆문화 플랫폼 다음은 AI… ‘RAON’ 공개 크래프톤은 플랫폼에 이어 다음 타깃을 ‘인공지능(AI)’으로 잡았다. 2일 AI 모델 브랜드 ‘라온(Raon)’을 선보이고 관련 언어 모델 4종을 글로벌 플랫폼 허깅페이스에 오픈소스로 공개했다고 밝혔다. 모델 이름은 ‘즐거움’을 뜻하는 순우리말 ‘라온’에서 착안했고, 회사 영문명 일부 철자를 활용해 만들었다. AI 기술을 통해 게임의 본질적인 즐거움을 창출하고자 하는 크래프톤 철학을 반영했다. 크래프톤이 오픈소스로 공개한 언어모델은 음성 언어 모델 ‘라온 스피치’, 실시간 음성 대화 모델 ‘라온 스피치챗’, 텍스트·음성 변환(TTS) 모델 ‘라온 오픈TTS’, ‘라온 비전 인코더’다. 라온 스피치는 90억(9B) 파라미터 규모로, 10B 이하급 공개 음성 언어 모델 중 영어와 한국어 모두 글로벌 1위 성능을 기록했다. 라온 스피치챗은 사용자와 모델이 대화 중 자유롭게 끼어들 수 있는 실시간 양방향 통신 기술을 적용한 음성 언어 모델이고, 라온 오픈TTS는 공개 음성 데이터만으로 학습한 텍스트·음성 변환 모델이다. 비전 인코더는 AI의 ‘눈’ 역할로 구글의 비전 인코더 SigLIP2 성능을 웃돌았다.
2026.04.02 22:00:00
오성진 교수 등 6명 삼성호암상 영예
고(故) 이병철 삼성그룹 창업주가 1997년 6월 설립한 호암재단이 1일 ‘2026 삼성 호암상’ 수상자를 발표했다. 올해 수상자는 △과학상 물리·수학부문 오성진 미 UC버클리 교수 △과학상 화학·생명과학부문 윤태식 미 위스콘신대 매디슨 교수 △공학상 김범만 포스텍 명예교수 △의학상 에바 호프만 덴마크 코펜하겐대 교수 △예술상 조수미 소프라노 △사회봉사상 오동찬 국립소록도병원 의료부장 등 6명이다. 1999년 제정된 삼성호암상은 과학과 공학, 의학, 예술, 사회봉사 분야에서 혁신적인 업적을 이룬 인사에게 주어지는 상이다. 명칭은 이 창업주의 호인 ‘호암’에서 따왔다. 호암재단은 국내외 전문가 46명으로 구성된 심사위원회와 해외 석학으로 구성된 45명의 자문위원회의 검토를 거친 뒤 현지 실사를 거쳐 수상자를 결정했다. 학술부문은 과학기술의 한계를 극복하고, 다양한 분야에 폭넓은 파급효과를 가져온 한국계 석학들을 수상자로 선정했다. 예술부문은 세계 오페라 무대에서 독보적인 활약을 펼쳐오며 한국 성악의 국제적 위상을 높이는 데 기여한 소프라노에게 상을 수여했다. 사회봉사부문은 30여년간 한센인들을 위해 희생과 헌신의 인술을 펼쳐오며 숭고한 인류애를 실천한 인사를 뽑았다. 부문별 수상자에게는 상장과 메달, 상금 3억원이 수여된다. 시상식은 6월1일 열릴 예정이다.
2026.04.01 21:37:00
넥슨, 새로운 리더십과 함께 ‘원칙’과 ‘효율’로 지속 가능한 성장 기틀 마련
넥슨이 ‘2026년 캐피털 마켓 브리핑(CMB)’을 개최했다. 이번 CMB에서 회사는 새로운 리더십과 함께 극적인 변혁을 위한 전략적 청사진을 공개했다. 이번 행사는 넥슨의 전사 전략과 크리에이티브 방향을 총괄하는 패트릭 쇠더룬드 회장과, 라이브 서비스의 운영과 일상적인 회사의 경영을 책임지는 이정헌 대표이사가 각자의 역할을 기반으로 넥슨의 미래 비전을 제시했다. ◆패트릭 쇠더룬드 회장, ‘선택과 집중’ 통한 체질 개선 및 성장 동력 강화 선언 패트릭 쇠더룬드 회장은 넥슨이 가진 독보적인 자산, 즉 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’와 같이 20년 이상 유저와 함께 호흡해온 강력한 IP의 가치를 강조하며 발표를 시작했다. 그는 “이러한 자산은 값을 매길 수 없는 넥슨의 핵심 경쟁력”이라고 설명했다. 이어서 지속 가능한 성장을 위해 회사의 체질 개선이 필요함을 솔직하게 진단했다. 앞으로 넥슨이 나아갈 새로운 전략 방향성도 제시했다. 그는 성공 가능성이 높은 프로젝트에 회사의 역량을 집중시키는 방향으로 전략을 전환하고, 이를 위해 모든 포트폴리오는 명확한 사업성 검토를 거쳐 재편될 것이라고 밝혔다. 또한, 보다 신속하고 과감한 의사결정 구조를 확립해 변화의 속도를 높이는 한편, 기존 비용 구조를 면밀히 재검토하여 자원을 게임 개발 및 운영과 같은 핵심 분야에 집중한다는 계획을 전했다. 최근 발생했던 ‘메이플 키우기’ 이슈에 대해서도 단호한 해결 의지를 보였다. 해당 사안을 회사의 평판 손실과 재정적 부담을 야기한 ‘운영상의 관리 실패’로 규정하며, 새로운 최고위험책임자(CRO) 임명과 의무적 다중 보고 체계 도입 등 구조적 개혁을 단행해 재발 방지를 위한 조치를 신속히 실행했다고 밝혔다. 쇠더룬드 회장은 AI에 대한 넥슨의 차별점에 대해서도 언급했다. 넥슨이 지난 30년간 축적해 온 방대한 경험과 인사이트는 단순한 데이터베이스가 아닌 ‘맥락’이며, 이는 독보적인 경쟁력이자 자산이라고 평가했다. 이어서 넥슨의 AI는 방대하고 깊이 있는 ‘맥락’을 빠르고 거대한 규모로 활용할 수 있게 만들어 자산의 가치를 극대화하는 수단이라고 설명했다. 더불어 그는 넥슨의 게임 개발 문화 역시 한 단계 진화해야 한다고 강조했다. 엠바크 스튜디오의 성공 사례에서 영감을 얻되, 획일적인 모델을 적용하는 것이 아니라 모든 조직 구성원들이 ‘어떻게 하면 더 스마트한 워크플로우와 고도화된 기술을 활용해 본질적이지 않은 일에 쏟는 시간을 줄이고, 창의성과 같은 핵심적인 가치에 더욱 집중할 수 있을까’를 스스로 질문하고 답을 찾는 개발 문화를 만들어가는 것이 중요하다고 설명했다. 나아가 아시아 시장을 넘어선 글로벌 확장의 중요성을 피력하며, 그 교두보로 ‘아크 레이더스’의 성공을 지목했다. ‘아크 레이더스’는 넥슨이 서구권을 포함한 글로벌 시장 전체에 통용될 수 있는 콘텐츠 제작 역량을 갖추었음을 증명한 대표적 사례로, 회사의 미래 성장 가능성에 대한 시장의 기대를 바꾸는 중요한 전환점이라고 평가했다. 또한 발표를 마무리하며 넥슨의 가장 큰 자산으로 유명 스포츠팀의 팬덤과 같은 ‘강력한 커뮤니티’를 꼽았다. 앞으로의 모든 포트폴리오 결정이나 신규 투자는 “이것이 유저의 평생을 함께할 열정이 될 수 있는가?” 라는 본질적인 질문 하나로 결정될 것이라고 강조했다. 이 질문에 대한 확신이 설 때만 모든 역량을 집중하고, 그렇지 않은 기회에는 눈을 돌리지 않겠다는 명확한 원칙을 제시했다. ◆이정헌 대표, IP 프랜차이즈의 성과와 미래 전략 공개 이정헌 대표는 2025년 CMB 이후 넥슨의 주요 IP 프랜차이즈들이 걸어온 길을 솔직하게 평가하는 것으로 발표를 시작했다. ‘메이플스토리’ 프랜차이즈에 대해선 한국 PC 원작의 견고한 실적 회복, ‘메이플스토리 월드’를 통한 지역 확장, 그리고 완전히 새로운 경험인 메이플 키우기 활약에 힘입어 프랜차이즈 전체 매출이 전년 대비 43% 성장했다고 밝혔다. 매출의 약 40%를 한국이 아닌 글로벌에서 거둬들였다고 덧붙였다. ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈 또한 PC버전의 매출이 회복세를 보이며 전년 대비 30% 성장하며 굳건한 회복력을 입증했음을 강조했다. 또한, 이 대표는 ‘마비노기 모바일’의 성공적인 국내 시장 안착과, 넥슨 역사상 가장 성공적인 글로벌 출시를 기록한 ‘아크 레이더스’의 성과는 새로운 글로벌 IP로 성장 동력을 확보할 수 있는 가능성을 명확히 증명했다고 평가했다. 반면, 중국 시장에 출시한 ‘던전앤파이터 모바일’과 '퍼스트 디센던트' 등의 신작이 출시 초반 강력한 성과를 보인 이후 지속성을 유지하지 못했던 점에 대해서는 미흡함을 인정하며 구조적인 개선의 필요성을 역설했다. 이러한 성과와 교훈을 바탕으로, 이정헌 대표는 ‘메이플스토리’의 성공 공식을 다른 핵심 프랜차이즈에 본격적으로 이식해 나갈 것임을 강조했다. ‘메이플스토리’의 성공은 단순히 하나의 타이틀이 아닌, 여러 갈래의 전략이 조화를 이룬 결과라고 분석하며 △코어 유저의 심화된 PC ‘메이플스토리’ 경험 △UGC 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’를 통한 클래식 경험의 확장 △‘메이플 키우기’를 통한 모바일 환경에서의 캐주얼한 경험 △’메이플스토리 유니버스’를 통한 새로운 개념의 실험 등을 사례로 들어 메이플스토리 프랜차이즈의 성과를 평했다. 여기에 각 글로벌 시장의 문화와 취향에 맞춰 콘텐츠를 제공하고, 유저 간 커뮤니티를 강화하는 ‘초현지화’ 전략이 더해져, 프랜차이즈 전체의 성장을 견인했다고 설명했다. 이어서 ‘던전앤파이터’ 프랜차이즈의 재도약 전략을 소개했다. ‘던전앤파이터 모바일’의 성과 개선을 위해 텐센트와 긴밀히 협력하여 핵심 전투 구조와 보상 루프 등 근본적인 개선 작업을 진행 중임을 알렸다. 이와 동시에, ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 성공을 잇는 ‘던파 키우기’를 연내 선보이고, ‘던전앤파이터’의 황금기를 현대적으로 재해석한 ‘던전앤파이터 클래식’을 2027년 출시한다. 나아가 ‘퍼스트 버서커: 카잔’의 성공으로 확인한 글로벌 확장 가능성을 ‘던전앤파이터: 아라드’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 매력적인 신작으로 이어갈 것이라고 부연했다. ‘마비노기’ 역시 IP에 새로운 활력을 불어넣는 프로젝트들이 준비 중이다. 국내에서 성공적으로 안착한 ‘마비노기 모바일’의 서비스 지역을 대만과 일본으로 확대하며, 엔진 업그레이드를 통해 PC 원작의 핵심 경험을 현대화한 ‘마비노기 이터니티’와 신규 액션 RPG ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’를 통해 IP의 생명력을 한층 더 강화한다는 방침이다. ‘FC’ 프랜차이즈 또한 장기 흥행을 위한 안정적인 라이브 서비스에 집중할 것임을 밝혔다. 2026년 월드컵을 맞이하여 네이버와 협업을 통해 게임 플레이와 실제 축구 콘텐츠를 연결하는 방안을 공개하며 PC, 모바일, 네이버 등 다양한 플랫폼 간의 시너지 창출을 모색한다. 기존 IP의 경쟁력을 강화하는 동시에 글로벌 시장을 겨냥한 차세대 신규 IP 라인업에 대한 자신감도 내비쳤다. 특히, ‘아크 레이더스’의 성공 노하우가 집약된 엠바크 스튜디오의 신규 프로젝트들과 2027년 출시를 목표로 하는 포스트 아포칼립스 세계관의 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등 차세대 IP들을 통해 글로벌 시장에서의 영향력을 더욱 확대해 나갈 방침이다. 성장 전략을 뒷받침할 외부 협력의 중요성도 강조했다. EA, 텐센트 등 유수의 글로벌 파트너사들과 맺어온 견고한 신뢰 관계는 넥슨의 중요한 자산임을 재확인하는 한편 최근 공개한 블리자드 엔터테인먼트와의 퍼블리싱 계약을 통해 사업 확장의 기회를 지속적으로 모색해 나갈 것이라고 전했다. 마지막으로 이정헌 대표는 넥슨의 AI 이니셔티브인 ‘모노레이크’를 소개하며, AI에 대한 넥슨의 차별화된 접근법을 공유했다. ‘모노레이크’는 넥슨이 수십 년간 축적해 온 방대한 데이터와 인사이트에 모든 개발자와 운영팀이 접근할 수 있도록 하는 핵심적인 시스템이다. 단순한 도구를 넘어 게임의 개발부터 운영까지 전 과정을 근본적으로 혁신하는 프로젝트라고 설명했다. 더불어 넥슨의 AI는 창작 인력을 대체하는 것이 아니라, 개발자들이 단순 반복 작업에서 벗어나 본질적인 창의성에 더욱 집중하도록 돕는 가장 강력한 조력자가 될 것이라고 밝히며, 기술과 창의력이 조화를 이루는 미래에 대한 자신감을 내비쳤다. 마지막으로 우에무라 시로 CFO가 8000억 엔이 넘는 현금성 자산과 안정적인 현금 창출 능력을 바탕으로, ‘원칙에 기반한 투자’와 ‘일관된 자본 환원’을 통해 주주가치를 극대화하겠다는 구상을 발표하며 행사를 마무리했다. 한편, 넥슨은 엄격한 비용 통제와 자원 재배치를 통해 2026년 매출과 영업이익의 동반 성장을 기대하고 있다. 구조적인 수익성 개선을 통해 장기적으로 지속 가능한 성장 모델을 구축하는 것을 목표로 할 예정이다. 주주환원 정책 또한 더욱 강화한다. 2026년 주당 60엔의 연간 배당을 계획하고 있으며, 이는 2025년 대비 33% 증가한 수치다. 또한, 기존의 ‘전년도 영업이익의 33% 이상 주주 환원’ 정책을 변함없이 유지하고, 과거 수년간 해당 기준을 훨씬 상회하는 환원을 집행해온 만큼, 앞으로도 적극적인 자사주 매입 등 주주가치 제고에 힘쓸 계획이다.
2026.04.01 09:35:14
LS에코 ‘방산용 희토류’ 연내 양산
중국이 90% 가까이 시장을 점유하고 있는 ‘방위산업(방산)용 희토류’ 시장에, 국내 기업 LS에코에너지가 중국 외 기업 중 최초로 방산용 희토류 금속 양산 체제를 구축하며 도전장을 내밀었다. 방산용 희토류는 통신시스템과 유도무기, 전투기 엔진 같은 첨단무기를 만들기 위한 필수재료이지만 중국 외에 대량으로 생산하는 국가가 없었다. LS전선 자회사 LS에코에너지는 호주의 희토류 생산업체 라이너스와 LS전선 싱가포르지사에서 협약식을 갖고 희토류 원료 공급과 금속의 연내 양산 계획을 구체화했다고 31일 밝혔다. 이를 통해 △원료 확보(라이너스) △금속화 가공(LS에코에너지) △영구자석 생산(LS전선)으로 이어지는 희토류 생산체계를 확보하게 됐다. 협약 이후 LS에코에너지는 올해 안으로 베트남 공장에 금속화 설비를 구축하고 대량생산에 착수할 계획이다. 첫 생산 목표는 우주항공과 방산용 희토류다. 올해 하반기부터 설비 구축에 들어간다. 생산공정이 완성되면 연간 약 2500t(톤) 규모의 방산용 사마륨과 네오디뮴-프라세오디뮴(NdPr)을 생산할 계획이다. 두 금속 모두 레이저와 전투기 엔진을 포함한 첨단무기 제작에 필수적인 물질이다. 이상호 LS에코에너지 대표는 “글로벌 시장 지배력을 확대하고 국가 차원의 자원 안보 강화에도 기여하겠다”고 말했다.
2026.04.01 06:00:00
에너지 수급 불안… 고리 2호기 3년 만에 재가동
40년간의 설계수명이 만료돼 운전이 정지된 고리 2호기가 3년 만에 다시 가동돼 7년가량 수명을 이어간다. 미국˙이란 전쟁 여파로 에너지 수급 불안이 커진 상황에서 고리 2호기가 재가동되면 전력 수급 안정에 도움이 될 전망이다. 원자력안전위원회(원안위)는 정지된 상태로 2023년 4월 8일부터 정기검사를 진행한 고리 2호기에 대해 31일 임계를 허용했다고 밝혔다. 임계는 원자로에서 핵분열 연쇄반응이 지속적으로 일어나면서 생성되는 중성자와 소멸되는 중성자가 같아 중성자 수가 평형을 이루는 상태다. 임계 상태에 도달한 원자로는 안전하게 제어되면서 운영될 수 있다. 고리 2호기는 지난해 11월 원안위로부터 계속운전 허가를 받았다. 고리 2호기는 사고관리계획서가 승인된 후 계속운전이 허가된 첫 원전이기도 하다. 원안위는 이후 후속조치를 진행하고 안전성을 확인하는 절차를 거쳤다. 우선 원자로 냉각재 외부 주입유로를 포함한 사고관리설비 설계 변경 사항을 점검했다. 사고 대응 필수 설비에 전원을 공급하는 장치 신설 등 개선사항을 확인했다. 사고관리계획서대로 설비가 작동하는지 성능을 점검하는 한편, 사고대응 전략도 현장에서 잘 작동하는지 집중 점검했다. 장기간 정지 상태였던 만큼 안전 관련 펌프 및 밸브 대상 중점 검사도 이뤄졌고, 증기발생기 관리 역시 적절함을 확인했다. 이어 재가동 이전 완료해야 하는 안전조치 10건과 케이블 교체 등이 기술기준에 적합하게 이행됐고, 추가로 화재감시기 신설 등 화재위험도 분석에 따른 설비 개선 사항도 모두 완료됐다고 원안위는 밝혔다. 원안위는 “향후 출력상승시험 등 후속검사를 통해 안전성을 확인할 예정”이라며 “또 향후 원전 출력 운전 중에도 각종 안전 설비의 정상 작동 여부를 지속 점검하고, 사고·고장 발생 시 즉각 대응할 수 있도록 비상 대응 체계도 강화할 계획”이라고 밝혔다.
2026.03.31 21:20:04
넥슨 메이플스토리도 야구 붐에 올라탔다… KT위즈와 브랜드데이 진행
㈜넥슨이 4월 kt 위즈 프로야구단과 협업해 두 번째 ‘메이플스토리’ 브랜드데이를 진행한다. 지난해에 이어 두 번째로 실시하는 kt 위즈와의 브랜드데이 ‘메이플스토리 데이’는 4월 11일 토요일, 12일 일요일 양일 경기에서 선보인다. 이번 협업은 ‘메이플스토리’ 대표 캐릭터 핑크빈과 예티가 주인공으로 등장한다. 홈 구장인 수원 KT 위즈 파크 현장과 이닝 이벤트를 다채롭게 꾸밀 예정이다. 이를 기념하는 다양한 협업 상품도 출시한다. kt 위즈 온∙오프라인 스토어에서 ‘메이플스토리’ IP로 꾸민 유니폼, 모자, 크로스백, 티켓 홀더 등의 MD 굿즈를 추후 정해진 일정에 따라 공개할 계획이다. 한편, 넥슨은 지난해 6월 kt 위즈와 협업해 ‘메이플스토리’ IP로는 최초의 스포츠 협업 사례인 ‘메이플스토리 데이’를 선보였다. 당시 현장에서 ‘메이플스토리’로 가득 채운 경기장과 유니폼을 입은 선수를 포함해, 핑크빈이 등장하는 각종 현장 이벤트를 선보이며 관객의 이목을 집중시킨 바 있다.
2026.03.31 10:44:20
창업은 많이하는 데 왜 대부분 고꾸라질까
산업연구원이 지난 30여 년간의 한국 벤처 정책 담론을 텍스트마이닝 기법으로 분석한 결과, 정책의 무게중심이 창업·기술 지원에 편중된 반면 투자·회수로 이어지는 성장사다리 후반부는 여전히 취약하다는 진단이 나왔다. 연구원은 창업 지원을 넘어 스케일업부터 민간투자, 회수(엑시트, Exit)까지 연결되는 전주기 성장경로 구축이 시급하다고 강조했다. 산업연구원이 27일 발표한 ‘한국 벤처생태계 담론 변화와 정책과제’ 보고서에 따르면, 한국 벤처 생태계는 꾸준히 외형적 성장을 거듭해 왔다. 그러나 커진 외형과 달리 내실은 상대적으로 부실하다는 지적이다. 벤처기업의 성장 경로에 여전히 구조적 단절이 존재하고 있어서다. 보고서에 따르면 창업 3년 이하 기업과 21년 이상 장기 존속 기업 비중은 확대된 반면, 성장의 핵심 구간인 4~10년차 기업 비중은 2015년 대비 2023년 기준 7.9%포인트 축소됐다. 같은 기간 11~20년 기업은 5.4%포인트, 고도성장기 기업 비중은 12.2%포인트 각각 줄었다. 민간 투자 연계 부족, 회수시장 미성숙, 규제 부담 등이 맞물리면서 스케일업 구간에서 이른바 ‘죽음의 계곡’이 반복되고 있다는 분석이다. 정부별 정책 토픽을 분석한 결과 초기 김대중·노무현 정부 시절 ‘자금 지원’ 담론 비중이 각각 23.3%, 25.2%로 압도적으로 높았으나, 이후 문재인·윤석열 정부에서는 ‘혁신 생태계’ 관련 담론이 각각 11.0%, 20.4%로 크게 확대됐다. 정책 인식이 단기 지원 중심에서 생태계 관점으로 이동하는 흐름이 확인된 셈이다. 반면 ‘규제 완화’나 ‘회수시장 정비’ 등 성장 이후 단계와 직결되는 담론은 전반에 걸쳐 주변적인 위치에 머물렀다. ‘민간 투자’ 역시 정부별 편차는 있으나 핵심 제도 의제로 정착되지 못한 것으로 분석됐다. 보고서는 이 같은 진단을 바탕으로 벤처 정책의 초점을 ‘전주기 성장경로 구축’으로 확장할 것을 제언했다. 구체적으로는 △기술개발 이후 첫 매출과 레퍼런스 확보를 지원하는 초기 스케일업 단계 △글로벌 진출·M&A·대규모 투자 유치를 연계하는 성장 가속 단계 △일정 규모 이상의 중견 벤처를 대상으로 한 전담 스케일업 단계로 정책 지원 체계를 재구조화해야 한다고 제시했다. 아울러 정책자금과 민간자본의 역할 분담을 명확히 해야 한다고 강조했다. 정책자금은 초기·딥테크·장주기 R&D 분야에 집중하고, 성장·확장 단계에서는 민간 펀드·기업형 벤처캐피털(CVC)·해외 VC가 주도적 역할을 수행하도록 구조를 전환해야 한다는 것이다. 또 IPO에 편중된 회수 구조를 보완하기 위해 M&A 등 다양한 회수 경로를 활성화할 필요가 있다고 지적했다. 규제 환경 정비의 필요성도 빠뜨리지 않았다. 스톡옵션·상장·데이터·금융 규제 등은 기업 현장에서 반복적으로 성장 제약 요인으로 작용하고 있는 만큼, 성장성 강화라는 정책 목표가 실제 성과로 이어질 수 있도록 제도 인센티브를 보완적으로 정비해야 한다는 제언이다. 박문수 산업연구원 연구위원은 “창업 촉진 중심의 정책 기조는 일정한 성과를 거뒀지만, 그 이후 성장 단계가 단절 없이 이어지도록 하는 제도적 연결이 여전히 미흡하다”며 “전주기 성장경로가 실제로 작동하는 구조를 만드는 것이 향후 벤처 정책의 핵심 과제”라고 말했다.
2026.03.29 12:00:00