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김건호 기자의 최신기사

“고속성장 필리핀과 원전·방산 등 다방면 협력 기대” [2024 세계아세안포럼]
자유무역협정(FTA)과 디지털 기술을 활용한 식량 위기 극복 등 한국과 필리핀 양국의 경제협력 관계를 집중 조망하기 위해 30일 열린 ‘2024 세계아세안포럼’이 정치권과 관계, 학계, 산업계의 큰 관심을 끌었다. 이날 정희택 세계일보 사장은 인사말에서 “아세안(ASEAN·동남아시아국가연합) 국가 중에서도 필리핀은 빠른 경제 성장으로 우리나라와 협력 잠재력이 큰 나라라는 평가를 받고 있다”며 “디지털, 과학기술, 기후변화, 원전을 비롯해 에너지, 방산, 광물 공급망 등 다양한 분야에서 협력이 이뤄질 것으로 예상한다”고 밝혔다. 정 사장은 이어 “미국 대통령 선거를 앞두고 인도태평양 지역이 국제 사회 평화, 경제 질서에 중요한 요충지로 부각되는 상황에서 필리핀과의 미래 전략적 동반자 관계를 논의하는 자리를 마련하게 돼 뜻깊다”고 강조했다. 안덕근 산업통상자원부 장관은 축사를 통해 “필리핀은 1억1000만명이 넘는 인구와 니켈, 코발트 등 풍부한 자원을 바탕으로 최근 아세안에서 가장 높은 경제 성장률을 기록하며 글로벌 제조업의 새로운 중심지로 떠오르고 있다”고 말했다. 안 장관은 “양국이 지속 가능한 경제협력을 이어나갈 수 있도록 필리핀 정부와 함께 긴밀하게 소통하고 지원하겠다”고 했다. 마리아 크리스티나 A 로크 필리핀 통상산업부 장관은 축사에서 “필리핀 상·하원은 조세·경제 개혁법으로 알려진 ‘크리에이트 모어’ 법안을 시행할 예정이다. 이는 세제혜택과 인센티브 등을 담고 있어 양국 간 상호성장과 번영을 도모할 수 있을 것”이라며 “이번 포럼을 통해 양국이 협력 기회를 모색하고 모두를 위한 밝은 미래를 열어가길 기원한다”고 전했다. 마리아 테레사 디존 데 베가 주한 필리핀대사는 환영사에서 “윤석열 대통령의 필리핀 국빈 방문 당시 한국과 필리핀 양자 관계를 전략적 동반자 관계로 격상하기로 결정했다”며 “FTA도 양국 간 국회 비준이 이뤄져 빠른 시일 내에 반영되기를 바란다”고 말했다. 국회에서도 필리핀과의 교류 및 협력에 높은 관심을 나타냈다. 이철규 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원장(국민의힘)은 축전을 통해 “올해는 한국과 필리핀 수교 75주년을 맞는 해로, 우정과 협력의 역사를 되새기며 두 나라가 이룬 진전을 기념하는 중요한 해”라고 평가했고, 국민의힘 박준태 의원은 축사에서 “정부와 여당은 필리핀과 다양한 협력 사업을 추진해 후속 조치를 다 해 나갈 것”이라고 밝혔다. 더불어민주당 이재관 의원은 축사에서 “필리핀은 아세안 국가 중에서도 빠른 경제 성장을 이룩한 나라로, 협력 잠재력이 매우 크다”고 의미를 부여했다.
2024.10.30 17:49:38
엔씨소프트, ‘저니 오브 모나크’ 사전예약 400만 돌파
엔씨소프트가 30일 신작 ‘저니 오브 모나크’가 사전예약 400만 돌파 소식과 함께 공식 트레일러 영상을 공개했다. ‘저니 오브 모나크’는 지난달 30일 오전 10시 사전예약을 시작해 24시간 이내 사전예약 100만을 기록한 이후 이날 오전 400만을 돌파했다. 엔씨소프트는 사전예약 400만 달성을 기념해 추가 보상을 준비했다. 모든 이용자는 기존 보상에 더해 게임 내 재화와 4백 다이아(게임 내 재화), 영웅소환권 40개, 군주의 여정 지원상자를 추가로 받는다. 보상은 100만 달성 기념 보상과 합산해 정식 출시 후 게임 내 우편함을 통해 일괄 지급된다. 사전예약은 ‘저니 오브 모나크’ 공식 홈페이지에서 별도 공지 시까지 진행된다. 공식 사전예약 트레일러 ‘THE KING IS COMING’도 공개됐다. 여정을 떠나기 위해 집결한 영웅들과 그들 앞에 등장하는 군주의 모습을 담았다. 후드로 가려진 군주의 얼굴은 메인 홍보모델에 대한 기대감과 궁금증을 자아낸다. 엔씨소프트는 후속 영상을 통해 ‘저니 오브 모나크’의 메인 홍보 모델을 공개할 계획이다. ‘저니 오브 모나크’는 올해 4분기 출시를 목표로 개발 중인 리니지 IP(지식재산권) 기반의 신규 게임이다. 엔씨소프트는 ‘저니 오브 모나크’ 공식 홈페이지를 통해 게임에 대한 정보를 순차적으로 공개하고 있다.
2024.10.30 14:05:33
SKT·삼성전자, AI활용 5G 기지국 품질 최적화 완료
SK텔레콤은 무선망 고도화를 위해 삼성전자와 인공지능(AI) 기반 5세대 이동통신(5G) 기지국 품질 최적화 기술을 상용망에 적용했다고 28일 밝혔다. SK텔레콤과 삼성전자는 AI 및 딥러닝을 활용해 과거의 이동통신망 운용 경험을 학습하는 AI 기술을 개발했고, 그 결과 각 기지국 환경에 맞는 최적의 파라미터(매개변수)를 자동으로 추천하는 기술 개발을 최근 완료했다. 이동통신 기지국은 각각 지형적 요인이나 주위 설비 등 요인에 따라 무선 환경과 5G 이동통신 서비스 품질이 큰 차이를 보여왔다. 이에 SK텔레콤은 기존 무선망에서 축적된 통계 데이터와 AI 운용 매개변수(파라미터)의 상관관계를 분석 및 학습하는 딥러닝을 활용, 다양한 무선 환경과 서비스 특성을 예측했고 체감 품질 향상을 위한 최적의 파라미터를 자동 도출하는 데 성공했다. 이번 실증에 사용된 삼성전자의 ‘네트워크 파라미터 최적화 AI 모델’은 무선망 환경 및 성능 최적화에 투입되는 리소스를 효율화하고, 클러스터 단위로 광범위하게 조성된 이동통신망을 최적의 상태로 관리할 수 있게 해준다. 양사는 최적화 AI 모델에 적용하는 파라미터를 다양화하고 트래픽 패턴이 빈번하게 변하는 지하철에도 확대 적용해 추가 학습 및 검증을 진행하고 있다. 류탁기 SK텔레콤 인프라기술 담당은 “통신과 AI 기술의 융합으로 차별화한 고객 경험을 제공하는 AI 네이티브 네트워크로의 진화에 박차를 가하겠다”고 강조했고, 최성현 삼성전자 네트워크사업부 선행개발팀장은 “AI는 여러 산업 분야의 혁신을 위한 핵심 기술로서, 차세대 네트워크로의 진화에도 결정적인 역할을 하고 있다”고 밝혔다.
2024.10.29 06:00:00
제9회 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’ 본선 대회 성료
넥슨은 26일 판교 넥슨 사옥에서 열린 제9회 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC 2024)’의 본선 대회를 성황리에 종료했다고 밝혔다. NYPC는 넥슨이 코딩에 대한 청소년들의 관심 제고와 역량 증진을 목적으로 지난 2016년부터 매년 개최하고 있는 청소년 프로그래밍 대회이다. 넥슨은 인기 게임 IP를 활용한 다양한 난이도의 참신한 코딩 문제를 해결하는 대회를 개최해 미래의 프로그래머를 꿈꾸는 청소년들의 성장을 지원하고 있다. 올해 NYPC는 총 4000여명이 참가했으며, 지난 8월부터 진행된 두 차례의 치열한 온라인 예선을 거쳐 15~19세 부문 상위 60명, 12~14세 부문 상위 21명이 본선에 진출해 경합을 벌였다. 12~14세 부문 대상은 역삼중학교 김서준(13) 학생이 수상했다. 김서준 학생은 “운이 좋게도 예상한 것보다 좋은 상을 받아서 기분이 정말 좋다”며 “적당한 난이도의 문제를 많이 풀어서 수상할 수 있었던 것 같고 부모님께 감사드린다”고 소감을 전했다. 15~19세 부문은 한국과학영재학교 정민찬 군(16)이 우승을 차지했다. 정민찬 학생은 “대상을 받을 줄 몰랐는데 받게 되어 정말 기쁘다”며 “어려운 문제를 두려워하지 않고 오랫동안 고민해본 것이 도움이 된 것 같다”고 소감을 밝혔다. 12~14세 부문 금상과 은상은 원촌중학교 문지환(13) 학생과 불암중학교 조연재(13) 학생이 수상했다. 15~19세 부문 금상과 은상은 세종과학예술영재학교 정희우(18)학생과 선린인터넷고등학교 장태환(18) 학생이 각각 차지했다. 이날 대회 시상식에는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단의 각 관계자들도 참석해 미래 코딩 인재들의 본선 진출과 수상을 축하하며 행사를 더욱 뜻깊게 했다. 김정욱 넥슨 대표는 “이번 NYPC 대회 참가 경험을 통해 청소년들이 더욱 편리하고 즐거운 세상을 만들어가는 미래의 주역으로 성장할 수 있길 바란다”며 “앞으로도 넥슨은 코딩 교육 활성화와 청소년 프로그래밍 저변 확대를 위해 다양한 노력을 이어나가겠다”고 말했다. 강대현 넥슨 대표는 “NYPC 대회의 본질은 한 문제에 대해 깊이 사고하는 능력을 기르는 데에 있다”며 “문제 해결을 위해 고민했던 특별한 경험이 앞으로의 삶에서 큰 자양분과 경쟁력이 되길 바란다”고 말했다.
2024.10.28 13:28:06
SOOP, 스트리머 활동 다각화… 게임·음악·버추얼로 콘텐츠 확장 가속
SOOP(숲)의 스트리머들이 게임, 음악, 버추얼 등 다양한 분야에서 활발히 활동하며 플랫폼의 콘텐츠 생태계가 빠르게 확장되고 있다. 숲의 라이브 스트리밍 플랫폼이 더욱 활성화된 주요 요인 중 하나는 스트리머들이 각자의 전문 분야에서 성장하며 활동 범위를 넓히고 있기 때문이다. 게임 스트리머들은 프로게이머로 데뷔하거나, 프로게이머는 은퇴 후에도 스트리머로서 활동을 이어가고 있다. 음악 스트리머들은 음반 발매와 오프라인 공연을 통해 더욱 다양한 방식으로 활동을 확대하고 있으며, 버추얼 스트리머들은 독창적인 캐릭터를 통해 글로벌 유저들과 소통하며 새로운 콘텐츠를 만들어내고 있다 생태계 확장은 숲에게 새로운 성장 기회를 의미한다. 스트리머들의 활동 분야가 늘어남에 따라 숲은 더 많은 유저층을 확보할 수 있고, 이를 통해 또다른 콘텐츠가 탄생하는 지속 가능한 생태계를 구성할 수 있기 때문이다. 앞으로도 숲은 더 많은 스트리머가 생태계를 풍성하게 할 수 있도록 공식 콘텐츠 제작 및 콘텐츠 지원 등 다양한 노력을 이어간다는 계획이다. 게임·e스포츠는 숲에서 가장 활성화된 생태계 중 하나다. 숲은 과거 스타크래프트 시절부터 프로게이머들을 출신 스트리머들을 위해 다양한 지원을 이어갔다. 프로게이머 직업 특성상 20대 초반이면 선수 수명이 끝나는 경우가 많은데, 숲은 SSL(숲 Starcraft League)과 같은 e스포츠 리그를 꾸준하게 개최하며 선수들이 다시 활약할 수 있는 무대를 마련했다. 단순히 스트리머가 되는 환경을 마련하는 것이 아니라, 또 다른 꿈에 도전할 수 있는 기회를 제공하고 있는 것이다. 실제로 데뷔 이후 우승 타이틀을 가져본 적 없었던 스타크래프트 프로게이머 김윤중은 2016년 ‘SSL 시즌1’에서 우승을 차지한 후 “아프리카TV에게 감사하다. 프로게이머를 접고나서 앞날이 깜깜했는데, 아프리카TV에서 인생이 바뀌었다”라는 소감을 남기기도 했다. 10월 기준, 숲에서는 약 814명의 스타크래프트·LoL·배틀그라운드 등 다양한 종목의 프로게이머들이 활동하고 있다. 반대로 활성화된 생태계 속에서 스트리머들도 프로 선수로 데뷔하고 있다. 올해 숲의 e스포츠 구단 '광동 프릭스'에 입단한 ‘리퍼’ 최기명도 숲의 ‘멸망전’과 ‘ALL’ 등에 출전해 뛰어난 실력으로 이름을 알린 스트리머이며, 이번 ‘2024 LoL 월드 챔피언십’에서 놀라운 경기력으로 팬들을 열광시킨 ‘플라이퀘스트’의 송수형도 과거 ‘멸망전’과 ‘ALL’을 통해 유저들에게 이름을 알린 선수다. 음악 스트리머도 숲 생태계를 통해 온·오프라인을 넘나들며 유저들과 소통하고 있다. 전·현직 댄서와 가수, 아이돌 연습생, 보컬트레이너 등 자신의 무대를 보여줄 곳이 많지 않은 음악인들이 숲에서 서로 경쟁하고 협력하며 더 많은 유저들에게 자신의 모습을 알리고 있는 것이다. 가수 ‘안예슬’, 댄서 ‘퀸다미’, 아이돌 출신 ‘미캣’ 등 전·현직 가수와 댄서들이 소속된 ‘수니그룹’은 함께 음악 공연을 준비하고 서로 경쟁하는 콘텐츠를 진행하고 있다. 소속 스트리머들은 각자 방송에서 무대를 준비하는 모습을 온라인으로 보여주는 동시에, ‘수니그룹 드림콘서트’과 같은 오프라인 무대에서 공연도 하며 유저들에게 보다 확장된 콘텐츠를 선보이고 있다. 숲은 이러한 음악 생태계의 확장을 위해 다양한 음악 콘텐츠을 제작 및 지원하며 스트리머들과 미래 음악인들의 꿈을 응원하고 있다. 가수 안예슬은 음악 토크쇼 ‘안예슬의 힐링숲’을 진행하며 다양한 음악인들의 이야기를 전달하고 있으며, 지난해 글로벌 K-Pop 아이돌 오디션 ‘업투유’ 콘텐츠를 통해 선발된 5인은 숲과 함께 음원 발매에 꿈을 이루기도 했다. 개성 있는 캐릭터를 통해 콘텐츠를 진행하는 버추얼 생태계도 숲에서 활발해지고 있다. 버추얼 콘텐츠 특성상 시간이나 장소 제약없이 언제 어디서나 자신이 원하는 모습으로 활동할 수 있기에, 보다 확장된 콘텐츠들이 숲에서 탄생하고 있다. ‘V정상회담’은 일본, 미국, 태국 등 출신이거나 거주 경험이 있는 버추얼 스트리머들과 이야기를 나누는 토크쇼다. 다양한 모습의 버추얼 스트리머들이 가상 세계에서 모여 토론을 한다는 이색적인 재미에 누적 시청자 수 24만명을 달성할 만큼 유저들의 많은 인기를 끌었다. 이외에도 버추얼 스트리머들은 ‘버추얼 종합대회, ‘버추얼 함정 수사단’ 등 다양한 공식 방송에서도 참여해 다양한 모습을 보여주고 있다. 숲은 버추얼 스트리밍 환경 강화를 위해 광학식 모션 캡쳐 스튜디오의 대관을 지원하고 있다. 금액이나 기술적 문제로 콘텐츠를 제작하는데 어려움을 겪는 스트리머들은 스튜디오를 통해 콘텐츠를 편하게 제작할 수 있게 된 것이다. 이밖에도 숲은 ‘리워드 포인트’ 제도를 통해 VR 등 방송 장비 지원도 하며 버추얼 스트리머의 플랫폼 안착을 위해 힘쓰고 있다. 숲은 앞으로도 더 많은 스트리머들이 앞으로도 플랫폼에서 꿈을 펼칠 수 있도록 ‘열린’ 플랫폼 생태계를 확장해 나갈 계획이다. 스트리머들이 더욱 쉽고 편하게 방송할 수 있도록 방송 편의성을 개선하고, 보다 다채로운 콘텐츠를 선보일 수 있도록 지원을 아끼지 않을 예정이다.
2024.10.28 13:23:18
부산우정청-부산교육청, 어린이 정서함양 위한 ‘편지쓰기 문화 확산’ 맞손
‘편지쓰기’를 통해 어린이들의 정서적 성장을 돕고 있는 부산지방우정청이 편지쓰기 문화확산을 위해 부산광역시교육청과 손을 잡았다. 부산지방우정청과 부산광역시교육청은 28일 오전 10시 부산교육청에서 어린이 편지쓰기 문화확산을 위한 업무협약을 체결했다. 이번 협약은 스마트폰 의존도가 높고 디지털 메시지에 익숙한 어린이들이 손편지 쓰기를 통해 마음을 나누는 정서적 소통의 가치를 배우고, 표현력과 문해력, 사고력을 향상 시킬 수 있다는 공감대에서 출발했다. 디지털 소통과 교육이 주류가 된 현대사회에서 손편지를 주목한 부산지방우정청은 지난 8월부터 부산 동평초등학교와 김해 봉황초등학교에서‘편지야 놀자’ 프로그램을 시범 운영하고 있다. 편지쓰기 교실, 정서함양 교육, 느린우체통 등 편지를 주제로 즐기고 체험하는 형식의 ‘편지야놀자’프로그램은 참여 학생은 물론 학부모, 교사들로부터 큰 호응을 얻으며 참여학교 및 유관기관과의 협력을 통한 프로그램의 확장 가능성을 보여주고 있다. 부산지방우정청과 부산광역시교육청은 이번 업무협약을 계기로 부산지역 내 모든 초등학교에 프로그램을 확대하여 학생들이 디지털기기 중독에서 벗어나 정서적으로 깊이 있는 소통과 표현, 창의적 사고를 할 수 있도록 지원할 예정이다. 또 우체국 금융전문 강사를 활용한 어린이 경제금융 교실, 역사가 있는 우표 스토리텔링 교육 등 우정사업본부만의 특색을 살린 프로그램을 함께 운영하여 교육 효과를 더 높일 예정이다. 강도성 부산지방우정청장은 “어린이들이 편지쓰기 과정을 통해 다양한 소통 방법을 배우고 정서적으로 더욱 성장할 수 있는 계기가 될 것”이라며 “부산지방우정청은 기존 우체국 서비스 제공은 물론, 지역사회 발전과 지역민 삶의 질 제고에도 다양한 방식으로 기여하겠다”고 밝혔다. 한편 부산지방우정청은 부산광역시 어린이들에 대한 편지쓰기 문화 확산에만 그치지 않고, 울산·경남 관할 교육청과도 협력 공감대를 형성하여 편지쓰기 문화를 울산·경남 지역으로 확대할 예정이라고 밝혔다.
2024.10.28 13:21:28
LGU+, ESG 평가 ‘종합A’ 등급
LG유플러스는 한국ESG기준원이 발표한 2024년 환경·사회·지배구조(ESG) 평가에서 종합 A(우수) 등급을 획득했다고 27일 밝혔다. 특히 사회부문 ‘A+’는 지난해보다 한 단계 상승한 것이다. LG유플러스는 연간 지속가능경영보고서의 핵심 주제로 ‘정보보안·개인정보보호’를 선정했으며, 고객의 개인정보를 안전하게 보호하고, 사이버 위협에 신속히 대응할 수 있는 체계를 소개했다. 친환경 경영을 실천하기 위한 노력도 조명받았다. LG유플러스는 재생에너지를 직접 생산하고 사용하기 위해 대전 연구개발(R&D)센터에 1000㎾급 자가 태양광 발전설비를 구축했다.
2024.10.27 20:55:43
LG CNS, 국내 최초 최적화 경연 ‘최적화 그랜드 챌린지 2024’ 성료
DX전문기업 LG CNS는 ‘최적화 그랜드 챌린지 2024’가 약 5개월간의 대장정을 마무리하고 지난 25일 시상식을 가졌다고 27일 밝혔다. LG CNS는 수학적최적화에 대한 국내외 기업과 인재들의 관심을 높이고 비즈니스 저변을 확대하기 위해, 지난 5월부터 대한산업공학회와 함께 ‘최적화 그랜드 챌린지 2024’를 진행했다. LG CNS가 올해 처음으로 개최한 이번 경연대회에는 △서울대학교 △카이스트 △포항공과대학교 △고려대학교 등 국내 유수의 대학교 학생들과 △현대오토에버 △LG디스플레이 △GS칼텍스 △카카오 등 대기업 직장인들을 포함한 총 378개팀(827명)이 참가해 치열한 경쟁을 펼쳤다. 경연대회 주제는 ‘묶음배송2) 최적화: 묶어라 보내라 싸게 빠르게’다. 참가팀은 여러 고객이 음식을 주문한 상황에서 △도보 △오토바이 △차량 배달원을 매칭해 최소비용으로 고객이 원하는 시간에 음식을 배달할 수 있는 최적의 경로를 찾는 알고리즘을 구현했다. 알고리즘에 대한 평가는 LG CNS의 최적화 전문가와 경연운영위원회 자문 교수진들이 사전 구현한 평가 모델이 기반이다. 평가의 핵심은 참가팀들이 구현한 알고리즘이 주어진 묶음배송 문제들에 대해 제한시간 내 최적의 조합을 찾는지의 여부다. 결선 진출팀들은 총 10개의 묶음배송 문제를 해결할 수 있는 알고리즘을 만들었다. 문제별 제한시간은 난이도에 따라 15초에서 최대 8분까지 다양하게 주어졌다. LG CNS는 25일 막을 내린 대한산업공학회 주관 추계학술대회에서 대상 1팀, 최우수상 1팀, 우수상 2개팀, 특별상 3개팀, 장려상 3개팀을 가리고, 시상식을 진행했다. 최종 순위는 결선 마감일의 알고리즘 평가 점수와 추계학술대회에서 각 팀이 진행한 알고리즘 관련 발표 점수를 합산해 결정됐다. 결선 결과 대상은 서울대학교 학생들로 구성된 ‘DMS’팀이 선정됐다. ‘DMS’팀 리더인 장원재(24)씨는 “평소 전공수업으로 습득했던 최적화 지식을 기업과 사회의 현실 문제에 실제로 적용해볼 수 있는 좋은 기회를 얻게 돼 너무 감사하다”며 “이번 경연대회 수상을 디딤돌 삼아 다양한 사회적 문제를 해결하는 최적화 전문가로 성장해나가고 싶다”고 소감을 밝혔다. 최우수상은 서울대학교의 ‘바른열정청년들’팀이 차지했다. 우수상은 △PRO(서울대학교) △OPTMATE(현대오토에버, LG디스플레이) 2개팀이다. 최종 점수 5위부터 7위까지 주어지는 특별상은 △nodez(서울대학교) △Slashe(한국외국어대학교) △VIP(서울대학교) 3개팀이, 장려상은 △붉은달(서울대학교, VMS솔루션즈) △문선균(LG CNS) △하늘청(고려대학교) 3개팀에게 돌아갔다. LG CNS는 ‘최적화 그랜드 챌린지 2024’ 결선에 오른 10개 팀에 총 3000만원의 상금을 수여했다. LG CNS는 대상과 최우수상, 우수상을 수상한 4개팀 중 대학생 팀에 한해, 향후 LG CNS 입사 지원시 서류 전형을 면제하는 혜택도 부여한다. LG CNS는 제출된 모든 알고리즘 코드를 오픈소스로 공개해 다양한 목적으로 활용할 수 있도록 할 계획이다. 현신균 LG CNS 대표는 “기업이 보유한 내부 자원만으로 해결하기 어려운 문제는 ‘수학적최적화’로 해결할 수 있다”며 “앞으로도 LG CNS는 최적화 및 데이터 분석 역량을 기반으로 ‘고객가치 혁신’에 앞장서겠다”고 강조했다.
2024.10.27 10:27:21
KT “안전하고 믿을 수 있는 AI 연구 강화”… Responsible AI 리포트 공개
KT가 안전하고 믿을 수 있는 AI 활용을 위해 연구 성과 리포트를 공개하고 전문가로 구성된 자문 위원회를 출범했다고 27일 밝혔다. ‘KT Responsible AI 리포트’는 AI 윤리와 신뢰성을 향한 KT의 노력과 연구 성과를 담았다. 리포트는 거버넌스, 윤리원칙, 프로세스 세 가지 측면에서 규정한 ’Responsible AI 프레임워크’를 소개한다. 이는 안전하고 신뢰할 수 있는 AI 서비스의 근간을 마련하기 위해 개발됐다. Responsible AI 윤리원칙은 책임성(Accountability), 지속가능성(Sustainability), 투명성(Transparency), 신뢰성(Reliability), 포용성(Inclusivity)이라는 다섯 가지 핵심 원칙, ‘ASTRI’로 구성됐다. 약칭은 북극성처럼 이정표 역할을 수행한다는 의미를 담아 라틴어 ‘별’에 해당하는 단어를 차용했다. KT는 국내에 바람직한 AI 생태계가 조성되기를 기대하며 리포트를 KT 홈페이지에 공개한다. KT Responsible AI 프레임워크의 세부 내용과 정립 과정이 궁금한 단체나 개인은 언제든지 참고용으로 열람할 수 있다. 아울러 지난 22일에는 ‘Responsible AI 자문 위원회’가 출범했다. 위원회는 KT 임원과 고려대·KAIST 교수, AI 스타트업 ‘셀렉트스타’ 소속 전문가들로 구성됐다. 이들은 한국적 문화와 가치를 반영한 AI 솔루션을 개발하기 위해 Responsible AI 프레임워크를 고도화한다. 세부적으로 AI 모델을 객관적으로 검증하고 국내외 규제를 반영하는 역할을 수행한다. 올해 9월 설립된 KT 사내 위원회와도 긴밀히 협업해 논문 저술, 학술 발표 등 연구 활동을 지속한다. KT는 지금까지 Responsible AI 실천을 위해 다각도로 노력해왔다. 캐나다 벡터 연구소 및 올해 9월 파트너십을 체결한 마이크로소프트와 Responsible AI 프레임워크 강화를 위해 협력하는 한편, 4월에는 안전한 AI 활용을 위한 약속을 담은 '서울 AI 기업 서약’에 동참했다. 지난해 10월에는 중국 차이나모바일, 일본 NTT도코모와 공동 집필한 통신 AI 산업의 발전을 위한 백서를 발간했다. 특히 ‘Responsible AI Center(책임감 있는 AI 센터, RAIC)’를 4월 설립해 안전하고 믿을 수 있는 AI 연구개발의 속도를 높였다. RAIC는 설립 이래 △AI 윤리원칙 고도화 △Responsible AI 거버넌스 수립 △Responsible AI 평가 체계 구축 등 다양한 활동을 펼쳤다. 더불어 KT 실무에 즉시 적용 가능한 수준의 지침을 제작하는 등 임직원들의 실질적인 AI 윤리 이행을 독려했다. KT Responsible AI Center 배순민 센터장은 “RAIC는 KT의 AI를 모두가 믿고 사용할 수 있도록 관련 정책 수립, 프로세스 구축, 지속적인 모니터링 등의 역할을 수행한다”라며 “이번 Responsible AI 리포트 발간으로 안전한 AI를 위한 국내외 이해관계자들과 협력을 확대해 나갈 수 있기를 바란다“라고 밝혔다.
2024.10.27 10:11:19
로봇이 오더니 몸에 ‘착’… 하반신 마비 장애인 혼자 걸었다
“지팡이 없이 선 채로 비장애인과 마주 보며 얘기할 수 있다는 게 큰 감동입니다.” 하반신 완전마비 장애인이 휠체어에서 내리지 않고 타인의 도움 없이도 착용할 수 있는 새로운 웨어러블 기기가 개발됐다. 2018년 불의의 사고로 완전마비 장애인이 된 후 지난해부터 한국과학기술원(KAIST·카이스트) 연구팀과 함께 로봇 하드웨어 개발에 연구원으로 참여해온 김승환 연구원은 24일 대전 대덕구 신일동 엔젤로보틱스에서 열린 웨어러블 로봇 ‘워크온슈트 F1’ 공개행사에서 이 같은 소감을 밝혔다. 김 연구원은 “처음 로봇을 입고 일어섰을 때 걷는 방법이 생각나지 않더라”라면서 “상체에 느껴지는 진동과 함께 어떻게 걸을지가 생각났다”고 말했다. 워크온슈트는 공경철 카이스트 기계공학과 교수 연구팀이 2015년부터 지속적으로 연구개발해 온 하반신마비 장애인을 위한 웨어러블 로봇이다. 최신형인 F1은 27일 열릴 장애인을 위한 생체 공학 보조 장치 경진대회인 ‘제3회 사이배슬론 대회’에 출전한다. 4년 만에 열리는 이 대회에는 26개국 71개 팀이 참여하며, 웨어러블 로봇 종목에선 태국·네덜란드·스위스·그리스 등에서 참가한 7개 팀이 겨룬다. 웨어러블 로봇 종목은 휠체어나 자전거 등 안정적인 보조 수단을 사용하는 다른 경기와 달리 선수가 로봇을 착용하고 직접 보행해야 해 ‘아이언맨 대회’로도 불린다. 기차 객실과 같은 좁은 좌석에 앉았다 일어나기, 계단 난간 잡지 않고 오르내리기, 짐 들어서 옮기기, 옆 경사와 징검다리 걷기 등 임무를 수행해야 한다. 특히 지팡이 없이 양손을 자유롭게 한 상태에서 걸어야 하는 자율보행 미션 때문에 일부 참가팀은 중도 포기했다고 연구팀은 전했다. 2020년 열린 제2회 대회에서 금메달과 동메달을 딴 바 있는 공 교수 연구팀의 신형 로봇은 하반신마비 중에서도 중증도가 가장 높은 완전마비 장애인을 대상으로 한다. 공 교수 연구팀은 2016년 워크온슈트1을 처음으로 발표한 이후, 2020년 워크온슈트4를 발표하면서 비장애인의 정상 보행속도를 달성한 바 있다. 하지만 웨어러블 로봇을 착용하기 위해선 누군가의 도움이 필요하다는 단점이 있었다. 이에 연구팀은 워크온슈트 F1에 휠체어에서 내리지 않고 타인의 도움 없이 로봇을 바로 착용할 수 있도록 전면 착용 방식을 적용했다. 로봇을 착용하기 전에는 휴머노이드처럼 스스로 걸어와 착용자에게 다가온다. 무게중심을 능동적으로 제어하는 기능을 적용해서, 착용자가 로봇을 잘못 밀더라도 넘어지지 않고 균형을 유지하는 기능도 구현됐다. 디자인은 박현준 카이스트 산업디자인학과 교수가 맡았다. 부품 단위에서의 기술 발전도 주목할 만하다. 엔젤로보틱스와의 긴밀한 협업으로 로봇의 핵심부품인 모터와 감속기, 모터드라이버, 메인 회로 등을 전부 국산화했고, 모터와 감속기 모듈의 출력밀도는 기존 연구팀의 기술에 비해 약 2배(무게당 파워 기준), 모터드라이버의 제어 성능은 해외 최고 기술 대비 약 3배(주파수 응답속도 기준) 향상됐다. 특히 고가의 상위제어기를 사용하지 않아도 고급 모션제어 알고리즘을 안정적으로 구현할 수 있도록 모터드라이버의 임베디드 소프트웨어 기술이 대폭 향상됐다. 공 교수는 “워크온슈트는 장애인을 위한 웨어러블 로봇 기술의 결정체”라며 “워크온슈트에서 파생된 수많은 부품, 제어, 모듈 기술이 웨어러블 로봇 산업 전체의 표준을 제시하고 있다”고 밝혔다.
2024.10.25 06:00:00