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김건호 기자의 최신기사

LGU+, 파리 올림픽 ‘무결점 중계’ 기술력 인정
LG유플러스는 지난달 27일부터 지난 11일까지 열린 파리 올림픽 방송 중계 회선을 단독으로 제공했다고 22일 밝혔다. 현지 중계 과정에서 국제 해저케이블 장애와 정전 등 갑작스러운 사고가 있었지만, 사전 준비 덕분에 문제없이 중계를 이어갈 수 있었다고 한다. LG유플러스 이동일 방송중계팀 책임은 “방송 중계를 위해 준비한 총 4회선의 해저케이블 중 2개의 회선에서 장애가 발생했지만, 주회선의 네트워크가 끊겨도 예비회선으로 우회해 송출이 매끄럽게 유지될 수 있도록 하는 ‘히트리스’ 기술을 활용해 방송을 송출할 수 있었다”며 “파리 국제방송센터에서 발생했던 정전 시에도, 무정전전원공급장치(UPS)를 활용해 방송이 일시 중단될 수 있었던 위기를 넘겼다”고 설명했다. LG유플러스는 유선 분야 기술력을 토대로 차별화된 고객 서비스와 상품을 내놓을 계획이다. 인터넷TV(IPTV) 서비스인 U+tv에 인공지능(AI)을 적용해 고객 편의성을 개선하고, 초고속 인터넷망 품질 개선에도 AI를 활용하는 등 유선 상품 경쟁력 강화에 집중하고 있다. 황현식 LG유플러스 사장은 “직원들의 철저한 준비와 노력 덕분에 국민들이 국제 스포츠 대회를 불편함 없이 시청하고 국가대표팀 선수들을 응원할 수 있었다”며 “고객들이 체감할 수 있는 차별화된 유선 상품을 선보이고, 이를 통해 유선 서비스 시장을 주도해 나갈 것”이라고 말했다.
2024.08.23 05:00:00
“팬덤·덕질이 돈 된다”… ‘서브컬처’ 사업 넓혀가는 기업들
K팝의 성공과 함께 성장한 팬덤문화와 과거 일본의 오타쿠 문화로 치부됐던 서브컬처 게임 등이 콘텐츠 기업의 새로운 사업영역으로 각광받고 있다. 이른바 ‘덕질 콘텐츠’다. IP(지식재산권)을 통한 공연, 굿즈(상품) 판매까지 가능한 덕질 사업을 향한 콘텐츠 기업들의 구애는 갈수록 높아질 것으로 전망된다. 21일 IT업계에 따르면 양대 K팝 팬덤 플랫폼인 ‘위버스’와 디어유 ‘버블’의 월평균 방문자 수(MAU)는 각각 1000만명과 200만명대로 추산된다. 팬덤 플랫폼은 좋아하는 아티스트 관련 다양한 상품·서비스를 소비하면서 팬 활동도 펼칠 수 있는 온라인 공간을 말한다. 하이브 자회사 위버스컴퍼니가 운영하는 위버스는 아티스트와 팬 간 커뮤니티 기능을 넘어 좋아하는 아티스트의 콘텐츠를 한 곳에서 모아 보고 콘서트 스트리밍(실시간 재생)도 즐길 수 있는 미디어, 아티스트의 공식 상품·앨범 등을 구매하는 커머스(상거래)까지 제공하는 ‘팬덤 슈퍼 앱’을 지향한다. 위버스의 매출액은 2020년 2191억원에서 지난해 3379억원으로 60% 급성장했다. SM엔터테인먼트의 관계사인 디어유의 버블은 팬·아티스트가 1대1로 메시지를 주고받는 서비스에 집중한다. 이런 팬덤 시장은 연간 8조원 규모로 추산된다. 게임업계에서도 덕질인 서브컬처 게임의 돌풍이 무섭다. 최근 엔씨소프트는 국내 서브컬처 게임 개발사 ‘빅게임스튜디오’에 370억원 규모의 지분과 판권 투자를 하기로 했다. 빅게임스튜디오는 서브컬처 신작 ‘브레이커스: 언락 더 월드’를 개발하고 있다. 엔씨소프트는 이번 투자를 계기로 브레이커스의 글로벌 퍼블리싱(배급) 판권과 개발사 지분을 확보했다. ‘서브컬처’란 단어의 어원은 대중문화에 포함되지 못하는 하위문화다. 게임 관련 커뮤니티에서 서브컬처는 일부 마니아들을 대상으로 서비스하는 게임을 말한다. 기존 서브컬처 게임의 경우, 일부 마니아층을 메인 타깃으로 하기 때문에 화제성이나 매출 등이 다른 게임에 비해 다소 부족한 모습을 보였지만 최근 장르와 플랫폼이 다양해지면서 두터운 팬덤을 형성하고 있다. 그간 서브컬처 게임의 성공은 그간 어느 정도 예견돼 왔다. 대표적인 서브컬처 게임인 원신은 출시 이후 글로벌 시장에서 51억6000만달러(약 6조7000억원)의 수익을 냈다. 시프트업이 2022년 발매한 서브컬처 ‘승리의 여신:니케’는 3인칭 슈팅(TPS) 게임 요소와 높은 품질의 그래픽 등에 힘입어 지난해 글로벌 시장에서 7억달러(9700억원)를 벌어들였다. 특히 2차 사업인 굿즈 사업과 콘서트 등에서 서브컬처 팬들은 높은 충성도를 자랑한다. 업계의 한 관계자는 “서브컬처 등 팬덤은 콘텐츠뿐만 아니라 이를 가공한 2차, 3차 제품에서도 높은 충성도를 보여준다”며 “과거와 달리 내가 좋아하는 것에 과감한 소비를 하는 젊은 층의 소비성향을 보여주는 것”이라고 분석했다.
2024.08.21 21:00:00
독파민·AI작·페르소비… ‘Z세대 트렌드’ 아시나요?
KT는 20일 KT광화문빌딩에서 진행한 ‘2024년 Y트렌드 콘퍼런스’에서 Z세대(1990년대 중후반생부터 2010년대 초반생)가 뽑은 5개 트렌드 키워드를 공개했다. KT가 공개한 키워드는 ‘독파민’과 ‘페르소비’, ‘AI작’, ‘긍생’, ‘친친폼’이다. ‘독파민’은 다양한 공간에서 독서하는 것을 즐기는 Z세대의 트렌드를 담은 단어로, 조용한 곳에서 독서를 하는 방식에서 벗어나 특정 장소에서 책을 읽으며 복합적인 재미와 경험을 찾는다는 의미로 쓰인다. ‘페르소비’는 Z세대들이 타인에게 비치는 자신의 외적 성격(페르소나)을 찾기 위해 소비에 집중하는 행태를 뜻한다. ‘AI작’은 대학생들이 새로운 시작을 할 때 다양한 인공지능(AI) 서비스를 통해 도움을 받는 트렌드에 주목해 선정한 키워드다. ‘긍생’은 자기 계발에 힘쓰는 ‘갓생’, 마음 챙기기까지 고려한 ‘겟생’과 같은 키워드에 이어 어려운 현실을 긍정적으로 전환하려 하는 Z세대들의 생각을 표현했다. ‘친친폼’은 ‘친한 친구’와 ‘플랫폼’을 조합한 합성어로 친한 친구끼리만 접근할 수 있는 플랫폼들을 통해 소통하는 젊은 층의 트렌드를 표현했다. 올해 2회째를 맞은 Y트렌드 콘퍼런스는 KT 대학생 마케팅 서포터즈 ‘Y퓨처리스트’ 100명과 Z세대 트렌드 전문 연구기관 ‘대학내일20대연구소’가 협업해 Z세대 트렌드 키워드와 마케팅 아이디어를 발표하는 행사이다. 김영걸 KT 커스터머사업본부장(상무)은 “이번에 발굴된 트렌드 키워드들을 KT 상품 기획과 마케팅에 바로 반영해 고객이 원하는 혜택을 빠르게 제공하겠다”고 말했다.
2024.08.21 05:00:00
이통사, 이종산업서 성장 돌파구 만든다
이동통신 3사가 정체된 통신 산업을 넘어 이색 산업에 도전하며 미래 경쟁력 강화에 나섰다. 19일 통신업계에 따르면 LG유플러스는 이탈리아 출신 셰프 파브리치오 페라리와 협력해 이탈리안 레스토랑 ‘파브리키친’을 오픈했다. 지난해 9월 서울 강남에 ‘만두 배우는 식당’에 이어 LG유플러스가 두 번째로 선보인 파브리키친은 인공지능(AI) 전화와 AI 예약, 웨이팅, 키오스크, 주문, 포스기 등으로 구성된 ‘U+우리가게패키지 AX(인공지능 전환) 솔루션’을 적용한 식당이다. LG유플러스는 직접 식당을 운영하며 고객들의 목소리를 서비스에 반영해 AI 서비스를 고도화하고 있다. 이 회사의 멘털헬스케어 서비스 ‘답다’도 이색 서비스다. ‘답다’는 고객이 일기로 작성한 감정을 AI 상담사가 분석해 답장을 달아주는 서비스로, 고객 접점을 확대하고 다양한 플랫폼과의 연계를 통해 차별화된 경험을 제공할 수 있다. SK텔레콤은 반려동물을 대상으로 한 디지털 헬스케어 사업에 나섰다. 엑스칼리버는 AI가 반려동물의 엑스레이 사진을 분석해 결과를 제공하는 동물 의료 AI 서비스다. 호주를 시작으로 북미에 진출한 데 이어 최근엔 동남아 주요 국가에서 상용화되며 사업을 확장하고 있다. SK텔레콤은 주요 고객인 동물병원이 엑스칼리버 사용량에 맞춰 최적화된 요금제를 선택할 수 있도록 다양한 요금제도 내놨다. KT는 부동산 개발 자회사인 KT에스테이트를 통해 호텔 개발과 인허가, 브랜드 선정뿐만 아니라 KT에스테이트의 호텔에 KT의 AI 및 사물인터넷(IoT) 기반의 서비스를 공격적으로 적용하고 있다. 가령 노보텔 앰배서더 동대문에 KT의 기가지니 호텔 단말기를 이용해 음성으로 객실 내 조명·가전 및 호텔 정보 등을 실시간으로 제어하고, 자율주행과 공간 매핑 등 기술이 적용된 호텔로봇 ‘엔봇’을 도입해 운영하는 식이다. 통신사들이 이색 사업으로 눈을 돌린 이유는 모바일 산업 성장세가 멈췄기 때문이다. 이동통신 3사의 2분기 영업이익은 총 1조2855억원으로 전년 동기 대비 3.2% 감소했고, 각 사의 모바일 부문 매출 증가율은 1∼2%대에 그쳤다. 이미 5세대 이동통신(5G) 보급률이 75%를 돌파하며 더 유입될 신규 이용자가 없다는 점도 문제다. 업계의 한 관계자는 “정체된 통신시장을 벗어나 연계된 이종 산업에 진출해 경쟁력 강화를 위한 활로를 찾고 있는 것”이라며 “새로운 먹거리를 노린 이통사들의 도전은 앞으로도 계속될 것”이라고 말했다.
2024.08.20 05:00:00
메타버스 산업, 민간 중심 ‘자율 규제’로
과학기술정보통신부는 메타버스(가상융합) 산업 진흥을 목적으로 제정한 가상융합산업 진흥법, 이른바 ‘메타버스법’ 시행령안이 19일 국무회의에서 의결돼 28일부터 시행된다고 밝혔다. 법령은 가상융합기술·서비스 개발과 관련해 ‘우선허용·사후규제’ 원칙 적용을 명문화했다. ‘누구든지 가상융합기술 또는 가상융합서비스 등의 개발 등과 관련된 행위를 할 수 있다. 국가와 지방자치단체는 가상융합산업과 관련된 법령 및 제도가 이 원칙에 부합하게 정비되도록 노력하여야 한다’는 조항이 핵심이다. 산업 영역에서 발생할 수 있는 새로운 이용자 보호 이슈 등에 선제적으로 대응하면서도 다양한 혁신을 저해하지 않도록 민간 중심의 자율규제를 위한 법적 근거를 마련한 것이다. 규제 이슈를 개선하기 위한 임시기준 제도도 도입된다. 현행 법령의 적용 여부 또는 적용 범위가 불분명할 때 현행 법령의 해석 기준을 제시해 규제의 불확실성을 제거하기 위한 포석이다. 가상융합사업자는 정부와 지자체로부터 다양한 행정적·재정적 지원을 받을 수 있다. 이번 시행령 제정을 통해 정보 제공 및 상담, 사업 공간 제공, 유통 활성화 지원 등 정부와 지자체가 가상융합사업자에게 지원할 수 있는 사항을 구체화했기 때문이다. 전문기업 육성 등을 위해 중소 가상융합사업자를 우선 지원할 수 있는 근거도 마련됐다. 과기정통부는 법령 시행에 맞춰 가상융합산업 진흥을 위한 2025∼2027년 기본계획을 마련한다는 방침이다.
2024.08.19 20:15:16
‘AI 세계 3강’ 목표 韓… 연구자 수 9위, 논문 12위
정부가 2030년 인공지능(AI) 세계 3강(G3) 도약을 목표로 하고 있지만 현실이 그 목표에 한참 뒤진다는 보고서가 나왔다. 18일 한국과학기술기획평가원의 ‘국가전략기술 R&D(연구개발) 인력 실태조사’에 따르면 지난해 말 기준 국내 AI 연구자 수는 2만1000여명이었고, 지난 6년 동안 이들이 발간한 AI 관련 논문 수는 1만4000여건으로 각각 세계 9위와 12위 수준이었다. 지난 6년 동안 AI 분야에서 발간된 논문 수는 전 세계적으로 총 73만건이다. 보고서는 “(한국 AI 논문 수가) 2020년을 기점으로 해마다 지속적으로 증가하는 추세”라고는 했으나 세계 1위 중국의 AI 논문 22만건, AI 연구자 41만1000명과 큰 차이를 보였다. 인도와 미국이 각각 연구자 19만5000명·논문 11만7000건, 연구자 12만명·논문 8만8000여건으로 세계 2위와 3위를 차지했다. 주요 국가 AI 연구자 소속이 일부 AI 관련 학술 및 연구기관에 집중된 특성도 확인됐다. 보고서에 따르면 세계 상위 10개 학술 및 연구기관에 AI 연구자의 6.74%인 8.6만명이 분포했다. AI 논문 저자들이 가장 많이 소속되어 있는 기관은 인도의 안나대학교(약 2만2000명)였다. 상위 10개 기관 중 안나대와 프랑스 국립과학연구센터를 뺀 나머지 8개는 중국 과학원대학교, 칭화대학교 등 전부 중국 기관이었다. 이날 과학기술정보통신부와 정보통신기획평가원은 AI 분야 G3 도약을 위한 AI 연구거점 프로젝트를 구축·운영할 수행기관으로 한국과학기술원·고려대·연세대·포항공과대 컨소시엄을 선정했다고 밝혔다. 과기정통부는 세계 최고 수준의 AI 산·학·연 협력 생태계를 집약하는 구심점을 조성하기 위해 AI 연구거점 프로젝트를 추진하게 됐다고 설명했다. 선정된 컨소시엄은 올해부터 2028년까지 국비 총 360억원과 지방자치단체 및 기업으로부터 500억원 이상의 현물·현금 투자를 받아 AI 연구거점을 설립할 예정이다.
2024.08.18 20:21:00
갈 길 먼 AI 강국의 길, 연구자 상위 10개 중 8개가 中… 연구 거점 필요
정부가 2030년 인공지능(AI) 세계 3강(G3) 도약을 목표로 하고 있지만 아직 역량은 목표에 한참 뒤지는 것으로 나타났다. 정부는 AI 연구개발(R&D)의 구심점을 할 컨소시엄을 만들어 글로벌 AI G3인 중국과 인도, 미국과의 기술 격차를 좁히겠다는 계획이다. 18일 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 최근 공개한 ‘국가전략기술 R&D 인력 실태조사’에 따르면 지난 6년 동안 우리나라 AI 연구자 수는 세계 9위, 논문 수는 12위 수준이었다. 지난해 말 기준 국내 AI 연구자 수는 2만1000여명이었고, 지난 6년 동안 이들이 발간한 AI 관련 논문 수는 1만4000여건으로 세계 12위 수준이었다. 이 시기 전 세계적으로 약 73만건의 AI 관련 논문이 발간됐고, AI 연구자수는 현재 약 128만명에 달한다. 이중 AI연구자 수와 논문의 3강은 중구과 인도, 미국으로 우리나라와 압도적인 격차를 보여주고 있다. 중국의 경우 AI 연구자만 약 41만1000명, 논문 수는 22만건으로 세계 1위를 기록했다. 뒤를 이어 인도가 연구자 19만5000명, 논문 11만7000건을 기록했고 미국이 연구자 12만명, 논문 8만8000여건으로 나타났다. 특히 AI 분야에서 최근 주목받는 컴퓨터 비전과 딥페이크 등 새로운 연구 주제와 관련해 가장 많은 논문 수를 발간한 상위 500명 연구자는 미국이 31.8%로 가장 많았고 중국은 24.2%로 2위였다. 한국은 5명으로 세계 16위 수준이었다. 눈에 띄는 점은 주요 국가 AI 연구자들의 소속이 일부 AI 관련 학술 및 연구기관에 집중돼있다는 점이다. 전 세계 상위 10개 학술 및 연구기관에 AI 연구자의 6.74%인 8.6만명이 분포하고 있고, AI 논문 저자들이 가장 많이 소속되어 있는 기관은 인도의 안나대학교(약 2.2만명)였다. 뒤를 이어 중국 과학원, 프랑스 국립과학연구센터, 중국 과학원대학교, 칭화대학교, 중국전자과학기술대학 등 상위 10개 기관 중 8개가 중국 기관이었다. AI R&D의 경우 많은 자본이 투입되고 연구자간 협력을 바탕으로 한 프로젝트가 주를 이루는 만큼 대규모 연구시설 위주로 활발한 논문 성과가 나타난다. 우리나라 대학 및 기관들은 순위에 들지 못했다. 중국의 경우 반도체와 함께 미국의 집중 제재를 받는 AI 분야를 육성하기 위해 올해 3708억위안(68조7000억원)의 과학기술 예산을 투입하는 등 AI R&D에 사활을 걸고 있다. 캐나다는 정부 주도로 3대 국가 AI 연구소를 구축했고 영국은 정부기관 및 5개 대학이 공동 투자해 앨런 튜링 연구소 설립하는 등 글로벌 선진국은 국가 주도의 대규모 투자를 통해 AI 연구 구심점을 조성해가고 있다. 사정이 이렇다 보니 정부도 지금까지 따로 진행되던 AI 연구를 한데 모아 집중적으로 육성하기 위해 AI 연구거점 구축에 착수했다. 서울 서초구 AI 허브에 들어설 AI 연구 교류 거점 역할을 할 컨소시엄에는 한국과학기술원(KAIST·카이스트)과 고려대, 연세대, 포항공대가 손을 맞잡았다. 여기에 HD한국조선해양과 포스코홀딩스, LG전자, 네이버클라우드, LG에너지솔루션 등 대기업도 참여한다. 지난 16일 취임한 유상임 과학기술정보통신부 장관은 취임사를 통해 “미국, 유럽연합(EU), 일본, 중국 등 기술 선도국들은 글로벌 기술패권 경쟁에서 우위를 선점하기 위해 AI를 비롯한 전략기술 확보에 사활을 걸고 있다”며 “한국이 기술 선도국들보다 앞서 전략기술을 선점해야 한다”고 강조했다. 특히 AI 산업 육성과 안전·신뢰성 확보를 위한 AI기본법 제정과 9월 출범할 범부처 AI 정책 컨트롤타워 ‘국가AI위원회’가 자리 잡도록 힘쓸 방침이다.
2024.08.18 13:42:47
스마트폰으로 들어온 ‘엣지 AI’… 이통사 새 수익모델로 뜬다
스마트폰 등 기기에 탑재돼 독립적으로 실행 가능한 ‘엣지 AI(인공지능)’가 성장이 정체된 이동통신사의 새로운 수익모델로 떠오르고 있다. 오픈AI의 챗GPT로 대표되는 클라우드 기반 AI와 달리 엣지 AI가 투자비는 적게 들고 활용도가 높은 이점이 있어서다. 15일 통신업계에 따르면 SK텔레콤은 지난달 미국 AI 솔루션 기업 스마트글로벌홀딩스(SGH)와 손잡고 ‘텔코 엣지 AI 솔루션’ 개발에 나섰다. SK텔레콤이 SGH에 투자한 금액은 2억달러(약 2700억원)다. 이는 SK텔레콤이 지금까지 AI 분야에 투자한 금액 중 최대 규모다. 두 회사는 향후 엣지 AI, 미래 메모리 솔루션 등 AI 인프라 사업 영역 전반에 걸친 협력을 구체화할 방침이다. 통신 인프라와 AI를 접목한 통신 특화 엣지 AI 솔루션을 개발하는 것이 최종 목표다. LG유플러스도 고객 특화 경량화 모델(sLLM)인 ‘익시젠’을 접목한 온디바이스 AI 전용 반도체 칩을 연내 선보이겠다고 밝혔다. 마이크로소프트(MS)와 AI 협력체계 구축에 들어간 KT도 올해를 온디바이스 AI 사업의 원년으로 삼겠다고 선언한 상태다. AI를 기기에 직접 탑재하는 온디바이스 AI는 엣지 AI의 한 종류다. 이동통신 3사가 엣지 AI 시장에 발 빠르게 뛰어든 데는 그만한 이유가 있다. 클라우드 기반 AI의 경우 후발주자로서는 감당하기 힘든 천문학적인 개발 및 운영 자금이 소요된다. 오픈AI의 챗GPT만 하더라도 하루 운용비용만 약 70만달러(약 9억6950만원)로 추정된다. 유지보수비용과 인건비, 연구개발(R&D)비 등 비용을 제외한 순수 유지에만 매년 3500억원이 넘는 자금이 필요하다. AI 후발주자인 국내 이동통신사의 입장에선 막대한 개발비가 필요하고 당장 수익성도 담보하기 어려운 클라우드 AI보다 고객 서비스에 특화할 수 있는 엣지 AI가 매력적일 수밖에 없다. 스마트폰을 비롯해 기기 사양이 높아지면서 엣지 AI는 클라우드 기반 AI의 단점을 보완하면서 성장성도 인정받고 있다. 스마트폰과 뗄 수 없는 이동통신사의 입장에선 이 분야에서 경쟁력 확보가 선택이 아닌 필수가 된 셈이다. 엣지 AI 생태계가 가진 확장성에도 주목해야 한다. 엣지 AI 구현을 위해선 기기에 특화된 AI 반도체와 시스템이 필요하다. 챗GPT가 오픈AI의 서버에서 구동하며 각 사용자에게 필요한 정보를 공유하고 학습하는 데 반해 엣지 AI는 개인에 특화된 기기 안에서 구동하며 사용자에게 특화된 AI 서비스를 제공하기 때문이다. 이런 이유로 대기업뿐 아니라 스타트업들도 엣지 AI 반도체 개발 등에 앞다퉈 뛰어드는 모양새다. 시장조사업체 스카이퀘스트는 엣지 AI 시장이 매해 31.7%씩 증가해 2031년 1859억5000만달러 규모로 성장할 것이라고 전망했다. 엣지 AI에 필요한 소프트웨어 시장도 2028년 41억달러 규모로 커질 것으로 기대된다. 업계의 한 관계자는 “스마트폰 등 기기 사양이 발전하면서 엣지 AI 시장의 성장세가 예상된다”며 “엣지 AI의 경우 클라우드 기반 AI와 차별화한 영역으로 새로운 시장 기회를 창출할 수 있을 것”이라고 말했다.
2024.08.15 20:50:59
“넥슨, 메이플 확률조작 피해자에 보상하라”
한국소비자원 소비자분쟁조정위원회는 넥슨의 메이플스토리 게임 내 확률형 유료아이템에 관한 집단분쟁조정 신청 사건에 대해 현금 환급이 가능한 넥슨캐시 지급을 결정했다. 넥슨도 이 결정에 수용 의사를 밝히면서 확률형 아이템 논란이 일단락되는 모양새다. 소비자원는 14일 “넥슨은 각 집단분쟁조정 신청인들에게 메이플스토리의 아이템인 레드큐브 사용액의 3.1%, 블랙큐브 사용액의 6.6%를 현금 환급이 가능한 형태의 넥슨캐시로 지급하고, 환급 수수료 10%를 면제하라”는 결정을 내렸다. 사업자의 자발적 보상을 장려하기 위해 넥슨이 2021년 5월 자체 보상한 금액의 70%는 공제했다. 소비자원은 넥슨이 확률형 아이템의 확률을 이용자들에게 적절히 고지하지 않고 임의로 변경했다고 설명했다. 지난 1월 공정거래위원회는 “넥슨이 전자상거래법을 위반했다”며 시정명령 및 과징금 약 116억원을 부과했다. 이후 소비자원은 개별 소비자들의 피해를 구제하기 위해 집단분쟁조정 신청자를 모집했고, 그 결과 5773명의 피해자들이 소비자원에 집단분쟁조정을 신청했다. 이번 결정에 따라 신청인들은 약 11억원에 달하는 보상금을 받게 됐다. 향후 메이플스토리의 전체 이용자인 약 80만명을 대상으로 보상이 이뤄질 경우 보상액은 217억원에 이를 것으로 추산된다.
2024.08.15 05:00:00
글로벌 영토 확장하는 K게임사들… IP 확보 ‘총성 없는 전쟁’
우리나라 대표 게임사인 ‘3N(넥슨·넷마블·엔씨소프트)’이 올 상반기 매출 중 절반 이상을 해외에서 벌어들인 것으로 나타났다. 모바일과 다중접속역할수행게임(MMORPG) 위주의 국내 게임시장이 포화로 성장세가 둔화하자 해외로 눈을 돌린 것이다. 장르 다양성과 콘솔 등 게임플랫폼의 다변화가 향후 승부처가 될 것이란 전망이 나온다. 12일 업계에 따르면 최근 발표된 3N의 2분기 실적에선 각사의 해외매출 비중이 눈에 띈다. 넥슨의 2분기 연결 기준 매출은 1225억엔(약 1조762억원), 영업이익은 452억엔(약 3974억원)이었다. 2분기 넥슨 전체 매출에서 해외 시장 비중은 60%에 달했다. 이전 최대치인 52%를 웃돌았다. 특히 중국과 일본 시장에서 성과가 돋보였다. 지난 5월 액션역할수행게임(ARPG) ‘던전앤파이터 모바일’의 중국 출시 효과로 현지 매출(563억엔)이 지난해 같은 기간(182억엔)보다 세 배 넘게 늘었다. ‘던전앤파이터 모바일’은 전 세계 모바일 게임 매출 1위를 기록할 정도로 크게 흥행하며 해외 실적을 견인하고 있다. 일본 시장에선 4월 MMORPG ‘히트2’의 출시 효과를 봤다. 이 시장 매출은 45억엔으로 전년 동기(23억엔)보다 96% 증가했다. 넷마블도 해외에서 결실을 거두며 역대 최대 분기 매출을 기록했다. 넷마블의 2분기 매출은 7821억원, 영업이익은 1112억원이었다. 매출의 76%가 해외에서 나왔다. 넷마블이 해외에 공급하는 카지노 게임 3종이 견조한 매출을 유지한 덕을 봤다. 특히 출시 한 달 만에 1000억원에 달하는 매출을 올린 ‘나 혼자만 레벨업’ 등 상반기 신작 3종도 흥행하며 호실적을 견인했다. 하지만 엔씨소프트의 2분기 매출은 3689억원, 영업이익은 88억원이었다. 전년 동기 대비 매출이 16.2%, 영업이익이 74.9% 줄었다. 엔씨소프트의 해외·로열티 매출 비중은 35%에 불과하다. 3N을 비롯해 국내 게임사들은 이미 역할수행게임(RPG) 포화에 이른 국내 시장을 넘어 북미를 비롯해 유럽, 중국, 일본 시장으로 눈을 돌려왔다. 특히 글로벌 시장에서 승부를 봐야 하는 게임사들은 지식재산권(IP) 확보를 위한 총성 없는 전쟁을 벌이고 있다. 최근 엔씨소프트는 스웨덴의 게임 개발사 ‘문로버게임즈’에 투자를 진행하면서 FPS 장르로 외연 확장에 나섰다. 문러버게임즈는 현재 PC·콘솔 기반의 새로운 IP로 협동 FPS 장르 신작 ‘프로젝트 올더스’를 개발 중인데 향후 엔씨소프트가 국내 출시 등 퍼블리싱을 맡을 가능성이 큰 것으로 알려졌다. 이 회사는 국내 서브 컬처 게임 전문 개발사 ‘빅게임스튜디오’에 투자를 단행하면서 서브컬쳐 게임 개발 및 퍼블리싱에도 뛰어들었다. 엔씨소프트가 외부 게임 개발사에 투자한 것은 2016년 이후 처음이다. ‘서브컬처게임’이란 일부 마니아들을 대상으로 하는 게임이다. 크래프톤도 이날 일본 게임시장 첫 투자로 탱고 게임웍스를 선택했다. 탱고 게임웍스는 2010년 설립된 일본 게임 개발사로 리듬 액션 하이파이 러시로 유명하다. 그간 FPS게임인 배틀그라운드에 집중했던 크래프톤이 리듬 게임으로 장르를 다양화하고 있다는 분석이다.
2024.08.12 21:00:00