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김건호 기자의 최신기사

‘할부지’ 강철원 사육사 “푸바오 구르기 걱정 마세요”
푸바오의 출생 때부터 곁에서 항상 푸바오를 돌봐 온 ‘푸바오 할부지’ 강철원 에버랜드 사육사가 중국으로 거처를 옮긴 푸바오의 ‘구르기’에 대해 “걱정할 행동은 아니다”라고 말했다. 강 사육사는 11일 에버랜드 유튜브 채널을 통해 공개한 인터뷰 영상에서 “푸바오는 중국에서도 사육사와 교감을 원하거나, 사육사에게 뭔가 원하는 것이 있을 때, 새 환경에 적응하려고 구르는 행동이 나온 것 같다”며 이처럼 설명했다. 이어 강 사육사는 “구르는 영상은 사실 이미 한국에서도 많이 접했던 부분”이라며 “기분이 좋을 때, 기분이 안 좋을 때, 요구 사항이 있을 때 등 여러 가지 상황에서 구르는 성향이 있다”고 말했다. 앞서 중국국가공원이 공개한 내실 폐쇄회로(CC)TV 영상을 보면 푸바오가 연신 구르는 모습이 담겨 있다. 이를 접한 일부 네티즌들은 ‘푸바오가 스트레스를 받는 것 아니냐’는 우려를 제기한 바 있다. 강 사육사는 지난 2일 갑작스러운 모친상을 당했지만, 까다로운 이송 절차 때문에 사육사를 대체할 수 없어 중국행을 결정했다. 그는 “어머니가 돌아가시기 전에 병원에 가서 뵀는데 ‘중국 잘 다녀와라. 큰일을 하느라 고생한다’고 말씀해 주셨다”며 “의연하게 다녀올 수 있었다”고 말했다. 강 사육사는 푸바오와의 재회에 대해 “빨리 가게 되면 6∼7월쯤 푸바오를 보러 다녀올 건데, 그때 저를 알아보지 못한다면 ‘서운한데? 그래도 장하다’고 말해줄 것 같다”고 했다. 푸바오는 2016년 한·중 친선 도모의 상징으로 들여온 판다 러바오와 아이바오 사이에서 태어났다. 한국에서 태어난 첫 판다로 지난 3일 중국에 반환됐다.
2024.04.11 22:00:00
넷마블, IP활용 게임 2편 동시 출격
11일 업계에 따르면 ‘3N’(넷마블·엔씨소프트·넥슨)과 컴투스, 펄어비스, 위메이드 등 주요 게임사들의 2024년 기대작들이 출격을 준비 중이다. 넷마블은 오는 24일 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, ‘레이븐2’ 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보인다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 아스달 대륙을 무대로 아스달, 아고, 무법세력 간의 대규모 권력 다툼을 그린 게임이다. ‘나 혼자만 레벨업’의 지식재산권(IP)을 기반으로 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 사전등록 이벤트 단 5일 만에 사전등록자 수 500만명을 넘어섰다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG) 명가인 엔씨소프트는 2차 글로벌 베타 테스트를 성공적으로 마친 ‘배틀크러쉬’에 이어 아마존게임즈와 ‘쓰론 앤 리버티’의 글로벌 베타 테스트를 진행하는 등 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 지난 12월 중국 판호를 받은 ‘블레이드&소울2’도 올해 중국 정식 출시를 목표로 현지화 작업을 진행하고 있다. 넥슨은 PC와 콘솔, 두 마리 토끼를 잡은 기술력으로 시장 점유율을 확장해 나간다는 계획이다. ‘퍼스트 디센던트’는 3인칭 슈팅 전투에 RPG 플레이가 결합한 게임으로, 체계적인 성장 시스템과 짜임새 있는 콘텐츠를 도입했다. ‘퍼스트 버서커: 카잔’에서부터 데브캣에서 개발 중인 ‘마비노기 모바일’과 ‘낙원: LAST PARADISE’ 등이 출시를 앞두고 있다. 컴투스의 ‘스타시드: 아스니아 트리거’는 출시 후 일주일 만에 구글 플레이스토어 전체 게임 순위 8위를 달성해 높은 기대감을 입증했다. 또 방탄소년단 캐릭터 타이니탄 IP를 활용한 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’과 PC 생존 시뮬레이션 게임 프로스트펑크의 모바일 버전인 ‘프로스트 펑크: 비욘드 더 아이스’의 퍼블리싱도 진행한다. 오랜 기간 유저들을 기다리게 했던 펄어비스의 기대작 ‘붉은사막’도 출시를 앞두고 있다. 위메이드는 세계 최초 글로벌 리그 통합 야구 게임인 ‘판타스틱 베이스볼’을 출시했고, 오는 3분기에는 북유럽 신화를 재해석한 MMORPG ‘레전드 오브 이미르’를 출시할 예정이다.
2024.04.11 21:30:58
게임 장르·플랫폼 다변화… 개발·실적 ‘두 토끼’ 잡는 체제 구축
게임 시장 규모가 10년 만에 처음으로 쪼그라들었다. 한국인의 게임 이용률은 전년보다 11%포인트 넘게 급감했고, 지난해 국내 게임산업 매출은 전년 대비 약 11% 감소하면서 20조원선이 무너진 것으로 추정됐다. 해답은 게임 그 자체에 있다. ‘K게임’사들은 지금까지 주요 매출처였던 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 벗어나 지식재산권(IP)을 활용한 게임과 캐쥬얼 게임 등 장르 다양화에 나서는 한편 내실을 다지기 위한 공동 및 각자 대표 체제 카드를 꺼내 들었다. 특히 인공지능(AI) 활용에서부터 연구개발(R&D)센터 건립, 가상화폐에 이르기까지 사업 다각화에 나서면서 다시 비상을 준비하고 있다. ◆공동대표체제로 개발과 내실 동시 추구 11일 업계에 따르면 게임업계는 게임개발과 함께 실적 부분 개선 및 내실을 다지기 위해 공동대표 체제를 선언하고 나섰다. 넥슨과 엔씨소프트는 창사 이래 처음 공동대표 체제를 통해 선택과 집중, 즉 개발과 내실을 동시에 다지겠다는 의지를 보이고 있다. 넥슨은 강대현 최고운영책임자(COO)와 김정욱 최고커뮤니케이션책임자(CCO)의 공동대표 체제로 사령탑을 꾸렸다. 또 엔씨소프트는 지난 3월 창사 이래 최초로 공동대표 체제를 도입했다. 김택진 공동대표는 핵심 사업인 게임개발과 글로벌 협업 확대에 집중하고, 박병무 공동대표는 지속 성장을 위한 내부 역량 강화와 신성장 동력 확보에 주력하고 있다. 새로운 체제 아래 엔씨소프트는 각 공동대표의 전문성을 기반으로 △글로벌 경쟁력 강화 △AI 기술 활용 혁신 △국내외 투자와 인수합병(M&A) 등에 목표를 두고 집중한다. 이를 통해 신성장 동력을 발굴하고 글로벌 기업으로의 도약을 강화하는 중장기적 컴퍼니 빌딩 전략을 가속한다. 넷마블도 김병규 경영기획 담당 부사장이 신임 대표에 취임하면서 각자 대표 체제를 선언했다. 권영식 대표는 계속 사업 총괄 역할을 수행하고, 김 대표는 회사 경영을 맡는다. 여기에 도기욱 대표는 이전에 맡았던 최고재무책임자(CFO) 직무를 수행해 사업과 개발, 실적을 동시에 챙기겠다는 전략이다. 컴투스도 대표이사를 변경했다. 기존 이주환 대표가 게임 개발 부분을 맡고, 남재관 경영전략부문 부사장이 신임 대표이사에 취임해 투톱 경영 체제를 구축한다. ◆MMORPG 넘어 IP 활용·장르 다양화로 게임사들은 지금까지 주력 분야였던 MMORPG 장르를 넘어 각종 성공 IP를 활용한 게임에서부터 캐쥬얼 등 장르의 다양화에 나섰다. 이를 통해 게임 유저들의 저변을 확대해 게임이용률을 올리는 한편 글로벌 시장에서도 K게임의 영향력을 확대한다는 계획이다. 넷마블은 드라마와 웹툰 등 성공 IP를 활용한 신작을 대거 내놓는다. 이미 대중성을 인정받은 IP를 활용해 위험부담을 줄이는 한편 글로벌 팬덤을 확보하겠다는 게 넷마블의 계획이다. 넷마블이 내놓는 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’은 동명의 드라마를 원작으로 한 대형 MMORPG로, 이미 사전등록자 수가 100만명을 돌파했다. 여기에 글로벌 누적 조회 수 143억뷰를 자랑하는 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 기반으로 한 첫 게임, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 사전등록자 500만명을 넘어섰다. 컴투스는 방탄소년단 캐릭터 IP를 활용한 요리시뮬레이션 게임 ‘BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’의 서비스를 예정하고 있다. IP활용과 함께 게임사들이 꺼내 든 카드는 모바일에서 벗어나 PC와 콘솔기기 등 플랫폼 확장이다. 넥슨은 PC 플랫폼에서 콘솔까지 연계한 집약된 개발력으로 서구권 유저들의 마음을 잡는 데 집중한다. ‘퍼스트 디센던트’는 PC뿐만 아니라 콘솔게임기인 플레이스테이션과 엑스박스 등을 지원하며 폭넓은 플레이 경험을 제공한다. PC 및 콘솔 기반의 싱글 패키지 게임 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 통해 새로운 장르에 대한 도전도 이어간다. 엔씨소프트는 ‘블레이드&소울’ 세계관을 기반으로 한 ‘프로젝트 BSS’와 ‘오픈월드 MMO 슈팅’ 장르의 ‘LLL’, 대규모 전쟁 기반의 전략 게임으로 다양한 전술 구사가 가능한 ‘RTS’ 장르의 ‘프로젝트G’ 등이 이용자들을 만날 준비를 하고 있다. ◆AI부터 M&A 등 사업 다각화에 나서는 K게임 게임사들은 AI에서부터 블록체인 등 다양한 사업에 나서며 체질개선에 나서고 있다. 엔씨소프트는 지난 3일 기공식에 나선 RDI 센터를 통해 게임개발과 AI개발의 중추로 삼겠다는 전략이다. RDI 센터는 ‘Research’(연구), ‘Development’(개발), ‘Innovation’(혁신)의 약어로, 게임과 기술의 글로벌 혁신을 이뤄내겠다는 다짐과 도전의 의미를 담았다. 엔씨소프트는 소니와 아마존, 구글을 비롯한 글로벌 빅테크 및 게임 기업들과 협업을 강화하며 해외 게이머들의 니즈를 공략할 예정이다. 특히 국내 게임업계 최초로 AI 연구조직을 꾸리며 ‘AI 선두주자’로 꼽히는 엔씨소프트는 AI 기술 개발과 활용에도 집중하고 있다. 엔씨소프트는 게임업계 최초의 언어모델 ‘VARCO LLM’, 생성 AI 기반 창작 도구 ‘VARCO STUDIO’, UX 증진을 위한 AI 서비스 ‘VARCO Service’ 등 AI 기술을 게임에 접목해 개발 및 운영 과정의 효율화를 이뤄내고 있다. 지난해 게임업계의 관심을 받은 블록체인 사업은 위메이드를 중심으로 이뤄지고 있다. 위메이드는 △블록체인 메인넷 ‘위믹스3.0’ △위믹스 생태계 기축통화 스테이블 코인 ‘위믹스달러’ △탈중앙금융 서비스 ‘위믹스파이’ △DAO(탈중앙화 자율조직) 및 대체불가능토큰(NFT) 플랫폼 ‘나일’ 등 다양한 블록체인 서비스를 통해 자체 생태계를 구축하고, 글로벌 시장에서 블록체인 산업을 선도하고 있다. 위믹스 플레이를 중심으로 전 세계 블록체인 게임 시장의 판도를 바꾸며 블록체인 시장에서 게임 산업의 가능성을 입증하고 있다. 위메이드는 게임사 최초로 한국경제인협회에 가입했다. 위메이드는 글로벌 블록체인 선도 기업으로서 한국 기업의 세계적 위상을 드높이고 산업 발전에 기여하기 위해 노력한다는 방침이다.
2024.04.11 21:30:20
SOOP, 11일 ‘2024 GSL 시즌1’ 4강 및 결승전 진행
2024년 GSL의 첫 번째 우승자가 결정된다. SOOP은 11일 오후 5시 서울 대치동 ‘아프리카 프릭업 스튜디오’에서 2024 GSL 시즌1 4강 및 결승전을 진행한다고 밝혔다. 치열하게 진행된 ‘GSL 시즌1 코드S 8강’을 통해 김준호(herO), 김대엽(Stats), 김도욱(Cure), 조성주(Maru)’가 승리하며 4강전에 진출했다. ‘2024 GSL 시즌1’ 4강 경기가 종료된 직후 대망의 결승전이 진행된다. 먼저 4강 1경기에는 김준호와 김대엽의 프로토스 동족전이 펼쳐진다. 8강에서 변현우와 조성주를 꺾으며 2022년 시즌3 이후 2년만에 GSL 4강에 진출한 김준호와 2020년 이후 4년 만에 4강에 진출한 김대엽의 치열한 승부가 예상된다. 4강 2경기도 동종족 매치가 성사됐다. 16강, 8강 모두 조 1위로 올라온 김도욱과 GSL 8번째 우승에 도전하는 조성주가 만났다. 두 선수 모두 절정의 기량을 선보이고 있어 팽팽한 승부가 이어질 것으로 전망된다. 4강 1경기 승자와 4강 2경기 승자는 결승전에서 만나 우승을 위한 치열한 전략 싸움을 펼칠 예정이다. ‘2024 GSL 시즌1’은 프릭업 스튜디오에서 오프라인으로 진행되며 티켓은 티켓링크에서 구매할 수 있다. 대회 한국어 중계는 오직 아프리카TV에서만 진행하며 글로벌 중계는 아프리카TV와 아프리카TV e스포츠 유튜브 채널 등에서 시청할 수 있다. 경기를 시청하는 유저들을 위한 승부 예측 이벤트도 함께 진행된다. 이벤트에 대한 보다 자세한 사항은 아프리카TV GSL 공식 방송국에서 확인할 수 있다.
2024.04.11 16:22:39
DM 뜨자 카카오톡 이용자 ‘뚝’
카카오톡 이용자 수가 지난해 말 유튜브에 밀린 데 이어 지난달에는 22개월 만에 4500만명을 밑돌았다. 9일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 지난달 카카오톡 애플리케이션(앱)의 월간 활성 이용자(MAU)는 4497만2002명으로 전월(4519만3468명)보다 22만1466명 감소했다. 카카오톡 MAU가 4500만명 아래로 떨어진 것은 2022년 5월 이후 22개월 만에 처음이다. 카카오톡 MAU는 지난해 4월 4707만4590명으로 정점을 찍은 뒤 감소세를 보이며 지난해 12월 유튜브에 국내 1위 앱 자리를 내줬다. 지난해 12월 유튜브와의 격차는 10만4980명이었지만 지난달에는 54만3152명으로 확대됐다. 젊은 층이 사용하는 메신저가 인스타그램 다이렉트 메시지(DM) 등으로 다양화하면서 카카오톡 이용자가 감소세를 보이는 것으로 분석된다. 모바일인덱스 소셜네트워크 부문에서 카카오톡 점유율은 지난달 39.62%로 지난해 동월(42.22%)에 비해 2.60%포인트 하락했지만, 인스타그램의 점유율은 22.77%로 같은 기간 4.61%포인트 상승했다. 유튜브는 짧은 동영상 콘텐츠인 ‘쇼트폼’의 인기에 힘입어 이용자가 빠르게 늘고 있다. 유튜브가 2021년 7월 출시한 ‘쇼츠’는 Z세대(1997∼2006년생)를 중심으로 한 젊은 층으로부터 큰 인기를 끌고 있다. 지난달 유튜브의 월평균 사용 시간은 19억623만5650시간으로 카카오톡(5억4814만4204시간)의 3.5배였으며, 네이버(3억5682만7289시간)의 5.3배에 달했다.
2024.04.09 20:58:44
“노인 많은 지역, 기후변화 대응 더 취약”
고령 인구가 많은 지역일수록 공원이나 산림 등 녹색 사회기반시설(그린 인프라)에 대한 투자가 감소해 고령 인구의 기후변화 취약성을 높이는 결과로 이어진다는 연구 결과가 나왔다. 9일 김승겸 카이스트 문술미래전략대학원 교수 연구팀이 내놓은 ‘기후변화 적응을 위한 동남아시아 인구 고령화와 녹지 동태’ 연구에 따르면 고령 인구가 증가한 지역에서 그린 인프라 공급 감소로 기후변화 취약성이 증가하는 경향이 확인됐다. 김 교수 연구팀은 이번 연구에서 동남아시아국가연합(ASEAN·아세안) 10개국 2만6885개 커뮤니티를 대상으로 인구 고령화와 그린 인프라 변화 패턴의 시공간적 관계를 분석했다. 연구팀은 연구 대상 지역에서 20년간의 인구 고령화와 그린 인프라 변화 추이를 분석해 고령 인구 증가가 그린 인프라 공급 감소로 이어진다는 공통된 사실을 확인했다. 연구 결과 특정 지역의 인구 고령화가 세수 감소와 지방재정 악화로 이어지면서 자연스럽게 그린 인프라 투자 등 기후변화 대응 정책이 투자 우선순위에서 밀려나는 경향이 나타났다. 또 이러한 그린 인프라 공급 감소가 기후변화 취약계층인 고령층의 대응 능력 저하로 이어졌다.
2024.04.09 19:57:45
게임위, 확률형 아이템 정보공개 미준수 게임사 9곳 시정요청
게임물관리위원회가 확률형 아이템 정보공개 의무를 준수하지 않은 것으로 의심되는 게임사들에 대해 첫 시정요청 조처를 내렸다. 9일 관련 업계에 따르면 이달 초 게임위는 확률 공개 의무를 제대로 지키지 않은 것으로 나타난 국내외 게임사 9곳에 시정요청 공문을 발송했다. 업체 대부분은 해외 사업자로 확인됐다. 게임위는 시정요청 이행 여부를 점검하고 그 결과를 문화체육관광부에 통보할 예정이다. 게임산업법에 따르면 확률형 아이템을 서비스하는 게임사들은 게임 내와 홈페이지에 의무적으로 구성 비율과 당첨률 등을 공개하고, 홍보물에도 확률형 아이템 포함 사실을 알려야 한다. 의무 위반이 적발될 경우 게임위가 1차로 시정요청을 하고 시정되지 않을 경우 문체부가 2·3차로 시정권고 및 시정명령을 내린다. 이에 불응할 경우 게임사는 고발되고 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해질 수 있다. 게임위는 확률형 아이템 정보공개 의무화를 앞두고 '게임정보관리팀'을 자율지원본부 산하에 신설했다. 확률형 아이템 모니터링 및 사후관리 업무를 맡고 있다. 다만 국내에 지사를 두지 않은 해외 게임사가 확률공개 의무를 어겼을 때 제재할 방법이 마땅찮다는 지적이 나온 바 있다. 게임위는 미준수 게임물의 경우 앱 마켓 플랫폼과의 협의를 통해 차단 조치하겠다는 입장이다. 게임위 관계자는 “적발된 업체 대부분이 해외 사업자"라며 "시정요청 이행 여부를 점검하고, 결과를 문체부에 통보할 예정”이라고 말했다.
2024.04.09 12:46:07
우리 과학기술 영국 전시된다…중앙과학관, 2025년 첫 해외전시
국립중앙과학관이 처음으로 자체 콘텐츠를 활용한 해외 전시에 나선다. 국립중앙과학관은 지난 4일(현지시간) 영국 런던에서 주영한국문화원과 과학기술문화 발전과 해외 확산을 위한 업무협약을 맺고 내년 3월 주영한국문화원에서 조선시대 전통 악기와 표준과학을 주제로 특별전을 열기로 했다고 9일 밝혔다. 양 기관은 또 과학기술문화 관련 전시와 교육, 문화행사 기획과 개최에 대해 상호 협력하고 국내외 인적 네트워크를 구축해 활용하는 등 협력해 나가기로 했다. 중앙과학관이 개발한 콘텐츠가 해외에 전시되는 것은 이번이 처음으로, 과학관은 추후 다른 해외 소재 기관에서도 과학전시를 지속해 열 계획이다. 선승혜 주영한국문화원장은 “새로운 미래를 열어가기 위해 과학기술과 문화예술이 협력하게 되어 뜻깊다”며 “새로운 정책, 경제, 문화를 융합할 때, 우리는 세상의맨 앞에서 미래의 주인공이 될 것이라고 믿는다”고 말했다. 권현준 국립중앙과학관장 직무대리는 “국립중앙과학관 최초의 해외 전시를 통해우리의 과학기술 콘텐츠가 세계 속에서 피어나고, 한류의 지평을 넓히는 계기가 되기를 기대한다”고 말했다.
2024.04.09 12:30:51
“바이든 자막 넣고 빼는 행태는 공정성 문제” 방심위 후속 보도에 법정제재
방송통신심의위원회 방송심의소위원회는 9일 지난 2022년 윤석열 대통령의 미국 방문 당시 불거진 '자막 논란' 관련 MBC 후속 보도에 대해 법정 제재인 주의를 의결했다. 방심위가 자막 논란에 관한 MBC의 후속 보도에 법정 제재를 결정한 것은 이번이 4번째다. 이날 심의 대상이 된 MBC TV MBC 뉴스데스크 지난 1월 12일 방송분은 자막 논란 보도에 대해 정정보도를 하라고 한 법원 1심 판결과 관련, MBC가 자사에 유리한 주장들만 선택적으로 방송했다는 등의 민원이 제기됐다. 2022년 9월22일 원 보도에서는 임의로 미국이라는 자막을 사용했음에도, 해당 부분을 숨긴 채 ‘국회에서 이 XX들이 승인 안 해주면 바이든은 쪽팔려서 어떡하나’라는 자막을 사용해 과거 보도 내용을 왜곡했다는 취지의 민원도 포함됐다. 문재완 위원은 “법원 1심 결정에 대해 방송사에서 승복할 수 없다며 비판 보도를 할 수는 있지만 법원 결정 내용은 객관적으로 소개돼야 한다”며 “법원 결정에서 '미국' 자막은 중요한 부분이었는데 결정 후 보도에서는 해당 부분을 뺐다. 객관적 결정이 있는데 자의적으로 필요에 의해 넣고 빼는 형태의 보도는 객관성, 공정성에 문제 있는 보도”라고 지적했다. 의견진술에 참석한 박범수 MBC 뉴스룸 취재센터장은 “자막 논란 관련 심의가 중복돼서 계속 진행되고 있는데 이것은 심의 형식을 빌린 괴롭힘이고, 벌점을 누적시켜 MBC의 지속성을흔들려는 의도”라고 반박했다. 류희림 방심위원장은 “1심 판결 후 주요 방송사들이 이전에 나갔던 문구까지다 정정하고 사과 방송을 한 건 법원 판결을 수용했기 때문일 것”이라며 “또 쟁점을얘기한다면서 자사에 유리한 전문가들만 인터뷰했다”고 비판했다. 관련 정정보도 청구소송의 1심 판결 이후 KBS 등 방송사들은 자막 오류를 인정하고 공식 사과한바 있다. 앞서 MBC는 윤석열 대통령이 2022년 9월 미국 뉴욕에서 열린 글로벌펀드 제7차 재정공약 회의를 마친 뒤 “국회에서 이 XX들이 승인 안 ○○○ ○○○○ 쪽팔려서 어떡하나”라고 발언했다는 내용을 자막을 담아 보도한 바 있다. MBC는 당시 ‘(승인) 안 해주면 바이든은’이라고 자막을 달았고, 이 자막 내용을 둘러싸고 논란이 커지자 대통령실은 ‘바이든’을 언급한 게 아니라 ‘안 해주고 날리면은’이라고 윤 대통령 발언 내용을 해명했다. 결국 정정보도 청구소송에서 서울서부지법 민사합의12부는 “당시 윤 대통령이 ‘날리면’으로 말했는지 ‘바이든’으로 말했는지 명확하지 않다”며 외교부 측 손을 들어줬다.
2024.04.09 12:27:58
“수많은 기술 연구개발로 창작자 생태계 기여”
최근 웹툰업계가 인공지능(AI) 기술 고도화에 속도를 내는 상황에서 가장 눈에 띄는 분야는 바로 저작권 보호와 창작자들의 창작을 도와주는 ‘채색기술’이다. 네이버 웹툰에서 관련 기술 개발을 진두지휘 중인 서충현(사진) 네이버 웹툰 AI 프로텍션 리더를 만나 네이버 웹툰이 지향하는 AI 기술 방향성에 대해 들어봤다. 지난달 31일 서 리더는 “네이버 웹툰은 작가의 창작활동을 돕는 기술부터 창작자와 독자의 연결, 창작자 수익모델 개발, 저작권 보호, 불법 콘텐츠로부터 이용자 보호 등과 관련된 수많은 기술을 독자적으로 연구개발하며 창작자 생태계에 기여하고 있다”고 운을 뗐다. 서 리더는 이어 “네이버 웹툰의 AI는 작가들이 창작하는 과정에서 발생하는 단순 반복작업 등을 도울 수 있는 제작 툴에서부터 AI와 웹툰 지식재산권(IP)을 접목해 다양한 상상을 실현하는 재미있는 서비스 개발, 유해 콘텐츠 스크리닝, AI 추천, 시각장애인의 웹툰 감상을 지원하는 대체텍스트 자동화 등 아주 많은 부분에 활용되고 있다”고 설명했다. 서 리더는 “2021년 10월 베타서비스를 선보인 후 현재까지 ‘웹툰AI페인터’를 활용해 채색한 작품 수는 누적 145만장에 달한다”며 “실제로 프로 웹툰 작가들이 작업에 활용하는지까지는 저희가 파악할 수 없지만, 테스트를 해보신 많은 작가가 긍정적인 의견을 많이 줬다”고 밝혔다. 서 리더는 또 네이버 웹툰의 ‘웹툰 AI’는 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 도메인의 AI를 집중적으로 연구하는 국내 유일 조직으로, 글로벌 시장을 선도한다는 자부심을 가지고 있는 팀”이라며 “네이버 웹툰은 AI 기술을 활용해 창작자를 돕고, 창작자와 이용자가 모두 만족하는 서비스를 개발하고자 한다”고 밝혔다. 서 리더는 딥러닝 기술과 생성형 AI를 이용해 실사 이미지를 웹툰 화풍으로 바꿀 수 있는 툰필터를 네이버 웹툰의 대표적인 AI 서비스 예로 들었다. 그는 “최근 선보인 ‘툰필터 이번 생엔 로판 여주’는 이용자가 본인 얼굴이 나온 사진을 넣으면 웹툰 작품의 캐릭터처럼 코스프레 및 메이크업한 이미지를 생성하는 서비스”라며 “툰필터의 기본 콘셉트는 어느 정도 유지하면서 또 다른 방향으로 상상력을 확장한 케이스”라고 소개했다. 서 리더는 “이용자들이 웹툰 감상 경험을 확장하고 재미를 느낄 수 있는 기술과 웹툰 IP를 접목한 서비스를 앞으로도 꾸준히 선보이려고 한다”고 강조했다.
2024.04.07 21:17:26