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김건호 기자의 최신기사

‘헨나호텔 서울 명동’에서 만나는 KT AI호텔
KT가 로봇호텔로 유명한 일본의 호텔 체인 ‘헨나호텔’의 국내 1호점인 ‘헨나호텔 서울 명동’에 AI호텔 서비스을 선보인다고 1일 밝혔다. 헨나호텔은 일본의 종합 여행사인 H.I.S가 2015년에 선보인 호텔이다. 헨나호텔은 로봇이 직원으로 일하는 세계 최초의 호텔로 기네스북에 올랐다. KT는 지난 2018년부터 글로벌 호텔 체인인 아코르, 하얏트, 메리어트계열에서 AI호텔 서비스를 제공하고 있다. KT는 2019년부터 선보인 AI호텔의 중국어와 일본어 등 다국어 기능 등을 인정받아 헨나호텔의 서울 진출에 맞춰 AI호텔 서비스를 선보이게 됐다. KT는 새롭게 개편된 UI/UX를 적용한 ‘기가지니 호텔 미니’ 단말을 통해 음성 명령을 바탕으로 헨나호텔 서울 명동의 객실 내 언택트 서비스를 책임진다. KT AI호텔의 ‘기가기니 호텔’ 단말에서는 음성 한 마디로 호텔 객실 내 조명∙TV∙냉난방 조절 등 객실제어가 가능하도록 했다. 또한 어메니티 물품과 컨시어지 서비스를 요청할 수 있으며, 지니뮤직의 콘텐츠를 무제한으로 즐길 수 있다. KT는 일본 호텔 특유의 심플하고 아담한 형태의 헨나호텔 객실 구조를 고려해 고객 친화적인 서비스를 선보였다. KT는 기가지니 호텔 미니 단말 하나로 기존에 제공되던 서비스 요청 등의 기능은 물론 통화 기능까지 포함했다. 이를 통해 투숙객들은 헨나호텔 서울 명동의 각 객실에서 별도의 전화기 없이 프런트 데스크는 물론 다른 객실과 자유롭게 통화할 수 있다. KT AI/DX플랫폼사업본부장 임채환 상무는 “선진 기술과 엔터테인먼트 기능을 접목한 최초의 로봇호텔로 유명한 헨나호텔에 KT AI호텔 서비스를 선보일 수 있어 기쁘다”며 “앞으로도 KT AI호텔 서비스는 KT의 플랫폼 기술과 호텔 업계 트렌드를 접목해 투숙객을 위한 새로운 서비스를 지속 발굴하겠다”고 말했다.
2021.08.02 10:05:37
‘SWC2021’ 미주 예선 종료… 아메리카컵 라인업 확정
모바일 게임 기업 컴투스는 글로벌 e스포츠 대회 ‘서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십2021’의 미주 지역 예선 패자전을 8월 1일(한국 시각 기준), 아시아퍼시픽 지역 B조 동남아 및 오세아니아 예선을 7월31일과 8월1일 양일간 진행하고 해당 지역에서 출전할 지역컵 선수 선발을 완료했다고 2일 밝혔다. 먼저 미주 지역 예선은 총 8장의 아메리카컵 진출권을 갖기 위한 베테랑과 신예 선수들 간의 치열한 신구 대결로 펼쳐졌다. 총 16명의 선수가 참가한 미주 지역 예선은 지난 7월 25일과 26일 8강 토너먼트로 하루 2명씩 총 4명의 지역컵 진출자를 우선 선발했으며, 일주일 뒤인 8월 1일 패자전 경기를 통해 나머지 4명의 진출자를 추가로 가려냈다. 앞서 진행된 예선 1일차에서는 올해 처음으로 ‘SWC’에 출전해 세계 팬들의 많은 주목을 모은 ‘서머너즈 워’ 월드 아레나 시즌15 레전드 플레이어 ‘Shizzy’와 5년 연속 ‘SWC’ 출전자인 베테랑 ‘Faintmemory’가 지역컵 출전자로 먼저 이름을 올렸다. 2일차에서는 지난 ‘SWC2019’ 세계 준우승자인 ‘thompsin’과 신예 ‘MaDreamdy’ 등 신구 선수가 고루 선발돼 대회 분위기를 뜨겁게 달궜다. 이어 마지막 미주 지역 예선인 패자전에서는 대회 선발 기준이었던 월드 아레나 시즌 17에서 명예의 전당에 올랐던 ‘TrueWhale’을 비롯해 ‘DanielKarioKa’ ‘BigV’ 등 뉴 페이스들이 지역컵 재도전에 성공하며, 지난 해 출전자 ‘Zefarious’와 함께 총 8인의 아메리카컵 선수 라인업을 모두 완성했다. 아시아퍼시픽 두 번째 지역 예선인 B조 동남아 및 오세아니아 예선은 전통 강호들의 방어전으로 전개됐다. 31일 열린 예선 첫날에는 ‘SWC2019’ 월드 파이널리스트이자 세계 강호로 손꼽히는 ‘Diligent’가 무패 행진을 이어갔다. 파죽지세로 승리를 거듭한 ‘Diligent’는 결승 매치에서 전년도 예선 출전자 ‘Hong_KFC’를 상대로 3:1의 스코어를 기록하며 아시아퍼시픽 지역 B조 첫 번째 지역컵 진출권을 따냈다. 패자전에서는 나머지 1장의 진출권을 두고 7명 선수들의 열띤 경쟁이 펼쳐졌으며, 전날 ‘Diligent’에게 아쉽게 패한 ‘Hong_KFC’가 결승 매치에서 아시아퍼시픽 B조의 다크로스로 떠오른 신예 ‘Silent_Control’을 상대로 노련함을 선보이며 승기를 거머쥐었다. 한편 전 세계와 함께 하는 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)’의 세계 대회 ‘SWC2021’은 아시아퍼시픽 지역 A~D조 및 중국 선발전, 미주 지역, 유럽 지역 등 예선전을 거쳐 오는 9월부터 펼쳐지는 지역컵 참가 선수를 선발하고, 각 지역컵과 11월 월드 파이널을 통해 세계 최강자를 가린다.
2021.08.02 09:36:32
카카오 대리운전 진출에… 업계, 강력 반발
카카오모빌리티가 대리운전업계 1위 서비스인 ‘1577 대리운전’을 품고 전화 호출 시장에 진출한다. 하지만 대리운전업계는 대기업의 시장 침탈이라며 크게 반발하고 있다. 1일 정보기술(IT)업계에 따르면 카카오모빌리티 자회사 CMNP는 최근 1577 대리운전을 운영하는 코리아드라이브와 신규 법인인 케이드라이브를 설립하고, 1577 대리운전 서비스를 이날부터 이관받는다. 업계에서는 카카오모빌리티가 신설법인의 지분을 50%가량 확보한 것으로 보고 있다. 카카오모빌리티 관계자는 “코리아드라이브와 CMNP가 협업방안을 논의하는 과정에서 새로운 법인을 설립하고 지분에 일부 참여하기로 했다”고 설명했다. 기존 대리운전업체들은 카카오모빌리티의 이러한 움직임이 대기업의 ‘영세업체 죽이기’라며 강하게 반발하고 있다. 최근 동반성장위원회에 대리운전업을 중소기업적합업종으로 지정해달라고 신청한 한국대리운전총연합회는 대기업의 전화 호출 시장 진출을 막고, 대기업의 지나친 현금성 프로모션을 금지해달라고 진정할 예정이다.
2021.08.02 01:00:00
랜섬웨어 주의보… 2021년 피해규모 22조원
국내 기업을 대상으로 하는 랜섬웨어 공격이 증가세를 보이고 있다. 2018년 신고된 랜섬웨어 공격은 22건에 불과했지만 2019년 39건, 2020년 127건으로 증가했다. 올해 상반기에는 78건의 랜섬웨어 공격이 신고됐다. 코로나19 이후 디지털 전환이 가속화되면서 랜섬웨어 피해 규모도 나날이 커지고 있다. 보안기업 체크포인트에 따르면 2020년 초 대비 2021년 랜섬웨어 공격은 102% 늘었는데, 작년 3분기부터 50% 이상 급증한 것으로 분석했다. 올해 랜섬웨어 피해 규모는 22조원가량으로 예측된다. 이재광(사진) 한국인터넷진흥원(KISA) 종합분석팀장은 최근 랜섬웨어 공격의 트렌드가 변하고 있다고 1일 지적했다. 과거 개인 PC를 대상으로 이뤄지던 공격이 기업 시스템과 에너지와 같은 사회기반시설을 겨냥하기 시작했다는 것이다. 이 팀장은 “예전부터 있어왔던 유형의 공격인 랜섬웨어가 최근 주목받기 시작한 것은 공격 대상의 변화와 협방 방법의 고도화 때문”이라며 “데이터를 암호화하고 이를 빌미로 협박하던 것에 그치지 않고 내부 데이터를 훔친 뒤 유출하거나 디도스(DDoS) 공격을 병행하는 등의 2중, 3중 협박으로 진화했다”고 말했다. 이어 이 팀장은 “RaaS는 다크웹과 암호화폐가 결합된 모델이라고 보면 된다. RaaS 제작자는 서비스 개발에만 집중하고, 공격자는 이미 완성돼 있는 RaaS로 공격을 수행한다”며 “추적이 어려운 다크웹을 통해 서비스를 주고받고, 익명성이 보장되는 암호화폐로 돈을 주고받는다. 랜섬웨어 공격이 산업화되고 있는 상황”이라고 전했다. 데이터가 백업 돼 있다면 암호화된 데이터를 복호화할 필요 없이 PC 데이터를 포맷한 뒤 데이터를 복구하는 것만으로도 랜섬웨어에 대한 일차적인 대응이 가능하다. 실제로 백업은 랜섬웨어 대응을 위한 가장 기본적인 조치로 꼽힌다. 하지만 이 팀장은 “백업이 있는 것만으로는 충분하지 않다”고 경고했다. 인터넷 연결, 동일 계정으로 관리 등 백업 데이터 역시 랜섬웨어에 감염되는 사례도 다수 있다. 또 데이터의 양이 많은 기업의 경우 백업까지 20일, 30일 상당의 시간이 걸리는데, 이는 사업 연속성 측면에서 큰 부담이 될 수 있다는 것이 이 팀장의 주장이다. 또 시스템을 포맷한다면 해커가 어떤 루트를 통해 공격을 수행했는지 확인할 수 있는 로그 역시도 유실된다. 데이터는 복구되더라도 침투 경로는 여전하기 때문에 다시 랜섬웨어에 감염되는 일이 반복될 수 있다.
2021.08.01 18:54:12
'잘 키운 IP 하나 열 상품 안 부럽다'
“어벤져스를 통해 마블을 접하고 지금은 마블 히어로에 흠뻑 빠졌어요. 영화에서 만화, 게임까지 다 즐기게 된 셈이죠.” 10만명의 구독자를 갖고 있는 마블 영화 전문 리뷰어인 메밀묵도리 채널의 노재혁씨는 자칭 마블 전문가다. 마블 영화 시리즈인 어벤져스를 접한 후 마블 히어로물에 푹 빠졌다는 노씨는 마블 신작 소개는 물론 캐릭터의 능력 및 장비 이야기까지 풀어내며 시청자에게 큰 사랑을 받고 있다. 그의 채널에서는 최근 급증한 마블 IP(지식재산권) 인기를 실감할 수 있다. 그가 올린 아이언맨 수트를 정리한 영상은 총 260만회의 조회 수를 기록했다. 그는 “영화 중에서도 마블 히어로들이 가지는 감성에 흠뻑 빠졌다”며 “최근 들어 마블 IP를 좋아하는 시청자들이 많다 보니 즐겨 영상을 봐주시는 것 같다”고 설명했다. 특히 최근 확장하고 있는 마블 IP와 관련해 “마블이 만화책에서 영화로, 영화에서 이제는 게임과 각종 산업으로 확장하고 있어 마블 마니아들로서는 즐길 수 있는 콘텐츠가 많아져 만족스럽다”고 했다. 콘텐츠 IP가 비대면 시대를 맞아 꽃을 피우고 있다. IP는 이제 영화와 게임, 각종 굿즈(기념상품), 웹소설과 웹툰에 이르기까지 다양한 플랫폼을 넘나들며 콘텐츠 전성시대를 열었다. 하지만 ‘K-IP(한국의 지식재산권)’가 세계 시장에서 지분을 늘리려면 미국·일본 등 주요 IP 보유국가와 치열한 경쟁이 불가피하다. 한국 콘텐츠의 인기가 높아지면서 국제적으로 한국 IP가 침해당하는 사례도 늘고 있다. ◆영역 넘나들며 성장하는 IP, 코로나로 가속화 세계 시장에서 IP 열풍에 불을 지핀 곳은 마블이다. 아이언맨·스파이더맨 등 히어로 세계관을 완성한 마블은 영화를 넘어 게임과 음악, 공연으로 영역을 확장하고 있다. 최근 비대면 바람을 타고 콘텐츠 이용량이 증가하면서 영화나 애니메이션, 웹툰 등에서도 IP 활용 사례가 비일비재하다. IP는 인간의 창조적 활동 또는 경험 등을 통해 재산적 가치가 실현될 수 있는 지적 창작물에 부여된 재산에 관한 권리를 말한다. 과거에는 법률 용어로 한정돼 사용됐지만 최근 IP 관련 생태계가 확장되면서 문화 분야는 물론 경제 뉴스에서도 심심찮게 언급된다. 마블의 IP는 당초 마블엔터테인먼트가 갖고 있었으나 디즈니가 2009년 약 4조6000억원에 인수하면서 디즈니 소유가 됐다. 이후 마블은 황금알을 낳는 거위가 됐다. 디즈니는 마블 영화 흥행수익으로만 174억달러(약 20조2000억원)를 거둬들였다. 마블과 관련한 각종 게임부터 굿즈 등으로 세계 각국에서 거둬들이는 IP 사용 로열티를 더하면 그 수익은 더욱 커진다. 국내에서 IP 확장에 가장 큰 공을 들이는 곳은 게임업계다. 이미 성공한 IP를 활용할 경우 실패확률을 최소화할 수 있고, 개발에 들어가는 비용과 시간도 절약할 수 있다. 인지도를 활용한 마케팅에서도 타 게임보다 우위를 선점할 수 있다는 강점이 있다. 게임업계는 주력 IP로 신작 게임뿐 아니라 애니메이션·웹툰 등을 선보이면서 게임산업을 넘어 대중문화 전반에 미치는 영향력을 확대하고 있다. 넷마블은 마블 IP를 활용한 ‘마블 퓨처 레볼루션’을 다음달 25일 세계 시장에 출시할 예정이다. 하반기 IPO(기업공개)를 앞두고 있는 크래프톤은 대표 게임인 배틀그라운드를 활용한 마동석 주연의 영화 ‘그라운드 제로’를 발표하며 본격적인 IP 확장에 나섰다. 이밖에 스마일게이트의 게임 크로스파이어의 영화 제작 등 국내 게임사들은 IP 확장에 목숨을 걸고 있다. 업계의 한 관계자는 “과거에는 기업들이 IP를 성장시키는 사업방향을 설정했다면, 지금은 다양한 플랫폼으로 IP를 확장하고 있다”며 “글로벌 시장에서 성공 IP를 만드는 게 주요 콘텐츠 기업의 성공 척도가 됐다”고 설명했다. ◆갈 길 먼 K-IP, 글로벌 인기만큼 침해 우려도 세계 시장에서 ‘K-IP’에 대한 관심이 점차 증가하고 있지만 미국·일본 등 주요 IP 보유국가와 비교해 여전히 갈 길이 멀다. OECD(경제협력개발기구)의 IP 사용료 수입 및 지급 현황에 따르면 한국이 2019년 IP를 통해 벌어들인 돈은 총 77억4200만달러로 OECD 회원국 중 10위였다. 미국 1289억3100만달러, 일본 468억5300만달러에 비하면 한참 모자란 수치다. 한국의 순위는 2018년 9위였으나 2019년에는 스웨덴에 뒤져 10위로 밀려났다. 주요 IP 교류국인 일본과 IP 사용료 수지를 비교하면 상황은 더 녹록지 않다. 우리나라는 IP 무역수지에서 2016년 총 24억9300만달러를 손해본 데 이어 2018년에도 21억2900만달러의 적자를 기록해 좀처럼 수출 경쟁력을 갖추지 못하고 있다. 반면 같은 기간 일본이 IP로 세계 시장에서 벌어들인 돈은 2조700억엔에서 2조6220억엔으로 늘어났다. ‘드래곤볼’부터 ‘포켓몬’, ‘슈퍼마리오’ 등 세계적으로 성공한 IP를 보유 중인 일본은 IP 시장에서 절대 강자다. 넷마블의 ‘제2의 나라’, 카카오게임즈의 ‘도라에몽 파크’, NHN의 ‘닥터 마리오’ 모두 일본 IP를 활용한 게임이다. 이날 기준 미국의 구글플레이 게임 매출 상위 10위를 살펴보면 ‘포켓몬고’(4위)와 ‘드래곤볼Z 폭렬격전’(10위) 등 일본 게임은 눈에 띄지만 국내 게임은 단 하나도 없다. IP 확장과 K콘텐츠 인기가 커지면서 덩달아 증가하는 IP 침해도 해결해야 할 과제다. 크래프톤은 최근 야심차게 배틀그라운드의 IP 확장을 선언하고, 배틀그라운드의 IP를 침해한 중국 영화 ‘경한창신’에 대한 법적 대응에 나섰다. 이 영화는 배틀로얄 게임 화면이 예고편 영상 곳곳에 등장하고 낙하산을 타고 전장으로 뛰어내리는 모습, 캐릭터가 쓰는 헬멧·교복·프라이팬 등이 ‘배틀그라운드 모바일’과 흡사한 부분이 많다. 하지만 이 영화의 제작사는 크래프톤과 정식 라이선스 계약을 맺지 않은 것으로 알려졌다. 웹젠의 간판 IP 뮤도 중국 게임인 ‘뮤외전’, ‘기적신화’ 등에 도용당했다. 위메이드의 ‘미르의전설2’, 넥슨의 ‘던전앤파이터’ 역시 중국 게임사의 IP 침해로 골머리를 앓았다. 업계의 한 관계자는 “최근 국내 게임이 글로벌에서 자리를 잡으면서 해외 기업들이 IP를 침해하는 사례가 늘고 있다”며 “한국 게임의 저작권 보호 및 경쟁력 확보를 위한 관련 기업 및 정부 부처의 노력이 필요하다”고 밝혔다. ◆ 박범진 넷마블네오 총괄PD “IP 본연 매력 충분히 살려 새 재미 더해야” “IP(지식재산권)는 이미 많은 이들에게 검증받은 하나의 브랜드입니다. 브랜드가 갖고 있는 핵심 재미를 게임에 잘 적용해 익숙하면서 신선한 재미를 줘야 합니다.” 게임 ‘제2의 나라’의 개발 총괄을 맡은 넷마블네오의 박범진(사진) 총괄PD는 29일 IP 확장과 관련해 “IP 자체가 갖고 있는 매력을 충분히 살리는 것이 중요하다”고 설명했다. 일본 게임회사 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG(역할수행게임) ‘니노쿠니’의 IP를 활용한 제2의 나라는 발매 초기부터 지브리의 음악감독이었던 히사이시 조의 웅장한 배경음악을 게임에 녹이며 사용자들의 마음을 사로잡았다. 여기에 넷마블네오의 자체 기술력을 통한 뛰어난 그래픽과 스토리를 얹어 성공한 IP 확장이라는 찬사를 받았다. 박 총괄PD는 “제2의 나라는 니노쿠니 IP가 갖고 있는 지브리 스튜디오의 아트뿐만 아니라 두 개의 세계가 공존한다는 세계관을 최대한 살리는 데 중점을 뒀다”며 “원작의 설정을 제2의 나라에 맞춰 재해석하고 구성하는 부분이 전체 세계관에 영향을 줄 수 있기 때문에 어렵게 느껴졌고 많은 공을 들였다”고 힘들었던 개발과정을 설명했다. 그는 “제2의 나라를 플레이하다 보면 지브리 애니메이션을 오마주한 장면들을 만나볼 수 있다”며 “지브리 애니메이션에서 그린 풍경은 항상 바람에 흔들리거나 작은 동물들이 움직이는 등 정적인 모습을 보기가 어려운데, 제2의 나라의 화면 내에서도 이 같은 생동감을 표현하려고 노력했다”고 말했다. 제2의 나라는 청각적인 요소도 신경 썼다. 박 총괄PD는 “캐릭터의 음성은 지브리 작품에 참여한 성우진을 섭외했다”고 밝혔다. 넷마블네오는 제2의 나라 개발을 위해 기존 IP 홀더인 게임제작사 레벨파이브와도 적극적인 소통에 나섰다. 그는 “레벨파이브가 넷마블네오의 리니지2 레볼루션에 대해 개발자로서 좋은 인상을 받았다고 들었다. 이 때문인지 협업에 매우 적극적이었다”며 “레벨파이브의 히노 아키히로 대표는 니노쿠니 개발 초기 데이터, 각종 비공개 원화, 설정집 등을 보여주며 하나하나 설명해주기도 했다”고 밝혔다.
2021.07.31 14:00:00
위성통신 산업 구심점할 ‘위성통신 포럼’ 창립
과학기술정보통신부는 21일 6세대(6G) 이동통신 핵심 기술인 위성통신 기술 고도화와 산업 생태계 육성을 위한 위성통신 포럼 창립총회를 비대면으로 개최했다고 밝혔다. 포럼은 집행위원장으로 강충구 고려대 교수를 선임했다. 기술 분과에는 변우진 한국전자통신연구원(ETRI) 본부장, 산업 분과에는 한창헌 한국항공우주산업(KAI) 부문장, 주파수 분과에는 홍인기 경희대 교수, 대외협력 분과는 김재현 아주대 교수가 각각 위원장을 맡았다. 회원사로 KT SAT와 한국항공우주산업, 한화시스템, AP위성, 한국전자통신연구원 등 20여개 기업·연구기관이 참여하며, 대표 의장사로 KT SAT이 선임됐다. 포럼은 향후 기업과 대학, 정부출연연구기관 등 위성통신 관련 전문가가 참여해 연구조사 활동을 진행하고 연구보고서와 이슈리포트를 발간하는 등 전문가 소통 채널 역할을 수행한다. 임혜숙 과기정통부 장관은 “한미정상회담 후속으로 6G 등 신흥기술 분야에서 한미간 미래지향적 관계를 발전시키는 동시에 국내 위성통신 기술 경쟁력을 확보하기 위해서는 기술 고도화를 위한 연구개발뿐만 아니라 산업 생태계 조성이 매우 중요하다”며 “위성통신 포럼이 그 구심점 역할을 해 줄 것으로 기대한다”고 밝혔다.
2021.07.22 03:00:00
네이버 쇼핑 “당일·새벽배송 OK”
네이버 쇼핑 이용자들도 ‘당일 배송’과 ‘새벽 배송’ 서비스를 받을 수 있게 된다. 네이버는 CJ대한통운과 함께 네이버 스마트스토어 판매자를 중심으로 전국 빠른 배송 서비스를 구축한다고 21일 밝혔다. 외부 물류 기업과의 협업을 바탕으로 배송 경쟁력을 강화하고, 급성장하고 있는 이커머스 강자인 쿠팡을 견제하기 위한 것이다. 네이버는 스마트스토어 중심으로 운영해온 기존 곤지암·군포·용인 풀필먼트(물류일괄대행) 센터에 이어 추가로 20만평(66만1157㎡) 규모 이상의 풀필먼트 센터를 설립할 예정이다. 이를 통해 네이버 브랜드스토어에서 제공해오던 익일배송을 내년부터 46만 스마트스토어로 확대하고, 생필품·신선식품 등은 당일배송과 새벽배송도 지원할 계획이다. 새 풀필먼트 센터는 인공지능(AI)·로봇·클라우드 등 기술을 바탕으로 한 스마트물류 거점으로 활용할 계획이다. 양사는 향후 친환경 스마트 패키징도 도입할 예정이다. 완충재, 완충패드, 박스 테이프 등 모든 포장재와 플라스틱 자재를 종이로 바꿔 친환경 효과를 높일 계획이다. 최근 네이버는 이커머스 시장 공략을 위해 외부 물류기업과의 협업을 강화하고 있다. 전날에는 특수물류 전문업체 발렉스와 함께 프리미엄 배송 서비스에 나섰다. 고객이 사전에 배송 시간과 장소를 지정하면 그에 맞춰 발렉스 소속 배송 전문 요원이 상품을 직접 전달하는 서비스로 삼성전자의 ‘갤럭시 탭 S7 FE’ 사전 예약 구매자를 대상으로 시작한다. 김평송 네이버 사업개발 책임리더는 “CJ대한통운의 물류 인프라 역량과 네이버가 가진 미래기술을 결합해 중소상공인(SME)들이 보다 다양한 비즈니스를 전개할 수 있도록 물류 프로세스 전반의 혁신을 이루겠다”고 말했다.
2021.07.21 19:32:21
KT, 방통위 과징금 부과에 인터넷 품질 향상 위한 프로세스 개선 발표
KT가 과기정통부와 방통위 초고속 인터넷 실태 점검결과를 겸허히 수용하는 한편 10GiGA 인터넷 및 GiGA 인터넷 품질을 높이기 위해 인터넷 서비스 개선 계획을 21일 발표했다. 먼저 KT는 8월부터 10GiGA 인터넷 전체 상품의 ‘최저 보장 속도(SLA)’를 50%로 상향한다. 기존에는 최대속도 10Gbps 상품은 최저 보장 속도가 3Gbps로, 5Gbps 상품은 2.5Gbps로, 2.5Gbps 상품은 1Gbps로 운영돼 왔었다. 상품명 체계도 최대속도 중심으로 개편해 이용자 혼선을 최소화할 예정이다. 최저 보장 속도에 대한 안내를 강화하기 위해 가입 신청서에 최저속도 보장제도를 상세하게 고지하고 이용자 확인 서명을 받도록 제도를 개선 했으며, KT 홈페이지 내 요금제 안내 페이지 하단에 속도 관련 안내 사항을 강조했다. 이 외에도 KT는 KT 인터넷 서비스를 이용하는 신규 가입 또는 상품을 변경하는 고객들에게 발송되는 문자 메시지에 최저 속도 보장 제도 안내 문구(최저속도 보장제도에 따라 최저속도 미달 시, 보상 신청이 가능합니다)를 추가했다. 아울러 KT는 요금 자동 감면 프로세스 도입을 추진한다. 고객이 KT홈페이지 내 ‘인터넷 품질 보증 테스트 페이지’에서 속도를 5회 측정한 결과가 상품 별 정해진 최저 보장 통신 속도보다 3회 이상 낮게 나올 경우 당일 요금을 감면해주고 동시에 AS 기사의 현장 점검을 신청해주는 기능이 이르면 10월 적용될 계획이다. 또한 10월부터 고객이 가입한 서비스 속도 정보와 KT가 운영하는 인터넷 장비(시스템)의 설정 값이 다를 경우 KT 점검 시스템이 이를 먼저 찾아내고 자동으로 요금을 감면 처리된다. KT는 프로세스 개선과 함께 인터넷 시설 중 일부 운영되고 있는 동 기반 시설도 단계적으로 신형 장비 등으로 교체해 고객의 서비스 품질 만족도를 높인다. 해당 작업이 완료되면 그 동안 저속급 인터넷 서비스만 이용해야 됐던 고객들은 GiGA 인터넷을 비롯해 IPTV, CCTV 등 다양한 상품을 선택할 수 있게 된다. 이날 방송통신위원회는 인터넷 속도 저하 논란을 빚은 KT에 총 5억원의 과징금 처분을 부과했다. 앞서 유명 IT 유튜버 잇섭은 자신이 사용중인 KT 10기가 인터넷 서비스의 실제 속도가 100Mbps 수준에 그친다고 주장했고, 이에 방통위와 과학기술정보통신부가 실태점검에 나선바 있다. 방통위와 과기정통부는 10기가 인터넷 전체가입자 9천125명과 기가급 상품 가입자 일부를 표본으로 실태점검을 했고 속도저하 피해 고객은 24명과 총 36개 회선에서 KT의 관리부실을 확인했다.
2021.07.21 14:44:26
한국형 MMORPG 선도… 이용자·매출 ‘최초 기록 제조기’
한국 온라인 게임의 역사이자 살아있는 MMORPG(대규모 다중접속역할수행게임)의 신화 ‘리니지’는 1998년 서비스 개시 후 15개월 만에 최초로 100만회원 온라인 게임 시대를 열면서 K게임(한국형 게임)의 성공 가능성을 입증했다. 한국형 MMORPG는 리니지를 중심으로 진화해가며 타 게임사에서는 수많은 아류작들을 만들어냈다. 한국형 게임을 글로벌에 알린 첫 게임 리니지는 지금까지도 건재함을 보여주며 리니지M과 리니지2M 등 꾸준히 진화를 이어가고 있다. ◆대한민국 게임사 새로 쓴 K게임 리니지 엔씨소프트는 1997년 창립 이후 리니지, 아이온, 블레이드&소울 등 MMORPG IP(지식재산권)를 국내외 시장 흥행에 성공시키며 ‘MMORPG 명가’라는 평가를 받고 있다. 특히 ‘리니지’는 국내 최초 3D 온라인 PC게임인 MMORPG ‘리니지2’를 비롯해 모바일로 선보인 ‘리니지M’, ‘리니지2M’ 등 진화를 이어가고 있으며, 관련 작품들 모두 기록적인 흥행을 기록했다. 리니지는 만화가 신일숙의 순정만화 리니지를 소재로 혈맹 시스템, 대규모 사냥, 공성전 시스템 등을 구현했다. 이용자들 간의 커뮤니티를 중심으로 한 강력한 구심력, 에피소드 위주로 이뤄진 지속적인 업데이트 등은 리니지가 오랜 세월 동안 장수한 비결로 꼽힌다. 1998년 9월 리니지가 정식 서비스를 시작할 당시에는 PC통신과 MUD게임(텍스트를 활용한 채팅 게임)이 주류를 이루었다. 다소 척박한 한국 네트워크 환경에서 인터넷 기반의 그래픽으로 제작된 리니지는 이전에 없던 혁신적인 게임으로 평가받았다. 서비스 개시 후 15개월 만에 최초로 100만회원 온라인 게임 시대를 알렸던 리니지는 한국 온라인 게임의 역사를 열었을 뿐 아니라 2008년 단일 게임 최초 누적 매출 1조원 달성에 이어 2013년 누적 매출 2조원, 2016년 누적 매출 3조원을 돌파했다. 미국, 대만, 중국, 일본 등 많은 해외에서도 사랑을 받았다. 특히 대만에서는 2000년 첫 서비스를 시작한 이후 누적 회원 수 900만명, 월 최고 접속자 수 70만명을 기록할 정도로 큰 인기를 얻은 바 있다. 리지니는 스타크래프트와 함께 초창기 PC방 문화를 주도했던 온라인 게임으로 이후 등장한 한국의 MMORPG들에 큰 영향을 끼쳤다. 특히 리니지는 문화 콘텐츠로서도 큰 역할을 했다. 온라인게임이 가진 디지털 스토리텔링 사례로 꾸준히 회자되는 ‘리니지2 바츠해방전쟁’이 대표적인 예다. ‘바츠해방전쟁’은 바츠 서버에서 2004년 6월부터 약 4년간 20만명 이상의 유저가 참여한 온라인 게임 내 전쟁이다. 당시 아무 관계도 없는 유저들이 자발적으로 모여 ‘대형 권력(DK 길드)’에 대항해 자유를 찾은 ‘온라인 최초 시민혁명’으로 큰 이슈가 됐다. 논문, 서적, 웹툰, 예술작품 전시회 등 다양한 문화 콘텐츠로 재생산되었을 정도로 온라인 게임의 사회성, 정치성을 반영하는 대표적인 사례로 꼽힌다. 업계의 한 관계자는 “리니지는 한국의 게임 개발 역량을 아시아뿐만 아니라 전 세계적으로도 증명한 게임”이라며 “이후 나온 한국 게임들이 글로벌 시장에서 높은 관심을 받게 하는 데 큰 기여를 했다”고 평가했다. ◆여전히 진행 중인 명작 리니지의 진화 리니지의 인기는 리니지 IP 파워에서도 확인할 수 있다. 국내 최초 3D 온라인 PC게임인 MMORPG 리니지2를 비롯해 모바일로 선보인 리니지M, 리니지2M 등으로 이어지고 있다. 2003년 출시한 리니지2는 일본에서 서비스 초기 동시접속자 수 5만3000명을 넘어서면서 경쟁게임 ‘라그나로크’와 ‘붉은보석’을 제치고 최고 인기 게임으로 부상했다. 동시접속자로만 보면 일본 최고 인기 온라인게임이라 할 수 있는 ‘파이널판타지’를 위협하는 수준이었다. 엔씨소프트는 이어 2017년 6월 리니지 IP를 활용한 모바일게임 리니지M을 출시했다. 리니지M은 전례 없는 흥행 돌풍을 일으키며, 모바일 시장에서 엔씨소프트의 존재감을 각인시켰다. 리니지M은 출시 이틀만에 국내 양대 마켓 매출 1위를 달성했는데, 4년이 지난 현재까지도 매출 상위권을 유지하고 있다. 특히 대만 시장에서도 구글 플레이 매출 1위를 기록하며 K게임의 가능성을 다시 한 번 입증했다. PC게임에 비해 수명이 짧은 모바일 게임의 특성에도 불구하고 리니지M이 오랜 기간 인기를 유지할 수 있는 비결은 원작의 게임성을 스마트폰으로 옮기는 것에 그치지 않고 기술적 한계를 뛰어넘어 독자적인 색을 더해가고 있기 때문이다. 게임에 접속하지 않고도 캐릭터를 성장시킬 수 있는 ‘무접속 플레이’와 이용자가 속한 서버와 관계없이 모든 이용자가 모여 플레이할 수 있는 ‘마스터 서버’는 리니지M에서만 즐길 수 있다. 이후 2019년 출시한 리니지2M은 모바일 최고 수준의 4K UHD급 해상도의 풀 3D 그래픽으로 기존 모바일 게임을 뛰어넘는 하이엔드 그래픽을 구현했다. 모바일 MMORPG에서 경험하기 어려웠던 충돌처리 기술과 고도화된 전략과 전술로 구현된 ‘리니지 전투의 완성’은 리니지2M의 백미로 꼽힌다. 리니지2M은 원작과 엔씨소프트의 철학을 지키기 위해 플랫폼, 디바이스의 한계와 타협하지 않고 모든 개발역량을 집약했다. 특히 엔씨소프트의 크로스 플레이 서비스인 ‘퍼플’을 통해 리니지2M을 모바일과 PC 모두에서 즐길 수 있도록 서비스했다. 리니지 IP에 대한 엔씨소프트의 투자는 여기서 그치지 않는다. 리니지 IP를 활용해 콘솔 플랫폼으로 개발 중인 ‘프로젝트TL’에 대한 시장의 기대감도 매우 크다. 엔씨소프트는 프로젝트 TL을 ‘다음 세대를 위한 리니지’라는 모토로 개발 중이다. 콘솔 플랫폼으로 개발되는 만큼 최고 수준의 기술력을 동원해 기존 작품의 한계를 뛰어넘겠다는 각오다. 엔씨소프트 관계자는 “프로젝트 TL은 국내에 한정해 개발하고 있지 않다”며 “글로벌에서 인정할 만한 완성도를 갖춘다면 리니지의 역사에 또 다른 전기를 마련할 것으로 기대된다”고 설명했다.
2021.07.20 20:30:10
이번엔 콘솔게임까지 공략… ‘프로젝트 TL’ 주목
진화를 거듭해온 장수 IP(지식재산권) 리니지가 이번엔 콘솔게임으로 또다시 제2의 전성기를 노린다. PC와 콘솔 기반의 프로젝트TL(사진)을 통해 엔씨소프트는 압도적인 그래픽과 정교한 물리법칙이 적용된 전투를 구현한다는 계획이다. 20일 업계에 따르면 엔씨소프트는 최근 개발 중인 대작 게임 ‘프로젝트 TL’의 상표권을 미국에 출원했다. 게임 업계에서는 지금까지 수차례 프로젝트TL의 출시 시기가 연기된 만큼 이번 상표권 출원이 본격적인 출시 작업의 일환으로 보고 있다. 프로젝트 TL은 국내 게임사가 개발하고 있는 게임 중 최장기 프로젝트다. 10여년간 1000억원 이상의 개발비용이 들어간 것으로 추정되고 있다. 특히 국내 최대 규모의 리니지 IP의 정통을 잇는 후속작인 만큼 업계에서는 엔씨소프트의 미래 주력 수익원으로 점치고 있다. ‘프로젝트 TL’은 리니지 시리즈의 최신작으로, PC와 콘솔 플랫폼 기반의 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 엔씨소프트는 ‘프로젝트 TL’을 ‘다음 세대를 위한 리니지’라는 모토로 개발 중이다. 기존 리니지 시리즈와 마찬가지로 밤낮의 구분, 기상 변화 등 다양한 환경이 게임 내에 구현되지만, 전작들보다 한발 더 앞서 나간 부분은 이런 환경 변화가 단순한 시각적 효과에 그치지 않는다는 점이다. 환경의 변화는 주변 NPC(논플레이어 캐릭터)나 사물 등에 영향을 미치며 생동감 있는 오픈 월드를 만드는 데 일조한다. 프로젝트 TL에는 현실의 물리법칙이 정교하게 적용되는 등 리얼리티가 넘치는 전투도 존재한다. 리니지의 대표 콘텐츠인 ‘공성전’에서도 과거에 기술적 한계로 표현하지 못했던 요소들이 추가돼 재미를 더할 예정이다. 사내 테스트는 지난해 3분기에 한 차례 이뤄졌고, 올해 하반기에도 한 차례 예정돼 있다. 이장욱 엔씨소프트 IR 실장은 1분기 실적 발표에서 “올해 하반기 대규모 사내 테스트를 계획하고 있다”라며 “출시 일정을 빨리 확정하는 일이 가장 중요하다”라고 했다. 엔씨소프트 관계자는 “PC 버전을 먼저 선보인 이후 콘솔 버전을 순차적으로 선보일 계획”이라며 “해외에서도 충분한 경쟁력을 가질 수 있도록 비주얼과 게임성 면에서 높은 완성도를 추구하고 있다”고 밝혔다.
2021.07.20 20:30:02