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출시 25년 스타크래프트…e스포츠로 제2 전성기 달린다
출시 25년 스타크래프트…e스포츠로 제2 전성기 달린다
“최후의 프로토스! 프로토스의 마법사! 도재욱 선수 승기를 따내고 4강으로 올라갑니다!” 지난 3일 ASL(아프리카TV 스타크래프트 리그) 시즌15 8강이 열린 e스포츠 경기장 비타500 콜로세움, 사회자가 승리선언을 하자 경기장을 가득 채운 팬들이 환호한다. 액션 김성대가 초반 저글링으로 베스트 도재욱의 프로토스를 잡은 뒤 도재욱은 박진감 넘치는 게임으로 3게임을 연달아 가져갔다. 무엇보다 럴커와 히드라를 앞세운 김성대의 회심의 공격을 막은 도재욱은 기세를 몰아 하이템플러의 마법을 앞세우며 승기를 잡았다. 13번의 도전 만에 4강에 진출한 도재욱은 만족감을 감추지 못하고 두 주먹을 불끈 쥐었다. 이날 현장을 찾은 직장인 김모(39)씨는 “제가 중학생 시절 도재욱 선수 팬이었는데, 다시 활발히 활동하는 도 선수를 보니깐 그때로 돌아간 거 같다”며 “요즘 출시되는 게임 못지않은 스타만의 매력이 있다”고 말했다. 그는 최근에 친구들과 ASL을 보면서 다시 PC방을 가기 시작했다. 또 다른 대기업 과장인 이모씨도 어린 시절 선망의 대상이었던 프로게이머를 보는 재미에 이곳을 찾는다. 그는 “이제는 함께 세월을 보낸 친구 같은 느낌마저 들지만, 경기와 스토리는 나에겐 늘 새롭다”며 “게임이 출시된 지 오래됐기 때문에 새로운 선수나 팬들을 보기 어렵지 않냐는 말들도 있지만, 나에게는 이만한 e스포츠 리그가 없다”고 말했다. 도 선수의 경기가 끝나고 8강전 2경기까지 모두 현장에서 관람한 그는 이후 진행된 도 선수의 싸인회에도 참석했다. 게임업계에서 스타크래프트는 ‘한국의 민속놀이’라고 불릴 만큼 오랜 역사를 가진 게임이다. 블리자드 엔터테인먼트의 RTS(실시간 전략) 게임인 스타크래프트는 한국의 다양한 산업과 문화 전반에 영향을 미쳤다. 이름만 대면 알만한 임요환과 홍진호, 김택용, 송병구, 이영호, 이제동 등의 선수가 게이머가 인기직업이 될 수 있다는 꿈을 심어줬고, PC방이라는 새로운 산업이 태동하는 데 발판이 됐다. 게이머뿐 아니라 일반인들까지 널리 사용되는 ‘GG(Good Game)’ 등의 단어에서 볼 수 있듯이 이제는 스타크래프트의 유산은 우리 문화 곳곳에도 녹아 있다. 출시된 지 25년이 지났지만 스타크래프트의 인기는 현재 진행형이다. 과거 전성기 만큼은 아니지만, 여전히 PC방 인기 게임 10위권 안에 꾸준히 등장한다. 특히 하는 게임에서 보는 게임으로 게임 트렌드를 바꾸면서 e스포츠화에 성공한 스타크래프트의 성공공식을 살펴봤다. 스타크래프트가 꾸준한 인기를 이어가고 있는 가장 큰 이유는 보는 게임, 즉 선수들의 경기를 지켜보는 것만으로도 즐거운 게임이라는 점이다. 또 e스포츠 리그도 늘 새로운 볼거리와 스토리를 만들어낼 수 있도록 신규 맵이 도입돼 운영된다. 새로운 업데이트는 없지만 선수들은 꾸준히 새로운 전략을 짜고, 상대 선수는 이에 대한 파훼법을 선보인다. 유저들은 스타급 선수들의 화려한 플레이를 보는 것만으로 마치 스포츠 경기를 보는 듯 짜릿함을 느낀다. 정체되지 않고, 늘 새로운 전략과 스토리들이 탄생한다는 것이다. 아프리카TV가 주최하는 ASL은 매 시즌 누적 시청자 수 기준 1000만명을 넘어갈 정도로 꾸준히 인기를 끌고 있다. 현재 15번째 시즌이 진행되고 있다. 단순 계산으로도 약 1억5000만명이 넘는 유저가 지켜본 e스포츠 대회다. ASL을 제외하곤 국내 스타크래프트 리그가 전무한 상황에서 ASL이 곧 스타크래프트라고 평가될 만큼 ASL이 스타크래프트에서 차지하는 위치는 절대적이다. 전직 스타크래프트 프로게이머이자 아프리카TV에서 ASL 리그 운영을 맡고 있는 강구열 e스포츠콘텐츠팀 PM은 “신규 시즌을 앞두곤 늘 새로운 맵에 대해 고민하고 연구한다. 이를 통해 선수들이 늘 새로운 전략과 플레이를 선보일 수 있고, 또 게임 내 종족 간의 밸런스가 맞춰지는 효과도 기대할 수 있기 때문”이라며 “축구나 야구처럼 e스포츠 선수들의 경기는 언제나 짜릿하다. 간혹 어려울 때도 있지만, 세월이 흘러도 늘 재미있는 대회, 유저들과 소통하는 e스포츠 리그를 선보이기 위해 노력하고 있다”고 말했다. 프로게이머들이 오랜 기간 활동하고 있다는 점도 스타크래프트가 오랜 기간 사랑받는 한가지 이유로 뽑힌다. 스타크래프트 프로게이머들의 상당수가 계속해서 활동을 이어갈 수 있는 요인은 BJ(1인 방송 진행자)나 스트리머 등으로 방송활동을 병행하고 있어서다. 가령 프로게이머이자 BJ인 선수들은 아프리카TV의 기부 경제 생태계를 바탕으로 비시즌 기간에도 안정한 수익을 창출하고 스타 BJ로서 꾸준한 활동을 이어간다. 시즌이 되면 대회 참가를 결정한 순간부터 다양한 콘텐츠가 만들어지고, 대회 이후에도 리벤지 매치 등 다양한 콘텐츠가 진행되며 또 다른 스토리를 만들어내는 선순환이 진행된다. 아프리카TV의 한 관계자는 “이러한 선순환 구조는 견고한 커뮤니티와 기부 경제 생태계를 구축하고 있는 아프리카TV에서만 갖출 수 있는 가장 큰 특장점”이라며 “e스포츠 리그를 시청하는 유저, BJ와 게임 IP를 중심으로 유저 간 형성된 팬덤 커뮤니티까지 e스포츠 흥행에 필요한 모든 밸류 체인을 갖추고 있다는 점이 ASL을 비롯한 아프리카 e스포츠리그가 성공한 요인”이라고 설명했다.
2023.04.09 14:30:52
K게임의 역사 메이플스토리, 블록체인과 만나 진화한다
K게임의 역사 메이플스토리, 블록체인과 만나 진화한다
대한민국 게임사 한 획을 그은 넥슨 메이플스토리가 지난 20년간 만들어온 전무후무한 기록이다. 많은 게임이 역사의 뒤안길로 사라질 때 메이플스토리는 유저 마음을 사로잡는 각종 업데이트와 그래픽 상향 등으로 여전히 인기를 누리고 있다. 2003년 4월 출시된 메이플스토리는 2011년 레전드 업데이트 당시 62만명의 동시접속자를 기록했고, 2016년에는 출시 이후 최대매출을 기록했다. 여기에 2020년 1월에는 PC방 점유율 2위를 달성하는데 성공했다. 하지만 이같은 메이플스토리IP에도 고민은 있다. 새로운 신작들이 넘쳐나는 글로벌 게임경쟁에서 살아남기 위해선 유저들에게 새로운 경험을 선사해야한다. 이에 넥슨이 찾은 답은 블록체인과 NFT를 통한 새로운 경험이다. 이제 넥슨은 메이플 스토리와 블록체인의 융합을 통해 IP(지식재산권) 생태계 확장에 나선다. 31일 메이플스토리와 마비노기 등 넥슨의 주요 온라인게임 디렉터로 라이브 서비스를 연구해온 황선영 넥슨 그룹장을 만나 미래 메이플스토리IP와 블록체인의 융합에 대한 이야기를 나눴다. 그는 메이플스토리가 지난 20년 동안 어떻게 서비스를 이어올 수 있었는지 배경을 설명하면서, 향후 메이플스토리 IP의 지속 가능성을 위해 블록체인 기술을 도입하게 된 과정과 넥슨이 그리고 있는 ‘메이플스토리 유니버스’ 비전을 소개했다. 황 그룹장은 메이플스토리의 강력한 지속력이자 플레이어가 게임을 반복적으로 플레이하게 만드는 핵심 요소로 ‘득템의 재미’를 제시했다. 그는 “아이템의 가치가 유동적인 온라인게임에서는 대규모 플레이어에게 안정감 있게 게임 아이템을 제공하고 득템의 재미를 유지하는 것은 어려운 일이지만 이를 강화하기 위한 노력으로 지속적인 콘텐츠 업데이트 기반의 아이템 사용처 확장, 그리고 게임 내 봇들의 활동을 단속하는 등 강력한 라이브 대응을 통한 아이템 레어리티 관리로 게임의 지속성을 확보할 수 있었다”고 말했다. 또 메이플스토리 IP가 다음 세대로 넘어가기 위해서 블록체인을 해법으로 제시했다. 그는 “블록체인 기술 위로 메이플스토리를 옮겨 모든 아이템을 NFT화 가능한 환경으로 구축할 수 있다”며 “게임의 경계를 크리에이터 2차 창작 등 다양한 파생 활동까지 아우르는 방향으로 확장하고, 아이템 발행 수량 통제로 인플레이션 문제를 근본적으로 해결해, 득템의 재미를 더욱 강화하고 한층 진보된 가상세계를 새롭게 만들 것”이라고 밝혔다. 넥슨은 이같은 메이플스토리와 블록체인의 결합을 게임 개발자 콘퍼런스(GDC) 2023에서 발표한바 있다. 황 그룹장은 지난 21일 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열린 GDC 2023에서 메이플스토리 유니버스: 블록체인을 통한 핵심 MMORPG 경험의 완성을 주제로 강연을 진행했다. 그는 “팬들에 의해 생겨나는 파생활동을 즐기는 것도 게임 플레이 연장선 역할을 한다”며 “캐릭터나 장비 등 게임 플레이로 만들어진 아이템이 NFT화 되어 게임 밖으로 사용처를 확장해 2차 창작, 파생 애플리케이션 등 다양한 파생활동에 사용 가능한 환경을 만들면, 아이템의 가치가 더욱 강화될 것”이라고 밝혔다. 넥슨이 계획하는 메이플스토리의 미래는 블록체인을 통한 NFT 기술을 접목하는데서 끝나는 것은 아니다. 게임사가 주도적으로 개발해오는 게임의 경계를 넘어 크리에이터들이 함께 참여하는 더 넓은 세상으로서 설계 중인 ‘메이플스토리 유니버스’를 만들겠다는 것이 넥슨 설명이다. 특히 첫 핵심 프로젝트가 될 메이플스토리N에 거는 기대가 크다. 황 그룹장은 “메이플스토리 N은 기존 원작에 NFT와 블록체인 기술을 접목한 새로운 PC MMORPG”라며 “게임 플레이를 통한 아이템을 NFT화해 플레이어가 디지털 소유권을 갖고 자유로운 거래 및 이전이 가능한 구조가 많은 유저들에게 새로운 재미로 다가올 것”이라고 설명했다. 넥슨은 메이플스토리 NFT의 접근성을 높이기 위해 향후 NFT를 기반으로 다양한 콘텐츠를 만들고 즐길 수 있는 메이플스토리 N 월드, 외부 NFT까지 연동해 참신한 아이디어로 각종 응용 애플리케이션이 탄생할 수 있는 개발 도구인 메이플스토리 N SDK를 차례로 내놓을 계획이다. 황 그룹장은 ‘메이플스토리 유니버스’의 보상 구조에 대해 설명했다. 그는 “다양한 구성원들이 함께 생태계를 키워 나가는 구조이기 때문에 자생적으로 지속 가능하도록, 넥슨은 각 주체들의 활동에 대해 기여를 측정하고 자체 발행 예정인 코인을 통해 그에 따른 합당한 보상을 부여할 계획”이라며 “‘메이플스토리 유니버스’ 안에서 개발진은 콘텐츠 업데이트를 통해, 크리에이터는 각자의 파생 활동을 통해 NFT 생태계에의 사용처 확장에 기여하고 수익을 나누게 되는 방식”이라고 말했다. 끝으로 황 그룹장은 “글로벌 시장의 다양한 블록체인 프로젝트에 메이플스토리 NFT가 진출하고, 다른 NFT 프로젝트들이 메이플스토리 유니버스 안으로 들어오면서 서로 융합되는 것이 궁극적인 비전”이라며 “이후에는 넥슨의 다른 유명 IP를 중심으로 또 다른 유니버스를 지속적으로 만들고 확장해 나가기를 기대한다”고 밝혔다.
2023.04.01 09:43:11
4종의 라이브 게임과, 4종의 신작으로 도약하는 넥슨게임즈 [겜박싱]
4종의 라이브 게임과, 4종의 신작으로 도약하는 넥슨게임즈 [겜박싱]
올해 넥슨게임즈가 4종의 라이브 게임을 안정적으로 서비스하는 동시에 4종의 신작 개발로 글로벌 진출을 위한 교두보를 마련하며 두 마리 토끼를 모두 잡는데 도전한다. 7일 업계에 따르면 지난해 3월 출범한 넥슨게임즈는 지난 한 해 탄탄한 개발력을 기반으로 그 존재감을 키웠다. 출시한 게임은 모두 성공시킨 게임 개발자 박용현 대표를 필두로 출중한 개발 리더십을 갖추었고, 신작 개발을 위한 인력 확보에도 적극 나서 인력 규모 약 1000명의 대형 개발사로 거듭났다. 성과 면에서도 통합법인 출범 후 처음 선보인 ‘히트2’로 좋은 성과를 거두었고, ‘블루 아카이브’, ’서든어택’, ‘V4’ 등의 기존 게임도 안정적으로 서비스하며 성공적인 첫해를 보냈다. ‘2022 대한민국 게임대상’에서 ‘히트2’로 본상(우수상)을, ‘블루 아카이브’로 인기게임상, 기술·창작상 캐릭터 부문, 우수개발자상(김용하 총괄 PD)을 수상하며 총 4개 부문에서 수상하기도 했다. 또한 ‘블루 아카이브’는 구글플레이의 ‘2022 올해를 빛낸 수상작 어워즈’에서 ‘올해를 빛낸 인기 게임’과 ‘올해를 빛낸 스토리 게임-우수상’에 선정되었다. 라이브 게임의 호조세를 바탕으로 신작 개발에도 열을 올리고 있다. PC & 콘솔 멀티 플랫폼 루트슈터 ‘퍼스트 디센던트’, PC 온라인 3인칭 슈팅 게임 ‘베일드 엑스퍼트’, 모바일 MMORTS ‘갓썸: 클래시 오브 갓’과 같이 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 대형 신작을 준비 중이다. 더불어 넥슨의 기존 대형 IP인 ‘야생의 땅: 듀랑고’를 기반으로 한 ‘프로젝트 DX’도 새로운 라인업에 추가하며 주목받고 있다. ‘프로젝트 DX’는 지난 2022년 11월 지스타 프리뷰를 통해 공식 공개되었으며, 원작의 매력을 계승하는 한편 MMORPG 장르의 재미를 극대화하는 방향으로 개발 중이다. 지난 한 해 동안은 통합법인 출범으로 내실을 다지고 퀀텀 점프를 위한 발판을 마련했다면 2023년은 이를 기반으로 한 단계 도약하는 해로 만들 계획이다. 올 한 해 넥슨게임즈의 주요 키워드로는 ‘라이브 게임 서비스 강화’와 ‘글로벌 시장 진출을 위한 신작 개발’을 들 수 있다. 지난해 8월 출시된 ‘히트2’는 대형 흥행작이었던 ‘히트’를 잇는 정식 후속작으로 대규모 필드 전투 및 공성전을 메인 콘텐츠로 내세워 주목을 받았다. 또한 유저가 자신이 후원할 크리에이터를 직접 선정하는 ‘크리에이터 후원 프로그램’, 유저의 투표로 서버 단위의 게임 규칙을 정하는 ‘조율자의 제단’ 등 기존 MMORPG에서 볼 수 없었던 새로운 시스템을 시도하여 좋은 평가를 받았다. 2022년 성공적인 출시를 기반으로 안정적으로 자리를 잡았다면, 올해는 유저들과의 활발한 소통과 다채로운 콘텐츠를 기반으로 장기 흥행의 발판을 마련할 예정이다. 올해에는 기존 필드와 던전 난이도가 일부 조정되며 신규 콘텐츠와 신규 지역, 신규 던전도 업데이트된다. 많은 유저가 요청했던 장비 세트 효과를 도입하고, 플레이에 대한 노력과 시간 투자로 스펙 성장이 가능한 시스템도 개발하고 있다. 더불어 게임에 대한 유저의 성원에 보답하기 위해 지난 11월 발표한 사회공헌 캠페인 ‘히트투게더’도 지속한다. 한국해비타트와 연계하여 도움이 필요한 곳에 기금을 전달하고, 히트투게더 활동을 알리기 위한 펫도 선보인다. 서브컬처 게임인 ‘블루 아카이브’ 역시 약진했다. ‘블루 아카이브’는 학원도시라는 배경에 기반한 밝고 유쾌한 스토리와 이야기에 생동감을 불어넣는 매력적인 캐릭터가 특징인 게임이다. 뛰어난 게임성과 더불어 지속적인 업데이트 콘텐츠, 유저와의 적극적인 소통 등 유저 친화적인 게임 운영 덕분에 신규 IP임에도 불구하고 두터운 팬층을 구축했다. 또한 팬들이 ‘블루 아카이브’를 다양하게 즐길 수 있도록 OST, 아트북, 코믹북, 굿즈 등을 발매하며 IP 확장에도 적극 나서고 있다. 2023년에도 다양한 업데이트 및 이벤트를 지속적으로 선보일 예정이며, ‘블루 아카이브’ IP를 활용한 다채로운 콘텐츠와 상품을 출시하는 등 IP 확장에도 더욱 박차를 가할 계획이다. 올해로 출시 18주년을 맞은 ‘서든어택’은 여전히 PC방 순위에서 상위권을 유지하며 많은 유저의 사랑을 받고 있다. 꾸준한 업데이트와 이벤트 진행에 더해 ‘서든어택’의 트레이드마크라고 할 수 있는 연예인 캐릭터 출시도 활발히 이루어졌다. 지난해 말 새로 ‘서든어택’을 총괄하게 된 김태현 디렉터는 ‘활발한 유저 소통’과 ‘불법 프로그램 근절’을 강조했다. 김 디렉터는 지난 12월 16일부터 30일까지 매주 금요일 부산, 광주, 서울 PC방에서 진행된 ‘전국서든자랑’에서 이용자들과 함께 게임을 플레이하고 소통하는 시간을 갖기도 했다. 특히 12월 30일 진행된 서울 행사에서는 2023년 첫 번째 시즌에 대한 소개와 더불어, 불법 프로그램 근절을 위한 방안이 소개되었다. 얼마 전 3주년을 맞으며 안정적으로 서비스하고 있는 ‘V4’는 2023년에도 알찬 콘텐츠로 찾아온다. 2022년에는 시즌제를 포함해 월드 단위의 콘텐츠를 새롭게 추가하는 가운데 불편사항들을 개선하는 것에 주안점을 두었다면, 2023년에는 콘텐츠와 편의 개선은 유지하면서 동시에 보다 다채로운 게임 플레이를 제공한다. 매 시즌마다 새로운 콘텐츠를 추가하거나 게임 내 플레이 환경 개선을 통해 플레이 경험을 확장시키는 한편, 다양한 이벤트를 진행하여 유저의 시선을 사로잡을 계획이다. 새로 출시한 ‘히트2’의 안착으로 라이브 게임 라인업을 강화한 넥슨게임즈는 국내를 넘어 글로벌 시장을 공략할 신작 개발에도 적극 나서고 있다. 스팀 출시를 앞두고 있는 ‘베일드 엑스퍼트’는 시시각각 변하는 전투 환경에서 개성 있는 요원들을 조합해 5 대 5로 나뉘어 싸우는 3인칭 슈팅 게임이다. 지난 6월 진행된 글로벌 베타 테스트에서 뛰어난 액션성과 슈팅 재미로 유저들에게 호평을 받았고, 8월에 열린 유럽 최대 게임쇼인 ‘게임스컴 2022’에서 게임 플레이 트레일러를 공개하며 다시 한번 글로벌 유저들의 기대를 모았다. 지난 12월에는 한국, 북미 유저를 대상으로 FGT(Focus Group Test)를 진행하여 심도 있는 유저 피드백을 받았다. 오는 3월에는 그간 이용자들로부터 받은 피드백을 반영한 파이널 베타 테스트를 실시해 게임의 완성도를 점검할 예정이다. ‘퍼스트 디센던트’는 3인칭 슈팅 전투와 RPG가 결합된 루트슈터(Looter Shooter) 장르 신작이다. 언리얼 엔진5로 구현한 고퀄리티 비주얼, 스펙터클한 4인 코옵(CO-OP) 슈팅 액션을 특징으로 한다. 글로벌 시장을 겨냥한 트리플 A급 게임으로 PC와 콘솔로 출시되며 플랫폼 간 크로스 플레이를 지원할 예정이다. 지난해 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 게임스컴과 도쿄게임쇼를 통해 전 세계 유저에게 소개되었고, 이후 10월 진행된 스팀 베타 테스트에서 전 세계 루트슈터 팬들의 눈길을 사로잡았다. 2022 지스타에서는 한국어 더빙 버전으로 플레이스테이션 5 시연이 최초로 진행되었는데, 최적화가 잘 이루어지고 듀얼센스 무선 컨트롤러의 특징을 잘 활용했다는 평을 받으며 좋은 반응을 얻었다. 현재는 스팀 베타 테스트에서 전 세계 유저들로부터 받은 피드백을 기반으로 완성도를 높이기 위한 담금질에 한창이며, 올해 중 출시를 목표로 하고 있다. 모바일 MMORTS 게임 ‘갓썸: 클래시 오브 갓’은 대규모 영토 전쟁이 핵심으로 다수의 플레이어가 광활한 전장에 동시에 접속해 상호작용하는 MMO의 특징과, 실시간 전략 기반의 시뮬레이션 요소가 결합된 게임이다. 다양한 자원을 수집해 자신의 영토를 발전시켜 강력한 ‘지도자’가 되는 성장의 재미를 느낄 수 있다. 이와 더불어 다양한 특성과 능력을 지닌 40여 종의 신들을 수집할 수 있으며, 영웅으로 육성시켜 전쟁을 승리로 이끌어가는 것이 특징이다. 아시아, 북미, 유럽 등 글로벌 시장 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 신규 IP를 기반으로 한 게임에 더해, 기존 대형 IP를 활용한 신작도 개발 중이다. 지난 11월 8일 공개된 ‘프로젝트 DX’는 넥슨이 개발한 오픈월드 MMORPG ‘야생의 땅: 듀랑고’ IP를 활용한 게임이다. ‘야생의 땅: 듀랑고’는 지난 2018년 1월 국내에, 5월 글로벌 출시된 이후 전체 누적 다운로드 1,200만을 돌파한 글로벌 흥행작으로 야생에서의 생존이라는 게임 배경 및 스토리와 뛰어난 게임 그래픽으로 두터운 팬층을 형성했다. MMORPG 명가 넥슨게임즈의 강점이 십분 발휘될 것으로 기대되는 ‘프로젝트 DX’는 원작의 혁신적인 요소를 발전시키면서 동시에 독특한 게임성이 탑재될 예정이다. 넥슨게임즈 박용현 대표는 “넥슨게임즈는 4종의 라이브 게임과 4종의 신작 개발로 다양한 장르, 폭넓은 플랫폼을 아우르는 개발사로 거듭나고 있다”며 “한국을 넘어 글로벌 시장에서 사랑받는 게임 개발사가 되기 위해서 앞으로도 끊임없이 도전하겠다”라고 말했다.
2023.03.24 15:24:52
드라마로 오는 라오어! 게임 영화 실패 징크는 깰까
드라마로 오는 라오어! 게임 영화 실패 징크는 깰까
‘라스트 오브 어스’ 일명 게임 유저들 사이에서 라오어라고 불리는 라스트오브어스가 드라마로 제작된다. 콘솔게임기인 플레이스테이션의 성공 발판이라는 별칭이 붙을 정도로 큰 인기를 끌었던 라오어의 드라마화 소식에 많은 유저들 뿐만 아니라 일반 시청자들까지도 관심을 보이고 있다. 특히 최근 디즈니플러스가 내놓은 언차티드에서부터 라오어, 히트맨, 어쌔신크리드 등 게임IP(지식재산권)가 스크린과 브라운관으로 들어오는 경우가 많아졌다. 하지만 영화 속으로 들어온 게임이 모두 성공가도를 달린 것은 아니다. 유저가 직접 스토리를 진행해 집중력을 높이는 게임과 달리 영화나 드라마의 경우 충실히 원작의 매력을 살리면서도 서사와 캐릭터, 연출에 보다 공을 들여야한다. 라오어는 흥행에 실패한다는 게임 원작 기반의 영상 징크스를 깰 수 있을까. ◆드디어 공개된 드라마 라오어의 티저영상 “제가 아저씨를 위해 목숨을 걸듯이 아저씨도 날 위해 목숨을 걸 수 있어요? 우리의 마지막까지, 함께 해줄 건가요?” 라스트 오브 어스가 언론의 주목을 받은 이유는 원작의 성공 때문이다. 비디오게임 개발 스튜디오인 너티독의 3인칭 액션 어드벤처 게임인 라오어는 2033년, 정체불명의 곰팡이가 퍼져 전체 인류의 60% 이상이 죽거나 감염되어 괴생명체가 되어 버린 미래를 배경으로 하고 있다. 얼마 되지 않는 생존자들은 감염자들과 다른 그룹의 약탈자들을 피해 곳곳으로 숨었고, 더이상 사람들이 가꾸지 않는 도시는 폐허가 된다. 시시각각 조여오는 감염자들과의 전투와 살아남기 위해 다른 자를 죽이는 것이 일상이 된 이 세계에서 주인공인 조엘은 친구의 마지막 부탁에 따라 엘리를 비밀 집단인 파이어 플라이의 기지로 무사히 데리고 가야 하는 임무를 받는다. 일반적인 아포칼립스를 배경으로 한 게임들이 주인공을 세상을 구할 히어로 만드는 과정에 집중하고 있다면, 이 게임은 부성애와 인간에 대한 배신, 두려움을 그 주제로 하고 있다. 딸을 잃어버린 조엘이 엘리를 만나 부성애를 느끼는 과정과 감염자들 보다 무서운 것은 생존을 위해 몸부리치며 타인을 공격하는 인간이라는 점을 이 게임은 여실히 보여주고 있다. 사실적 게임 플레이와 시즌2를 거치며 활 등으로 진화한 다양한 무기, 신체 업그레이드, 아포칼립스 분위기는 게임을 진행하는 내내 유저들로하여금 집중력을 끌어올린다. 이같은 장점에 힘입어 라오어는 2013년 AIAS 선정 올해의 게임와 BAFTA 선정 올해의 게임 등 수많은 게임 관련 상을 휩쓸었다. 특히 PS3가 수명이 끝날쯤 PS4로 넘어가기 직전인 황혼기의 마지막에 등장한 최대의 화제작으로 출시된 지 1주일 만에 130만장, 2013년 한해 700만장 이상의 판매를 올렸다. 업계에선 이같은 라오어의 드라마 및 영화화에 대한 논의가 오래전부터 있었다. 하지만 영화화 과정에서 원작에서 벗어난 액션씬 등이 추가되면서 영화화가 불발됐다. 반면 현재 HBO에서 출시예정인 드라마는 게임에서처럼 조엘 밀러와 엘리의 관계를 중점으로 조명하며 전개할 예정으로 알려졌다. 지난 27일 HBO가 공개한 이 드라마의 티저 영상에는 인류 대다수가 죽거나 괴생명체가 되어버린 근미래, 황량해진 미국을 횡단하는 두 사람의 이야기가 소개됐다. 무엇보다 원작자인 너티독의 닐 드럭만 감독과 드라마 체르노빌의 극본가 크레이그 메이진이 제작 총괄 및 각본과 감독을 맡았다. 이번 라오어는 역대 게임 원작 실사화 프로젝트 중 최고 제작비인 약 2400억원이 투입될 예정이다. 이같은 기대를 보여주듯 타임즈 선정 미국 사람들이 가장 기대하는 드라마 TOP3로 선정되기도 했다. ◆게임기반 영상의 실패 징크스, 라오어 깰까? 하지만 라오어의 드라마 제작을 지켜보는 유저들의 입장은 양분된다. 이미 영화나 드라마로 만들어진 게임 기반 IP들이 큰 성과를 내지 못했기 때문이다. 소설이나 만화 기반 영상물과는 달리 게임을 원작으로 한 영상물들은 대부분 흥행에 실패한다는 징크스가 있다. 게임 유저들에게 친숙한 어쌔신 크리드의 경우 지난 2016년 마이클 패스벤더와 마리옹 코티야르, 제레미 아이언스가 주연해 관심을 모았지만 원작을 심각하게 훼손한 각본으로 인해 평가가 바닥을 쳤고 최종 2억4000만 달러를 벌어들이며 제작비 조차 회수하지 못했다. 동명의 모바일 게임인 데드 트리거를 기반으로 한 좀비영화인 데드트리거도 2017년 개봉했지만 큰 괌심을 받지 못했다. 둠 어나이얼레이션도 둠가이가 없어지고 여성 대원이 대체되는 등 원작 파괴 요소가 많아 결국 큰 성공을 거두지 못했다. 또 얼론 인 더 다크와 철권, 블러드 레인2도 영화화 됐지만 게임 기반의 참패영화 3편에 이름을 올리고 있다. 이같은 게임들이 영화화에 실패한 이유는 무엇일까. 무엇보다 제작인의 원작에 대한 낮은 이해도가 손꼽힌다. 원작 게임이 가지고 있는 풍부한 스토리와 메세지를 이해하지 못하고 단순히 흥행 공식에만 치중한다거나, 아예 다른 작품을 만드는 경우가 많다. 또 게임과 영화의 매체 특성 차이를 고려하지 않고 만들기 때문이다. 영화에서 관객은 제 3자의 입장에서 사건을 관찰하게 되는 반면, 게임은 유저 스스로가 경험자가 돼 스토리를 진행한다. 그만큼 경험할 수 있는 상황이 보다 구체적이다. 하지만 영화의 경우 단순한 구성과 줄거리를 통해 대중적으로 여러 사람들이 무난하게 보편적으로 경험할 수 있도록 만들어야한다. 라스트오브어스 기준으로 기본 20시간 정도의 플레이 시간이 소요되는데 이를 2시간 영화화로 만들 경우 등장인물을 비롯해 대사, 스토리, 배경 등을 축소할 수 밖에 없다. 따라서 게임의 경우 드라마화를 통해 보다 스토리를 구체화시키는게 유저들의 관심도를 높일 수 있다고 업계 관계자들은 말한다. 또 하나는 게임 유저들의 강력한 팬덤이다. 게임 유저들의 팬덤은 양날의 검이다. 기본적으로 광고효과가 크지만 원작을 훼손할 경우 오히려 이는 부정적인 여론으로 작용한다. 위에 언급한 영화화에 실패한 게임들 대부분이 이같은 원작의 스토리와 주제를 무시한 게임들이다. 하지만 모탈컴뱃을 비롯해 툼레이더, 워크래프트, 레지던트 이블, 사일런트힐, 히트맨, 언차티드 등 원작을 잘 살린 영화의 경우 게임 뿐만 아니라 영화 흥행도 성공하며 성공IP라는 별칭을 얻었다.
2023.03.24 15:24:39
IT기업 채용 축소? 세자릿수 확대하는 넥슨
IT기업 채용 축소? 세자릿수 확대하는 넥슨
신종 코로나바이러스(코로나19)의 여파로 언택트시대가 도래하면서 승승장구하던 IT(정보통신)업계가 인력감축에 나서고 있습니다. 무엇보다 대규모 연봉인상에 발목이 잡히면서 재무구조가 악화됐기 때문입니다. 커튼이 걷히면 창밖이 보인다고 했습니다. 신작에 열을 올리는 게임업계에서도 지난 상반기 성과에 따라 이번 하반기 신규채용에도 희비가 교차했습니다. 특히 상반기 신작의 대성공으로 역대 최고 실적을 거둔 넥슨은 세 자릿수 대규모 신입 인재 채용 계획인 대규모 채용형 인턴십 넥토리얼 모집을 알렸습니다. ◆정규직 수준의 급여와 복지 등 파격 조건 내세우고 대규모 인재 모집하는 ‘넥토리얼’ 23일 업계에 따르면 지난 21일부터 모집을 시작한 넥토리얼은 교육, 네트워킹, 멘토링, 실무 경험을 결합한 넥슨표 맞춤 성장 인턴십 프로그램으로, 현업에서 실무 경험을 쌓는 것은 물론 넥슨의 기업문화와 직무별 역할 등을 충분히 경험할 수 있도록 총 6개월 간 진행됩니다. 기존 인턴십 프로그램과 달리 정규직 직원과 동일한 수준의 급여 및 복지를 제공하며, 인턴 근무 기간 내 수료결과를 기반으로 능력과 자질이 검증된 인재는 인원제한 없이 정규직 전환 및 입사가 가능합니다. 지난해 첫 넥토리얼 인턴십의 경우 대상자의 91%가 정직원으로 전환되는 높은 전환율을 기록했습니다. 10명 중 9명이 인턴에서 정규직으로 전환된 것이죠. 사람인이 조사한 지난 2020년 인턴의 정규직 전환비율이 56.7%인 것을 고려하며 월등히 높은 수치입니다. 지난해 넥토리얼 인턴십을 통해 입사한 넥슨 신입 직원들은 특히 인턴십 기간 동안 넥슨의 실제 기업문화와 근무환경, 업무를 충분히 경험해봄으로써 직무에 대한 적합성을 판단해보는 것은 물론, 회사에 대한 확신을 갖고 입사를 결정할 수 있는 점을 장점으로 꼽기도 했습니다. ◆ 역대급 성과 기록 중인 넥슨, 공격적 인재 영입 전략으로 기업 경쟁력 강화 가속도 넥토리얼에서는 지난해 세 자릿수의 대규모 인원을 채용한데 이어, 올해 채용인원을 전년 대비 확대할 계획입니다. 올해 메이플스토리 게임테크, 신규개발본부, 라이브본부 등 다양한 부문별 집중 채용 프로그램을 지속 운영하며 그 어느때보다 인재 영입과 육성에 공을 들이고 있기 때문이죠. 이와 같이 활발한 인재 투자의 배경으로는 올해 넥슨이 기록 중인 역대급 성과가 손꼽힙니다. 몇 년째 업계 부동의 1위에 올라있는 넥슨은 상반기 매출 1조7022억원을 올려 전년 동기 1조4772억원보다 15.2% 증가했습니다. 경쟁사를 비롯해 업계 전반의 실적히 큰폭으로 하락하고 있지만 넥슨만이 성장을 지속한 것입니다. 여기엔 그만한 이유가 있습니다. 넥슨은 올해 초부터 ‘던전앤파이터 모바일’, ‘히트2’ 등 대형 신작 모바일게임들을 잇따라 흥행시키며 성장세를 이어가고 있습니다. 또 ‘메이플스토리’, ‘FIFA 온라인 4’ 등 주요 라이브게임들도 유저 친화적 운영과 풍부한 콘텐츠 업데이트를 통해 높은 성과와 긍정적인 유저 피드백을 기록하고 있죠. 이에 넥슨은 지속적인 우수 인재 채용을 통해 이후 출시를 앞둔 신규 게임 개발 및 라이브게임 서비스 고도화에 가속도를 내고, 기업 경쟁력을 지속적으로 끌어올리겠다는 계획입니다. 이번 넥토리얼을 책임지고 있는 넥슨의 정창렬 인사실장은 “글로벌 게임시장에서 넥슨 브랜드의 경쟁력을 더욱 강화하기 위해 잠재력 있는 인재를 확보하고 육성해 나가기 위한 투자와 지원을 지속할 것”이라며 “이번 넥토리얼 인턴십 채용에 넥슨의 새로운 혁신과 성장을 함께 하실 인재 분들의 많은 지원을 바란다”고 말했습니다.
2023.03.24 15:24:29
“주연테크를 아시나요?” 게이밍 기어로 라인업
“주연테크를 아시나요?” 게이밍 기어로 라인업
2000년대 초반을 풍미했던 토종 PC기업 주연테크는 데스크톱PC 시장에서 주인공이었다. 성능이 괜찮은 가성비PC의 대명사로 알려지며 삼보컴퓨터, 현주컴퓨터와 함께 중저가 데스크톱 3인방 자리를 꿰찼다. 하지만 급변하는 정보기술(IT)의 바람과 글로벌 기업들의 경쟁 속에 주연테크는 서서히 잊혀 갔다. 그런 주연테크가 추억 속 PC에서 게이밍 기어 전문기업으로 제2의 도약을 꿈꾸고 있다. 8일 주연테크에 따르면 주연테크가 최근 힘을 실고 있는 사업은 대표 하이엔드 기어 브랜드는 ‘리오나인(LIONINE)’이다. 2016년 게이밍 모니터를 처음으로 런칭한 리오나인은 노트북 등 프리미엄 라인업을 구축하고 있다. 리오나인은 우수한 성능 및 합리적인 가격을 모토로 리오나인은 고성능의 CPU와 그래픽카드, 메모리가 탑재된 노트북과 고주사율, 낮은 응답속도가 특징인 게이밍 모니터 등 고사양 라인업으로 구성된 주연테크의 프리미엄 브랜드다. 구체적으로 리오나인의 노트북 라인업을 살펴보면 17.3인치 대화면 리오나인 ‘L9W37T’, ‘L9W38T’가 돋보인다. 엔비디아 지포스 ‘RTX 3070Ti GDDR6 8GB TGP 140W와 ‘엔비디아 지포스 RTX 3080Ti GDDR6 16GB TGP 155W’ 외장 그래픽을 각각 지원하고 있고, 게임에 최적화된 165Hz 주사율로 부드럽고 섬세한 화질을 제공해 높은 몰입감을 선사하는 제품이다. 지난 8월 출시한 12세대 인텔 코어 i7-12700H 프로세서를 탑재한 크리에이터용 프리미엄 노트북 리오나인 ‘L9W36’도 주목받고 있다. 엔비디아 지포스 ‘RTX 3060 GDDR6 6GB 115W’ 그래픽카드는 고급 AI가속 기능, 6K HDR 영상편집, 3D 애니메이션 제작 등 전문적인 작업이 가능해 크리에이터용 노트북으로 활용도가 높을 뿐만 아니라, 개방감있는 화면비를 선사해 효율적인 작업 처리가 가능하다. 최근 게이밍 기어 시장에서 블루오션으로 떠오른 게이밍 모니터의 경우 리오나인은 커브드 패널을 적용했다. 리오나인 ‘X34QC-65W’는 34인치 울트라 와이드(21:9) 모니터로 1500R 커브드 패널로 완벽한 곡률을 자랑, WQHD 해상도, 144Hz를 지원하고 오버클럭 시 165Hz까지 지원이 가능하. 이는 왜곡없이 부드러운 화면을 제공해 게이밍 환경에 최적화된 제품이다. 27인치 QHD 보더리스 게이밍 모니터 ‘리오나인 X27QI-165Ms’도 대표 게이밍 모니터다. 3면 보더리스 디자인의 깔끔하고 슬림한 외관, sRGB 100%, DCI P3 98%의 풍부한 색재현율과 높은 주사율(165Hz)은 생생한 컬러감은 물론 역동적인 게임 플레이에도 부드러운 화면을 제공해 세밀한 조작이 필요한 작업에 활용도가 높다. 주연테크 관계자는 “1세대 PC기업으로 2000년대 초반을 풍미했던 그 시절로 다시 돌아가기 위해 노력하고 있다”며 “그때의 명성을 다시 되찾기 위해 급변하는 시대에 발맞춰 하이엔드 브랜드, 리오나인을 런칭하는 등 재도약 중”이라고 말했다.
2023.03.24 15:24:18
e스포츠 판 뒤흔든 템퍼링 의혹, 후반전으로
e스포츠 판 뒤흔든 템퍼링 의혹, 후반전으로
“템퍼링 의혹이 짙다.” vs “단순 선수 케어 차원이었을 뿐이다.” e스포츠 판을 뒤흔든 ‘유명 LCK해설위원의 친형 템퍼링 의혹’과 관련해 사건이 후반전으로 넘어갔습니다. 경찰은 당초 의혹을 제기한 기자의 명예훼손 사건에 대해 무혐의로 결정 짓고 불기소의견으로 송치했죠. 하지만 세계일보 취재 결과 사건을 넘겨 받은 검찰은 관련 수사가 부족했다는 취지로 경찰에 재수사를 지휘한 것으로 확인됐습니다. 지난해 11월 제기된 템퍼링 의혹은 여전히 현재 진행형입니다. ◆템퍼링 관련 명예훼손 사건, 경→검→경 11일 업계에 따르면 이른바 LCK 해설자 친형의 템퍼링 의혹 사건은 지난해 11월 한 언론사가 LOL 월드 챔피언십(롤드컵) 기간 중 e스포츠 업계에서 일하는 강모 대표가 현장인 아이슬란드에 등장했다는 주장을 하면서 시작됐습니다. 템퍼링 의혹의 중심에 서있던 강 대표가 롤드컵에 등장해 의혹이 짙다는 것이 이 기사의 요지죠. 하지만 확인결과 실제 현장에 있던 것은 강 대표가 아닌 그의 쌍둥이 형이었고, 선수와 동행한 이유도 템퍼링이 아닌 선수측의 요청에 따른 케어 차원이었습니다. 이는 선수의 어머니가 언론과의 인터뷰에서 주장한 내용입니다. 템퍼링은 팀에 계약된 선수가 정해진 이적·연봉 협상기간 이전에 이행하는 부정적 사전교섭을 말합니다. 결국 억울함을 호소한 강 대표는 당초 의혹을 제기한 기자에 대해 민형사상 소송을 제기했습니다. 경찰은 이 사건을 불기소 의견의로 송치했고, 검찰은 재수사지휘를 내렸습니다. 이제 경찰은 검찰의 재수사지휘에 따라 의혹을 제기한 기자의 명예훼손 혐의에 대해 추가 및 보강수사를 진행해야 합니다. 아직 수사 결과를 단정지을 수는 없지만, 업계에서는 템퍼링의 경우 강 대표에게 억울한 면이 있다는 의견이 많습니다. e스포츠 업계의 한 관계자는 “선수측의 해명과 강씨의 해명 등을 종합해보면 템퍼링이라기 보단 선수 매니저 차원으로 간 것으로 보인다”며 “e스포츠 업계 인맥이 많은 강 대표가, 해외유학파 출신으로 영어에 능통한 친형에게 선수케어를 부탁한 것으로 보는게 보다 정확하다”고 말했습니다. ◆경찰 조사, 왜 재수사 지휘 받나 그렇다면 검찰은 왜 이번 사건에 대해 재수사 지휘를 하게 됐을까요. 경찰의 불기소송치 결정문을 보면 곳곳에 허술한 점이 보입니다. 우선 경찰은 기사 내용 중 LCK 해설자의 친형이라는 부분에 대해 문제가 없다고 봤습니다. 강 대표든, 그의 형이든 기사가 단순히 LCK 해설자의 친형이라고 표현하고 있어 누구라도 문제가 없다는 것입니다. 엄연히 다른 사실이지만 경찰은 크게 문제라고 보지 않았습니다. 또 당초 이 기사는 LCK를 운영하는 라이엇게임즈코리아의 관계자 A씨와 H게임단 관계자 B씨를 통해 확인 한 것으로 보이는데, 정작 의혹의 당사자인 본인에게 반론권을 주지 않았다는게 강 대표측의 주장입니다. 공익성 때문이었다고해도 선수의 명예와 기업의 이미지에 치명적인 템퍼링 관련 기사의 사실관계를 제대로 파악하지 않은 점은 아쉬운 대목입니다. 경찰은 불기소의견 송치를 결정하면서 템퍼링 의혹에 대한 사실관계는 확인하지 않았습니다. 기사의 기술적인 부분에 대해서만 확인한 정도죠. 경찰의 결정에 기자가 무혐의를 받았다는 기사까지 내놨던 이 언론사는 이번 검찰의 재수사 지휘에 머쓱한 상황이 됐습니다. ◆돈되는 에이전트 시장, 어두운 이면도 뒷말 한해 작게는 수억에서 많게는 수십억원의 연봉의 프로게이머들을 관리하는 에이전트는 큰 수익을 올릴수 있는 사업으로 급성장했습니다. 이번 사건 뿐만 아니라 지금까지 템퍼링과 관련한 의혹의 중심에는 항상 에이전트들이 있었습니다. e스포츠업계의 한 관계자는 “LCK에서 1군급 선수들은 정해져있고 한정된 파이를 나눠먹는게 에이전트 사업”이라며 “결국 이런 상황 때문에 에이전트 업체간 갈등과 알력 다툼이 심한 것도 사실”이라고 말했습니다. 결국 이같은 에이전트간 갈등과 아니면 말고식 의혹제기에 피해를 입은 것은 선수입니다. 업계의 또 다른 관계자는 “피해를 입은 것은 논란의 중심에 서 있던 선수”라며 “템퍼링에 대한 정확한 문제제기와 해결책은 필요하지만, 억울한 에이전트나 선수가 없도록 LCK가 나설 필요가 있다”고 말했습니다. 이같은 사설 에이전트들의 각축장이 된 LCK 에이전트 사업을 정상화하기 위해 LCK도 나름의 방법을 고민하고 있습니다. LCK는 올해 스토브리그(계약 갱신이나 트레이드가 이뤄지는 비시즌)부터 공인 에이전트를 도입할 계획입니다. 사설 에이전트를 고용했던 기존 체제에서 벗어나 한국e스포츠협회와 LCK가 공인한 에이전트가 활동하도록 하는 조치입니다. 지금까지 LCK에서는 거대 에이전트가 선수를 빌미로 횡포를 부리고, 구단과 대립각을 세우는 등 크고 작은 논란을 만들어왔습니다. 공인 에이전트 도입을 통해 각종 논란을 최소화하는 한편, 선수들과 e스포츠 발전을 위한 에이전트들이 생겨나길 바랍니다.
2023.03.24 15:24:07
넷마블의 세븐나이츠 레볼루션… 설렘반 아쉬움반 [겜박싱]
넷마블의 세븐나이츠 레볼루션… 설렘반 아쉬움반 [겜박싱]
“우리만의 IP(지식재산권)로 승부수를 띄운다.” 넷마블이 내놓은 세븐나이츠 레볼루션이 가진 의미는 한마디로 말하면 ‘위기를 타개할 히든카드로서의 자체 IP’다. 세븐나이츠 레볼루션은 카카오게임즈의 오딘과 크래프톤의 배틀그라운드에 밀려 메이저 게임사 중 자체 지적재산(IP)이 약하다는 평가를 받아온 넷마블이 야심 차게 내놓은 신작이다. 화려한 배경 디자인과 전략성을 강조한 자체게임에도 불구하고 오픈월드로는 부족한 게임성 등 장단을 탑재한 세븐나이츠는 넷마블에게 제2의 전성기를 허락할까. 적자 전환으로 돌아선 넷마블에게 리니지2와 블레이드앤소울에 이은 레볼루션의 성공이 절실한 상황이다. ◆“레볼루션 성공 공식 세븐나이츠에도 적용될까” “자체 IP(지식재산권)가 부족했습니다. 이를 타개하기 위해 준비를 해왔습니다.” 지난 1월 열린 NTP행사에서 권영식 넷마블 대표는 “퍼블리셔로 사업을 확장한 탓에 자체 IP가 부족했다”고 인정했다. 그로부터 반년의 시간이 지났다. 자체 IP 강화를 천명한 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션으로 하반기 승부수를 띄웠다. 30일 업계에 따르면 28일 출시된 세븐나이츠 레볼루션은 2014년 처음 출시한 넷마블의 대표 IP ‘세븐나이츠’ 시리즈의 최신작이다. 넷마블의 개발 자회사인 넷마블 넥서스가 4년 동안 100여 명을 투입해 제작했다. 싱글 플레이 중심의 전작들과 달리 다른 플레이어와의 실시간 경쟁과 협동을 강조했다. 무엇보다 이미 검증된 자체 IP라는 점에서 업계는 반전을 위한 넷마블의 히든카드로 판단하고 있다. 이미 세븐나이츠는 출시마다 인기를 끌며 넷마블의 글로벌 성장을 견인해왔기 때문이다. 세븐나이츠는 지난 2014년 3월 출시 직후 국내 양대 마켓 매출 순위 톱10에 오른 것을 시작으로 국내 구글플레이 최고 매출 1위, 태국 양대 마켓 최고 매출 1위, 일본 앱스토어 최고 매출 3위에 등극했다. 또 지난 2020년 11월 출시된 정통 후속작 세븐나이츠2는 출시 직후 애플 앱스토어 최고 매출 1위, 구글플레이 최고 매출 2위에 오르는 등 유의미한 성과를 거둔 바 있다. 넷마블은 세븐나이츠 레볼루션 뿐만 아니라 출시 예정인 20여종의 게임 가운데 15종을 자체 및 공동개발 IP를 기반으로 출시하겠다는 방침이다. 즉 IP 경쟁력 강화에 올해 신작 초점을 맞추고 있다. 현재까지 세븐나이츠 레볼루션의 성적은 나쁘지 않은 상황이다. 정식 출시 하루 전인 지난 27일 사전 다운로드만으로 5시간만에 앱스토어 1위에 올랐고, 출시 당일 7시간만에 양대마켓에서 인기 1위를 기록했다. ◆화려한 그래픽은 장점, 반쪽짜리 오픈월드는 단점 유저로써 세븐나이츠 레볼루션의 장단점은 극명하다. 최근 MMORPG 대세를 따르듯 전략성을 강조한 전투와 화려한 배경이 눈에 띈다. 우선 아바타가 3명의 영웅으로 자유자재로 변신할 수 있는 점 등 UI(유저인터페이스)를 강화해 게임 편의성도 높였다. 개성 있는 세븐나이츠의 캐릭터들, 각각의 배경 디자인 콘셉트가 확연한 세븐나이츠의 세계를 눈으로 감상하는 재미도 살아 있다. 문제는 이같은 화려함을 제외하곤 아쉬움 점이 많다는 것이다. 무엇보다 반쪽짜리 오픈월드가 아쉽게 느껴진다. 서비스 초창기라는 점을 감안해도 오픈월드에서 이동을 제외하고 사냥과 퀘스트를 제외하고는 할 수 있는 게 거의 없다. 각 마을의 화려한 건물을 탐방할 순 있지만, 그 내부에서는 어떠한 스토리성 장치도 찾을 수 없다. 일반적으로 오픈월드를 지향하는 PC게임이나 콘솔게임이 오픈월드 속에 각각의 퀘스트를 탑재해, 유저에게 보물을 찾는 기분을 느끼게 하는 것과는 대비된다. 일각에서는 넷마블이 지난해 야심 차게 내놓은 제2의 나라와 게임 요소에서 크게 차별점이 없다는 부분도 지적한다. 여기에 BM(수익화) 구조도 아쉬운 대목이다. 레벨업 자체가 경쟁작들에 비해 어렵게 느껴지는데 게임 재화로 구할 수 있는 포션을 과금 패키지에 넣었고, 4성 확률이 0.8%인 점은 유저로써 부담스러운 부분이다. 다만 이는 타 오픈 월드 게임에서도 유사한 BM 구조라 세븐나이츠 레볼루션의 문제만이라고 지적하기는 힘들 듯하다. 넷마블에게 레볼루션이란 타이틀은 처음이 아니다. 넷마블은 리니지2 레볼루션을 비롯해 블레이드엔소울 레볼루션, 마블퓨처 레볼루션을 선보였고 이들은 전작의 아성을 뛰어넘은 성공으로 넷마블의 글로벌 확장과 성장에 기여했다. 리니지2 레볼루션은 출시 후 14일만에 매출 1000억원을 기록했고, 블레이드엔소울 레볼루션은 정식 출시 전날 사전 다운로드만으로 애플 앱스토어 인기 1위에 올랐다. ◆2030 유저들 인기, 크로니클과 히트2 경쟁은 변수 이런 레볼루션의 계보를 잇는 작품이 세븐나이츠 레볼루션이다. 게임업계에서는 카카오게임즈의 오딘과 리니지의 이탈 유저들이 세븐나이츠 레볼루션으로 대거 이동할 것으로 보고 있다. 리니지M과 리니지2M, 리니지W로 이어지는 엔씨소프트의 리니지 시리즈가 노후화되고 있고, 오딘의 경우도 출시 2년차가 되면서 기존 유저들의 이탈 가능성이 높다. 여기에 위메이드가 지난달 출시한 미르M의 경우에도 일순간 이용자가 5만명 수준에 머물고 있는 것으로 알려져, 게임의 승패를 좌우할 2030 유저들이 세븐나이츠로 향할 것으로 보인다. 하지만 세븐나이츠 레볼루션에게 모든 상황이 유리한 것은 아니다. 세븐나이츠 레볼루션이 유저들의 충성도를 올려야할 8월에는 컴투스의 서머너즈워: 크로니클과 넥슨의 히트2 등 대형 MMORPG 신작 발매가 연달아 예정돼 있다. 소환형 MMORPG 장르 개척한 ‘서머너즈워: 크로니클’ 또한 컴투스의 글로벌 성공 IP인 서머너즈워의 세계관을 공유하고 있고, 다음달 25일 출시가 예정된 넥슨의 히트2도 지난 2016년 대한민국 게임대상의 주인공 모바일 액션 게임 히트 IP를 계승하면서 게임의 스케일을 대폭 확장했다. 컴투스와 넥슨은 두 게임을 올해 최고 기대작으로 보고 있다. 넷마블은 인건비 상승과 재택근무 장기화로 인한 신작 출시 연기 등으로 올해 1분기 매출 6315억원, 영업손실 119억원을 기록하며 분기 기준으로 10년 만에 적자를 기록했다. 이에 업계에선 세븐나이츠 효과로 이르면 3분기부터 흑자 전환이 가능할 것으로 보고 있다. 넷마블이 세븐나이츠 레볼루션의 성공을 통해 레볼루션의 성공 공식을 이어갈 수 있을지 관심이 모아진다.
2023.03.24 15:23:31
LCK 프로게이머들의 병역면제 어떻게 생각하십니까? [겜박싱]
LCK 프로게이머들의 병역면제 어떻게 생각하십니까? [겜박싱]
최근 BTS(방탄소년단)의 입대를 둘러싼 논란이 정국을 강타했습니다. 국회 원구성 난항으로 병역법 개정안 처리가 불발되면서 9년 동안 쉴 새 없이 정상을 향해 달려온 BTS는 사실상 입대를 결정한 모양입니다. 이번 BTS의 군면제 논란과 관련해 또 다른 측면에서 기대를 건 사람들이 있었습니다. 바로 LCK(리그오브레전드 챔피언스 코리아)에서 활동 중인 프로게이머들입니다. 대중가요 연예인들과 비슷한 20대 시기 정상에 오르는 대한민국 프로게이머들은 BTS 못지않은 인기와 성과로 국위선양을 해왔습니다. 이번 겜박싱에서는 항저우 아시안게임 정식종목 채택으로 군면제 기회를 얻게 된 대한민국 프로게이머들의 병역특례 이야기를 다뤄봅니다. ◆BTS 못지않은 글로벌 인기, 한국 프로게이머들의 위상 리그오브레전드(롤)이라는 온라인 게임을 들어보지 못한 분들도 프로게이머인 ‘페이커’는 한번쯤 들어보셨을 겁니다. 해외언론에 따르면 소속팀인 T1으로부터 최대 71억원의 연봉을 받는다고 알려진 페이커(본명 이상혁)는 광고와 방송 등에 출연하며, 게임을 하는 유저들뿐만 아니라 일반인들에게도 알려진 셀럽입니다. 유명 프랜차이즈 야구선수 못지않은 그의 연봉에서 알 수 있듯, 롤은 전 세계 많은 유저를 보유하고 있는 온라인 게임입니다. 2016년 기준 월 플레이어 수 1억명 이상을 달성했고, 2019년 8월 기준 하루 전 세계 서버의 피크 시간 동시 접속자 수를 합치면 800만명 이상이죠. 전 세계 e스포츠 대회 중 가장 많은 시청자 수 기록을 보유 중인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 각 지역 리그 등 수많은 e스포츠 대회가 개최 중입니다. 이런 인기에 힘입어 지난 2018년 자카르타·팔렘방 아시안게임에서는 공식 시범 종목으로 채택되기도 했습니다. 특히 동시 시청자 수만 7300만명을 넘는 글로벌 축제인 리그 오브 레전드 월드 챔피언십, 이른바 롤드컵에서 한국 프로게이머들의 위상은 정상급입니다. 총 11회 개최된 롤드컵에서 T1을 비롯해 담원 등 LCK팀들은 LEC(유럽연합)과 LCS(북아메리카) 등 팀들과 경합해 총 6번을 우승하는 기염을 토했습니다. 지난 2018 시즌에는 LCK 팀이 아쉽게도 8강에서 모두 탈락했지만 2020 시즌에는 3년 만에 또다시 담원 게이밍이 우승을 차지했습니다. 역사상 최고의 팀을 전 세계 팬들이 투표한 결과 지난 2015년 T1이 최고 팀으로 뽑히기도 했습니다. 2015년 T1은 ‘마린’ 장경환, ‘벵기’ 배성웅, ‘페이커’ 이상혁, ‘뱅’ 배준식, ‘울프’ 이재완, ‘이지훈’ 이지훈 등의 멤버로 국내 리그인 LCK 스프링과 서머를 모두 제패했고, 특히 서머 정규리그에는 17승 1패라는 압도적인 성적을 거뒀습니다. 롤드컵에서도 한 세트를 제외한 모든 경기에서 승리하는 전무후무한 성적으로 ‘소환사 컵’(우승컵)을 들어 올렸죠. ◆항저우 아시안게임 정식종목 채택 드디어 군 면제 기회 하지만 모든 스포츠인이 그렇듯 이들에게도 전성기는 있습니다. 일반인의 생각과 달리 롤을 비롯한 e스포츠 게임들은 육체적 능력을 비롯해 집중력, 전략적 능력 등이 필요합니다. 프로게이머들은 정확도, 반응 속도, 멀티태스킹 능력이 필요하고, 오랜 팀플레이 연습으로 실력을 끌어올립니다. 20대가 전성기인 이들에게도 군대는 피할 수 없는 운명입니다. 지난해 국감에서는 이들을 위한 국군체육부대(상무)의 e스포츠팀 창단 논의도 있었지만 주무부처인 국방부와 병무청의 소극적인 태도로 현재는 답보상태입니다. 상무에 e스포츠 팀을 만든다 해도 과연 실효성이 있을 것인지에 대한 논란도 있습니다. 과거 스타크래프트 전성기 시절 공군 ACE(에이스) 등 프로게이머들이 병역 문제를 해결할 수 있는 팀들이 존재했지만 당시 e스포츠 승부조작 사건에 선수가 연루되고, 스타크래프트의 인기가 줄어들면서 자연스레 해체수순을 밟은 적이 있습니다. 이에 많은 프로게이머가 자의반 타의 반으로 현역시절 입영연기를 하며 프로게이머 생활을 이어가다 은퇴 후 입대를 선택하고 있습니다. 이런 상황에서 항저우 아시안게임의 e스포츠 정식 정목 선정은 이들에게 단비같은 이야깁니다. 지난 2018년 인도네시아 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 시범 종목 당시 페이커 이상혁이 참가한 리그 오브 레전드 대표팀은 은메달을 획득한 만큼 이번에도 메달권이 유력하기 때문입니다. 롤뿐만 아니라 하스스톤, 도타2, 몽삼국, EA스포츠 피파 등 e스포츠 종목에 총 6개의 메달이 걸린 아시안게임에서 금메달을 획득한다면 예술 체육 요원으로 편입될 수 있습니다. ◆재현되는 e스포츠를 보는 두 개의 시선 하지만 이들이 받을 수 있는 병역특례는 일시적입니다. 주최국과 아시안게임을 주도하는 아시아 올림픽 평의회는 아시안게임마다 시범 종목 및 정식종목을 채택하고 있고, 다음 아시안게임에서 이들이 병역특례를 받을 수 있는 e스포츠가 정식종목으로 채택될지는 미지수입니다. 일부 아시안게임 등 국제스포츠대회에서 e스포츠의 정식종목화를 반대하는 인사들은 e스포츠는 스포츠가 아니라 게임사의 마케팅이라고 주장합니다. IOC(국제올림픽위원회) 토마스 바흐 위원장이 과거 “스포츠란 육체 활동임을 고려해야 한다”며 “아직 e스포츠가 제대로 된 스포츠인지 100% 확신할 수 없다”고 부정적인 입장을 표현한 것과 같은 맥락입니다. 자본과 IT기술 등의 변수가 승패에 영향을 미치는 e스포츠는 인류 공통이 함께 누릴 수 있는 체육문화가 아니라는 겁니다. 이들의 주장처럼 IT기술을 통해 성장한 e스포츠는 IT로 인해 경기에 심각한 타격을 입기도 했습니다. 지난 인도네시아 자카르타의 마하카 스퀘어 브리타마 아레나에서 열린 자카르타팔렘방 아시안게임 중 대만과 파키스탄의 롤 대회는 서버와 렉 등 기술적인 문제로 경기가 중단됐고, 한국과 중국의 경기 중 현지 서버가 다운되기도 했습니다. 여기에 프로게이머들의 병역특례 적용 시 일반인들의 관점에서 불거지는 공정성 시비도 문제입니다. BTS의 병역특례 적용 논란과 관련해 한국갤럽이 지난 4월 전국 만 18세 이상 1004명을 상대로 대중예술인 병역특례에 관해 물은 결과 BTS의 병역특례를 반대하는 의견이 33%나 나왔습니다. 대중예술인과는 기준이 다르지만, 팬덤을 기반으로 운영되는 e스포츠도 일반인들의 관점에서는 유사하다는 것을 고려하면 국민적 공감대는 비슷할 것으로 보입니다. 우리 사회에서 병역법에 의해 병역특례를 적용받는 사람은 한해 45명 정도에 불과하고, 이마저도 형평성 논란 등을 의식해 축소되고0 있습니다. 지난해 12월 코로나19 확진을 받은 손흥민이 대체복무를 위해 봉사활동을 강행할 정도로 대체복무에 대한 주변의 시선은 엄격합니다. 글로벌 인기만큼이나 주목을 받는 우리나라 프로게이머들의 병역특례로 가는 길은 아직도 멀어 보입니다. 적어도 세계 모든 인류가 IT 기술의 격차에서 벗어나 공정한 경기를 할 수 있고, e스포츠에 대한 국민적 공감대가 형성될 때에서야 우리나라 대표 프로게이머들의 병역특례 문제도 비로소 본격적인 논의가 가능할 것으로 보입니다.
2023.03.24 15:21:22
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