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“차세대 게임, 가상세계 플랫폼으로 진화”
“차세대 게임, 가상세계 플랫폼으로 진화”
“지금 등장하고 있는 새로운 가상의 자산 영역, 가상화폐, NFT(대체불가토큰), 메타버스 등은 게임의 영역이다. 차세대 게임은 단일 게임을 기반으로 메타버스 등을 흡수해서 플랫폼으로 진화해야 한다.” 세계일보가 27일 서울 중구 명동 은행회관에서 개최한 ‘2022 세계게임포럼’에서 위정현 한국게임학회장(중앙대 다빈치가상대학장)이 기조연설을 통해 강조한 차세대 게임이 나아가야 할 방향이다. 올해로 2회째를 맞은 ‘세계게임포럼’은 빠르게 성장하고 날로 경쟁이 치열해지는 게임 산업 환경에서 차세대 한국 게임 산업의 미래를 모색하기 위해 마련됐다. 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태를 고려해 지난해와 마찬가지로 세계일보 홈페이지와 유튜브를 통해 온라인 생중계 형식으로 진행됐다. 전 세계가 코로나19 장기화로 힘든 상황에서도 우리나라 게임산업 규모는 2020년 기준 18조8855억원으로 전년 대비 21.3% 성장했다. 한국의 게임 시장 규모는 세계 4위로 전년 대비 한 단계 상승했으며, 게임 분야 수출액(81억9356만달러·약 9조6688억원)은 전체 콘텐츠산업 수출액의 70%를 차지하고 있다. 황희 문화체육관광부 장관은 영상 축사를 통해 “최근 가상현실(VR), 증강현실(AR)을 기반으로 한 메타버스의 대두와 인공지능(AI) 등 4차 산업혁명의 새로운 기술 발전으로 인해 게임산업을 둘러싼 환경이 급변하고 있다”며 “정부는 이번 포럼에서 나오는 다양한 의견들에 귀를 기울이고 이들을 정부 정책에 적극적으로 반영하도록 노력할 것”이라고 말했다.
2022.04.27 18:48:17
게임하고 수익도 얻는 ‘P2E’ 뜨거운 관심
게임하고 수익도 얻는 ‘P2E’ 뜨거운 관심
블록체인 기술을 활용해 게임을 즐기면서 수익도 얻는 ‘P2E(Play to Earn)’ 게임은 뜨거운 관심사다. 27일 서울 중구 은행회관에서 열린 ‘2022 세계게임포럼’에서는 폭발적으로 성장하고 있는 베트남 P2E 게임 시장의 현황과 국내에서 전개되고 있는 다양한 메타버스 사례가 소개됐다. 세 번째 발표자로 나선 트란 안 두이 마인드 벤처 최고경영자(CEO)는 베트남에서 큰 인기를 얻고 있는 P2E의 사례를 통해 게임시장의 잠재력에 대해 설명했다. P2E 게임 이용자는 게임을 즐기면서 캐릭터나 아이템에 대한 소유권을 가상화폐나 NFT(대체불가토큰)로 보상받을 수 있고, 이를 가상화폐 거래소에서 판매해 현금화할 수 있다. 베트남 스타트업 스카이마비스가 2018년 출시한 ‘액시 인피니티’는 이 같은 보상 방식으로 베트남을 넘어 동남아에서 큰 인기를 끌고 있다. 두이 CEO는 “2021년 이후 베트남 게임산업에서 많은 사용자가 기존의 게임에서 NFT 게임 시장으로 이동했다”며 “베트남에서 18∼34세에 속하는 젊은 세대가 전체 인구의 60% 이상을 차지하고 있다. 이들은 게임을 즐기는 주된 연령층이라는 점에서 베트남 게임산업은 매우 큰 잠재력을 갖고 있다”고 말했다. 이어서 마지막 발표를 한 배기동 KT 공간·안전·DX사업담당(상무)은 메타버스와 미래 기술에 대해 설명했다. 배 상무는 “메타버스라고 하면 게임을 많이 연상하는데 사실 디지털화된 현실세계도 메타버스의 한 분류”라며 “메타버스가 거품이라는 논란이 끊이지 않고 있지만 이용고객이 MZ세대 중심에서 다양한 연령대로 확산 중이고, 이제 본격적으로 생태계가 확장된다고 볼 수 있다”고 말했다.
2022.04.27 21:55:15
2022 세계게임포럼
2022 세계게임포럼
최근 게임산업은 첨단기술과 엔터테인먼트 요소 등이 부가된 복합적인 산업으로 발전하고 있다. 메타버스, NFT(대체불가토큰), 가상현실(VR) 등을 접목한 게임산업은 창의성을 바탕으로 높은 수익을 창출할 수 있는 첨단문화사업이며, 지식기반산업이라고 할 수 있다. 각국 정부가 게임산업의 경쟁력을 키우기 위해 적극적으로 정책 지원에 나서고 있는 이유다. 다음 달 출범할 새 정부에서도 게임산업 활성화를 위해 각종 지원책과 규제 완화 정책을 내놓을 것으로 업계는 기대하고 있다. 27일 개최된 ‘2022 세계게임포럼’은 한국 게임산업의 현재와 미래를 살펴보고 발전적 방안을 모색하는 데 초점이 맞춰졌다. 기조연설을 맡은 위정현 한국게임학회장(중앙대 다빈치가상대학장)은 현재 한국의 게임산업이 ‘보수화’로 위기에 빠졌다고 진단했다. 우선 ‘IP(지식재산권) 우려먹기’와 ‘확률형 아이템’을 문제의 주요 원인으로 꼽았다. 과거 흥행작의 IP를 활용해 ‘아류작’을 쏟아 내고 있고, 게임 내 공정성 훼손 문제를 야기하는 확률형 아이템을 결합하다 보니 미국이나 유럽에서는 긍정적인 반응을 얻지 못하고 있다는 것이다. 대신 국내 게이머를 주요 타깃으로 삼아 경쟁력 저하 문제로 이어지고 있다고 지적했다. 위 회장은 차세대 게임은 MZ세대를 주목해야 한다고 강조했다. MZ세대는 게임(가상공간과 가상재화)으로 훈련된 새로운 세대로, 이들은 온라인 가상사회에서 현실사회처럼 친구들과 뛰어노는 등 자유롭게 활동한다. 게임에서 아이템을 거래할 때처럼 현실세계에서 가상자산도 적극적으로 활용한다. 그는 방탄소년단(BTS)이 아이돌 그룹이라는 단일 상품이었으나 ‘아미’라는 팬덤을 만들어 내고 결국 ‘하이브’가 플랫폼으로 진화한 사례를 예로 제시했다. 위 회장은 “한국 게임은 동일 IP를 반복 활용해 한계를 넘어서지 못하고 있는데, 다음 세대 게임은 단일 게임을 기반으로 메타버스 등을 흡수해서 플랫폼으로 진화해야 한다”며 “단일 게임을 넘어서야 한다”고 강조했다. 이날 포럼에서는 세계일보뿐 아니라 정부와 국회에서도 게임산업에 대한 적극적인 지원 의사를 밝혔다. 정희택 세계일보 사장은 인사말을 통해 “게임산업은 전 세계에서 많은 사랑을 받는 종합문화콘텐츠로 자리를 잡고 있으며 앞으로도 잠재성이 매우 큰 산업으로 인정받고 있다”며 “세계일보는 대한민국 게임산업의 지속적인 성장·발전에 기여할 수 있도록 관심을 갖고 노력해 나갈 것”이라고 강조했다. 이채익 국회 문화체육관광위원회 위원장은 영상 축사에서 “최근 블록체인, 메타버스 등 다양한 분야의 신기술이 발전하며 게임산업의 발전 가능성은 그야말로 무궁무진하다”며 “이번 포럼이 미래 게임산업의 넓고 깊은 발전을 위해 다양한 방안이 논의되는 뜻깊은 자리가 되길 바란다”고 말했다. 황희 문화체육관광부 장관은 축사를 통해 “게임은 이미 단순한 여가와 휴식의 차원을 넘어 우리 콘텐츠산업을 지탱하는 버팀목이자 미래 먹거리 산업으로 자리매김하고 있다”고 말했다.
2022.04.27 18:48:57
“유저, 게임에 쓴 시간 NFT로 보상 받는다”
“유저, 게임에 쓴 시간 NFT로 보상 받는다”
블록체인 기술에 대한 관심이 많아지면서 게임업계는 메타버스(3차원 가상세계), NFT(대체불가토큰) 등 관련 분야 신사업에 적극적으로 진출하고 있다. 27일 서울 중구 은행회관에서 열린 ‘2022 세계게임포럼’에서는 가상현실(VR)의 새로운 요소들을 활용하는 게임업계의 미래와 발전 방향성에 대한 다양한 고민과 의견이 나왔다. 첫 번째 발표자로 나선 라인의 한기웅 리드는 게임과 콘텐츠 업계의 NFT 개념을 ‘소유권 경제’로 정의했다. 기존 게임이 유저가 자신의 돈이나 시간을 쓴 만큼 게임 내에서 즐거움을 찾아가는 서비스였다면, 이제는 유저가 자신이 소모한 시간을 소유권으로 치환해 가는 개념이 됐다는 것이다. 그는 “과거에 중앙화된 게임은 유저가 특정 홈페이지나 플랫폼에 일정한 대가를 지불하고 접속해서 게임을 즐겼고, 웹2.0 시대에서는 패키지를 구입하지 않고도 시간만 있으면 자유롭게 게임을 할 수 있게 됐다”며 “이제는 유저가 게임 속에서 시간을 보낸 만큼 NFT 등으로 보상을 받을 수 있다는 게 가장 큰 변화”라고 설명했다. 라인은 NFT 플랫폼 자회사 ‘라인 넥스트’를 설립하고 가상공간에서 본격적으로 소유권 경제를 꾸려 나갈 수 있는 생태계를 구현하기 위한 준비를 하고 있다. 그는 “게임을 오로지 재화벌이 수단으로만 생각하면, 오토봇 등의 부작용이 발생할 수 있다”면서 “NFT의 양적인 부분보다는 질적 가치가 우선되도록 유저가 투표로 재화의 가치를 정하는 등 유저 중심의 플랫폼을 발매할 예정”이라고 말했다. 최정환 스코넥 엔터테인먼트 부사장은 메타버스에 대해 “현실의 나를 디지털의 나로 변환해, 목적을 달성하고 상호작용을 하는 디지털 사회”라고 설명했다. 최 부사장은 “요새 MZ세대는 직접 얼굴을 보고 대화하는 것보다 디지털 세상에서 더 깊은 속얘기를 할 수 있고 커뮤니케이션의 질을 높일 수 있다고 느끼는 경우가 많다”면서 “이미 디지털 세상에 친숙한 사람들에게 메타버스와 그 안의 NFT 요소는 특별할 게 없다”고 강조했다.
2022.04.27 18:07:23
“유익한 포럼” 실시간 채팅 쏟아져
“유익한 포럼” 실시간 채팅 쏟아져
29일 서울 중구 프레스센터에서 열린 ‘2021세계게임포럼’은 사회적 거리두기와 방역 수칙 준수를 위해 온라인 중계로 진행됐다. 비대면 시대와 함께 게임산업에 대한 관심이 커져 포럼을 생중계한 유튜브 창에서는 우리 ‘게임업계의 염원’인 중국 시장 진출과 한·중 게임시장을 향한 뜨거운 열기를 느낄 수 있었다. 이날 포럼이 코로나19 감염 확산 방지를 위해 현장 청중 없이 중국과 온라인으로 연결해 진행되는 동안 유튜브 창에서는 ‘유익한 포럼’이라는 실시간 채팅이 쏟아졌다. 포럼을 시청한 변인호(31)씨는 “최근 중국 게임을 즐기고 있는데 게임산업 측면에서 양 국가가 판호문제로 갈등관계에 있는지 몰랐다”며 “이번 포럼을 계기로 단순히 게임을 하는 입장에서 벗어나 게임산업을 좀 더 디테일하게 볼 수 있었다”고 말했다. 한국 게임산업이 성장하면서 국내외 게임산업에 관심이 많은 투자자들의 시청도 많았다. 투자자 중 한명인 이민석(35)씨는 “코로나19로 게임산업이 성장해 최근 게임사에 투자할 계획이었다. 이번 포럼을 계기로 컴투스를 비롯해 글로벌에서 경쟁력 있는 국내 게임사들을 알게 돼 알찬 시간이었다”고 전했다. 특히 포럼은 이디 중국 완미시공 부사장과 구본국 컴투스 사업운영센터장, 서정욱 위메이드 중국 법인장 등 한국과 중국을 대표하는 각 게임사 관계자들이 나와 업계의 생생한 목소리를 담아냈다. 국내 게임업계의 가장 큰 이슈인 중국 시장 진출 재개를 위한 실질적인 논의를 할 수 있는 뜻깊은 자리였다는 평가다. 한편, 주최 측은 참석자와 중계요원 등을 대상으로 발열체크를 철저히 하는 등 코로나19 전염을 예방하는 데 노력했다. 나기천 기자 na@segye.com
2021.04.30 10:35:35
“韓·中 간 문화협력 위한 글로벌 전략 필요”… 상생 공감대
“韓·中 간 문화협력 위한 글로벌 전략 필요”… 상생 공감대
29일 열린 ‘2021 세계게임포럼’에선 최근 기술개발력을 갖추고 글로벌 시장을 겨냥하고 있는 중국 게임사들의 변화와 한국과 중국의 게임산업 발전을 위한 실질적인 논의가 이뤄졌다. 기조연설을 맡은 위정현 한국게임학회장은 한·중 게임산업의 동반자적 관계를 주제로 양 국가 간 파트너십 구축의 중요성을 역설했다. 위 회장은 “게임산업은 대단히 특이한 존재다. 게임산업은 지금도 여전히 한국과 중국이 긴밀한 협력관계를 맺기 위해 양자가 노력하고 있을 뿐 아니라 20년의 역사 속에서 긴밀한 관계를 맺어 왔다”며 “한국 산업이 중국 산업 형성에 지대한 공헌을 했던 경우는 흔치 않다”고 게임 산업을 평가했다. 그는 “향후에 지속적으로 글로벌 시장에서 게임산업은 발전하고 있기 때문에 과거의 협력 관계를 기반으로 미래에도 큰 협력 가능성을 가지고 있는 대단히 잠재력이 큰 산업”이라고 밝혔다. 위 회장은 최근 중국에서 일어나고 있는 변화와 정부 차원의 지원을 강조했다. 그는 “중국 게임산업은 양적 성장 단계를 지나 질적 성장 단계에 들어갔지만 한국과 동일한 시장 구조 속에서 산업 성장의 정체를 겪고 있다”고 평가했다. 이어 “정부 차원에서 양국 어떤 산업에서도 보여주지 못한 관계를 만들기 위해 노력할 필요가 있다”고 강조했다. 특히 이번 포럼에서는 중국 현지의 개발업체들이 참여해 최근 바뀌고 있는 중국게임 시장의 동향과 중국 게임개발의 특성을 소개해 향후 중국 시장 진출을 희망하는 기업들에게 이정표를 제시했다. 이디 완미시공 부사장은 “중국의 기술력 상승과 글로벌 게임시장에서의 변화된 위상만큼 한국 게임사들 또한 다각적인 협력방안이 필요하다”고 강조했다. 개발과 퍼블리싱이라는 단순한 공식이 아니라 문화협력을 위한 글로벌 전략이 필요하다는 게 이 부사장의 이야기다. 그는 “글로벌 시장에서 한국과 중국의 협력이 이뤄져야 한다. 현지화를 통한 각국의 문화를 융합하고 많은 유저에게 이를 전해야 한다”고 말했다. 중국은 글로벌 협력을 바탕으로 최근 고품질의 게임을 잇달아 내놓으면서 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 지난해 9월 중국게임업체 미호요가 내놓은 원신은 출시 석 달 만에 3조원에 달하는 수익을 내면서 중국게임의 저력을 확인했다는 평가가 나왔다. 우리나라 게임 개발 기술력에 비해 한참 못 미친다고 평가받던 중국이 이제는 글로벌 게임개발 업체들과 손잡고 시장을 겨냥할 만큼 게임개발 기술력을 인정받고 있는 것이다. 중국 현지에서 발표를 진행한 이정표 넷이즈 테크니컬 엔지니어링 책임자는 이 같은 중국의 변화를 소개하면서 향후 양 국가의 개발 경쟁력 확보를 위해 손을 잡아야 한다고 강조했다. 그는 “현재 중국에서는 북미와 유럽 게임개발사를 따라잡고자 하는 열망을 바탕으로 도전적인 창업 열풍이 불고 있다”고 현지 상황을 설명했다. 이어 “개발기간이 영화나 드라마보다 수배에서 수십배에 달하는 만큼 한국과의 협력을 위해서는 장기적인 목표를 세워두고 개발력과 퍼블리싱 능력을 함께 공유하는 방향으로 가야 할 것”이라고 밝혔다. 김건호 기자 scoop3126@segye.com
2021.05.07 16:42:05
“판호 발급, 中 유저와 소통 전제돼야”
“판호 발급, 中 유저와 소통 전제돼야”
29일 열린 ‘2021 세계게임포럼’에서는 무엇보다 중국과 한국 게임업계의 가장 큰 이슈인 판호(중국 내 게임 서비스를 위한 허가권) 문제를 두고 한국과 중국 게임업계 관계자들의 관심이 이어졌다. 우리 기업들이 글로벌 시장 중 중국시장을 겨냥하는 이유는 무엇보다 40조원을 뛰어넘는 게임산업과 6억7000만명에 달하는 게임 인구 때문이다. 특히 국내 게임사들이 강점이 있는 모바일 게임 시장이 2096억7600만위안(35조7600억원)으로 전년 대비 32.6% 증가했다. 하지만 2017년 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 국내 배치 사태 이후 한국 게임들에 대해 사실상 신규 판호 발급을 중지하면서 우리 게임 기업들은 중국 시장 진출에 어려움을 겪고 있다. 구본국 컴투스 사업운영센터장은 자사의 서머너즈 워의 사례를 통해 중국 게임시장 특성을 이해할 필요가 있다고 강조했다. 서머너즈 워는 4년 만에 중국에서 판호를 발급받으며 향후 판호 발급 재개에 대한 기대감을 모은 게임이다. 구 센터장은 “서머너즈 워의 판호 발급에는 그간 꾸준히 중국 시장을 공략하기 위해 유저들과 소통하고 중국 현지법인이 공격적으로 투자한 결과”라며 “컴투스는 2009년 하얼빈 공과대학에서 산학협력으로 연구소를 설립했고 2017년에는 중국 유소년 골프 유망주 지원, 컴투스컵 대학생 게임개발대회도 개최해 중국과 한국의 게임문화 교류에 노력해왔다”고 밝혔다. 꾸준한 현지화 전략과 중국 유저들과의 소통을 위한 노력이 판호 발급에 전제가 되어야 한다는 게 구 센터장의 이야기다. 한국게임학회에 따르면 판호 발급이 중단된 4년 동안 최소 10조, 최대 17조5000억원 규모의 매출이 증발한 것으로 추산된다. 그나마 지난해 12월 컴투스의 서머너즈 워, 지난 2월 핸드메이드의 룸즈가 외자판호를 발급받으면서 중국이 빗장을 풀 것이란 기대감이 커진 상황이다. 이미 미르의 전설을 통해 중국 흥행에 성공한 위메이드의 서정욱 중국 법인장은 중국 현지에서 온라인을 통해 “중국 유저들에게 선택받기 위해서는 e스포츠화가 가능한 창의적인 게임을 만들 필요가 있다”며 최근 중국 게임 유저들의 트렌드를 소개했다. 그는 “중국 진출을 위해 대형 퍼블리셔와 초대박의 꿈을 꾸기보다는 경쟁력 있는 퍼블리셔와 함께 우선 중국 시장에서의 성공을 우선적으로 끌어낼 필요가 있다”고 밝혔다. 김건호 기자
2021.05.07 16:41:01
"韓·中 게임산업 발전 위해 국가 파트너십 절실"
“한국과 중국 게임산업 발전을 위해 중국은 게임시장을 개방하고 한국과의 공동 개발 및 퍼블리싱 전략을 갖춰야 합니다.” 세계일보가 29일 서울 중구 프레스센터에서 개최한 ‘2021 세계게임포럼’ 기조연설에 나선 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학과 교수)은 중국과 한국 게임산업 발전을 위해 양 국가 간의 파트너십 구축의 중요성을 역설했다. 올해 처음으로 개최된 이날 포럼은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 사태를 고려해 온라인 형식으로 진행됐다. 사회적 거리두기의 일환으로 유튜브 등을 통해 온라인 생중계됐으며, 현장 참가자는 미디어 관계자와 한국 측 관계자 등 50명 이내로 제한을 뒀다. 이번 포럼은 세계 최대 게임시장 중 하나인 중국과 우리나라의 협업을 통한 공동개발 및 마케팅 분야를 살펴보고 전략적인 방향성을 설정하기 위해 마련됐다. 지난해 중국 게임산업은 2785억8700만위안(약 47조5300억원)으로 국내 게임시장의 2.6배에 달한다. 하지만 중국 정부가 2017년 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 사태 이후 한국 게임들에 대해 신규 판호(중국 내 게임 서비스를 위한 허가권) 발급을 사실상 중지하면서 우리 게임 기업들은 중국 시장 진출에 어려움을 겪고 있다. 이에 이번 세계게임포럼에서는 중국 현지의 개발업체들이 참여해 최근 바뀌고 있는 중국 게임시장 동향을 발 빠르게 확인하고, 판호 발급을 비롯한 중국 시장 진출 방향을 확인하기 위해 기획됐다. 정희택 세계일보 사장은 인사말을 통해 “코로나 팬데믹 이후 비대면 문화가 확산하면서 한국뿐 아니라 중국 게임 산업도 빠르게 경쟁력을 키워가고 있다”며 “한국과 중국이 게임산업에서 경쟁관계이기도 하지만 양국 간 협업을 통한 공동개발 및 현지 마케팅 등 윈윈(win-win)할 수 있는 분야도 무궁무진할 것이라고 생각한다”고 양국 간의 협업을 강조했다. 도종환 국회 문화체육관광위원회 위원장은 축사에서 “국내 게임사들은 해외시장에서 중국 굴지의 게임기업들과 경쟁하는 관계에 있다. 게임을 비롯해 문화콘텐츠를 어떻게 활용하고 성장시켜 나갈 것인지에 대해 국회 차원에서 정책을 마련하고 관심 있게 지켜볼 것”이라고 밝혔다. 오영우 문화체육관광부 차관은 “이번 세계게임포럼이 향후 한국과 중국 양국의 게임산업과 문화를 이해하는 데 크게 기여하리라 생각한다”며 “문체부도 이번 포럼에서 나오는 이야기에 귀를 기울이고 정책에 반영할 것”이라고 밝혔다. 김건호 기자 scoop3126@segye.com
2021.05.07 16:42:42
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