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팬덤 한복판에서 모습 드러낸 장태석… PNC에서 존재감 키웠다 [한강로 게임랜드]
팬덤 한복판에서 모습 드러낸 장태석… PNC에서 존재감 키웠다 [한강로 게임랜드]
‘펍지 네이션스컵(PNC) 2026 인 서울’이 한창이던 지난달 26일, 장태석 PUBG IP 프랜차이즈 총괄이 행사가 열리는 장충체육관 취재진 앞에 섰다. 장 총괄은 팬들이 들어찬 그 한복판에서 취재진과 마주해 브리핑을 이어 나갔다. 그는 팬들이 경기를 보고 응원하는 대회장에서 PUBG의 방향을 직접 꺼내들며 ‘현장에서 팬들과 함께하는 개발자’ 이미지를 구축했다. 게임업계에선 이날 장 총괄의 모습을 두고 최근 산업계 화두로 떠오른 PI(개인 이미지 관리)의 변화 관련이 깊다고 본다. 과거 PI는 경영진의 노출을 줄이고 메시지와 사진을 정제해 리스크를 낮추는 방식에 가까웠다. 최근 들어서는 지금은 리더가 어느 자리에 등장하는지, 누구 앞에서 말하는지, 어떤 사업의 미래를 자신의 말로 풀어내는지가 기업과 인물을 함께 해석하는 단서가 된다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자의 동선과 회동, 즉흥 발언, 식사 장면까지 시장 신호로 읽혔듯, 리더의 공개 행보는 이제 단순한 이미지 관리 차원을 넘어 사업의 방향을 보여주는 장치로 받아들여진다. 장 총괄의 PI 전략도 이러한 변화의 차원으로 풀이된다. 그동안 장 총괄은 PUBG의 주요 국면마다 언급되었지만 대중 앞에 자주 모습이 드러나지는 않았다. PUBG 개발 초기부터 주요 국면을 지나왔고, 무료 플레이 전환과 글로벌 서비스 확대, 모바일을 포함한 퍼블리싱, e스포츠와 팬 기반 운영까지 굵직한 정책을 맡아 왔지만 전면에 나서진 않았다. 그런 그가 PNC에서 취재진과 만났다는 점은 눈여겨볼 대목이다. PNC는 그 이야기를 팬들이 모인 대회장에서 장 총괄이 직접 나서 IP의 비전을 제시한 자리였기 때문이다. 장 총괄은 이날 PUBG를 게임 이상의 가치를 지닌 플랫폼으로 말하며 직접 PUBG IP의 방향성을 설파했다. 그는 게임이 패션·음악 등 다양한 미디어와 결합하고 있다는 점을 언급했고, PUBG를 글로벌 문화 아이콘으로 계속해서 키워 나가겠다는 비전도 꺼냈다. 장 총괄은 PUBG IP의 성과도 함께 언급했다. 현재 서비스 9년 차에도 동시접속자 수가 다시 100만 명을 넘어선 점을 강조했다. 실제 배틀그라운드는 지난해 3월에 이어 올해 3월에도 최고 동시접속자 수 130만 명을 넘겼다. 총괄자가 직접 나서 게임의 방향성과 성과를 설명했다는 점에서, 이제 장 총괄은 ‘PUBG의 성장을 이끈 사람’으로만 읽히지 않는다. 한 IP가 출시작에서 장기 서비스 자산으로 바뀌는 과정을 지나온 인물, 게임 안팎의 접점을 함께 다뤄본 리더라는 점이 더 부각되는 모습이다.. 공개 행보가 설득력을 얻으려면 노출 자체보다 그 사람이 어떤 사업의 궤적과 맞물려 있는지가 중요하다. 팬 없는 공간에서 IP의 미래를 말하는 것과, 관중석의 응원이 이어지는 PNC에서 같은 이야기를 하는 것은 다르게 받아들여진다. 이날 브리핑이 한 타이틀 담당자의 설명처럼만 들리지 않았던 이유다. PUBG의 주요 변곡점을 지나온 인물이 팬들이 모인 자리에서 IP의 다음 방향을 직접 꺼냈기 때문이다. 게임업계 관계자는“장 총괄의 PNC 미디어 브리핑은 산업 전반에서 진행되는 PI 변화가 게임 업계에도 나타난 사례에 가깝다”고 설명했다.
2026.07.29 14:48:32
배틀그라운드 대회 열기 후끈... e스포츠 존재감 커진 크래프톤 [한강로 게임랜드]
배틀그라운드 대회 열기 후끈... e스포츠 존재감 커진 크래프톤 [한강로 게임랜드]
크래프톤이 서비스하는 인기 게임 ‘배틀그라운드’가 e스포츠 시장에서 존재감을 키우고 있다. 국가대항전을 포함한 각종 배틀그라운드 대회들은 현장 관객은 물론, 온라인에서 경기를 지켜보는 시청자 수까지 빠른 속도로 증가하는 중이다. 게임업계 일각에서는 배틀그라운드가 e스포츠 중 가장 규모가 큰 게임 ‘리그오브레전드’와 맞먹는 인기 종목으로 성장할 수 있다는 분석이 제기된다. 22일 크래프톤에 따르면, 이달 26일부터 28일까지 서울 중구 장충체육관에서 열리는 배틀그라운드 e스포츠 국가대항전 ‘펍지 네이션스컵(PNC) 2026 인 서울’의 결승 대회 첫날 경기 입장권이 판매 직후 10분만에 매진됐다. 크래프톤측은 치솟는 예매열기에 힘입어 올해 대회 입장객이 2019년 PNC 대회를 연 이후 최대 수준을 기록할 것이라 내다봤다. 온라인에서도 PNC의 인기는 두드러진다. 매년 대회 때마다 시청 횟수가 폭증한다. 지난해 7월 열린 ‘PNC 2025’의 경우 전 세계 400개 이상 채널을 통해 동시 중계됐다. 총 시청 횟수는 약 1378만 회로 직전 대회의 두 배를 넘어섰다. 최고 동시 시청자 수는 81만 명으로 2024년 대비 약 59% 늘어 PNC 사상 최고치를 기록했다. PNC뿐만이 아니다. 배틀그라운드 대회 모두가 시청 횟수가 증가하는 추세다. e스포츠 시청 분석업체 이스포츠 차트에 따르면 배틀그라운드 e스포츠 시청 시간은 지난 2023년 2960만 시간을 기록한 데 이어, 2025년에는 4503만으로 늘었다. 크래프톤은 PNC 2026이 기존의 기록을 깨고 역대 최고 시청횟수를 기록할 것이라 자신한다. 이번 대회는 온·오프라인을 합쳐 200여 명 규모의 스트리머(온라인 방송인)와 협업하는데, 이는 역대 최대 규모다. 공식 채널과 현지 스트리머 중계 방송을 합치면 16개 언어로 방영된다. 게임업계 관계자는 “중계되는 언어 수는 곧 대회의 세계적인 인기를 보여주는 지표”라며 “공식 방송이 담당하지 못하는 국가의 시청자까지 더해 상당한 인원이 이번 대회를 지켜볼 것”이라고 분위기를 전했다. ◆배틀그라운드 e스포츠 인기요인은 크래프톤은 배틀그라운드 e스포츠 인기 상승의 이유로 ‘팬 참여형 콘텐츠’와 ‘쉴 틈 없이 진행되는 대회 일정’을 꼽는다. 팬들이 경기장에서 다채로운 볼거리를 체험하고 즐길 수 있도록 만든 프로그램이 좋은 반응을 이끌었다는 분석이다. 실제로 크래프톤은 팬들이 참여하는 콘텐츠를 매년 강화하고 있다. 올해 열리는 PNC 2026 또한 사전 체험 프로그램과 현장 게임 공간, 공연, 팬 참여형 이벤트를 묶어 역대 최대 규모의 프로그램을 준비했다. 지난해 인기 아이돌그룹 ‘에스파'와 협업한 공연을 선보인 데 이어 올해는 그룹 ‘올데이 프로젝트’가 무대에 오른다. 크래프톤 관계자는 “경기와 공연, 그리고 현장의 체험공간이 어우러지면서 PNC는 하나의 복합 문화 행사에 가까워졌다”고 강조했다. 경기장 현장에 오지 않은 팬들이 참여하는 즐길 거리도 늘어났다. 배틀그라운드 공식 홈페이지에는 이벤트 패스와 판타지 리그를 포함한 각종 e스포츠 대회 관련 이벤트를 진행 중이다. 시청자가 경기를 보는 데서 그치지 않고, 대회 관련 콘텐츠를 즐길 수 있도록 설계됐다. 배틀그라운드 e스포츠가 게임 밖 온라인 채널과 팬 참여형 메뉴를 함께 운영하는 것은 이번이 처음이다. 배틀그라운드 대회에 공백기를 두지 않은 점도 인기가 계속되는 이유로 꼽힌다. 대회가 1년에 한 번 열리면 대회가 진행되지 않는 기간에는 시청자 관심이 떨어진다. 이는 곧 해당 e스포츠 종목 자체에 대한 외면으로 이어질 위험이 있다. 인기 하락을 막기위해 세계적인 e스포츠 대회들은 1년 내내 대회를 진행한다. 현재 세계 최대 e스포츠 종목으로 꼽히는 리그오브레전드의 경우 각 국 지역대회부터, 세계 챔피언십 대회까지 쉴 새 없이 경기를 연다. 배틀그라운드 역시 이러한 흐름에 올라탔다. 국가대항전인 펍지 네이션스 컵(PNC), 펍지 글로벌 시리즈(PGS), 최상위 세계 대회인 펍지 글로벌 챔피언십(PGC)을 축으로 끊임없이 경기 콘텐츠를 선보인다. 지난해에는 PC와 모바일 선수들이 한 무대에서 만나는 ‘펍지 유나이티드’를 기획해 팬들과의 접점을 점차 늘려가고 있다. ◆게임 실적으로 이어지는 e스포츠 인기 e스포츠 인기는 곧 게임 실적으로 이어진다. 올해 3월 배틀그라운드는 최고 동시 접속자 수 130만명을 기록했다. 서비스 시작 9년이 지난 게임이 동시 접속자 수 100만명을 넘어선 경우는 이례적이다. 이러한 장기 흥행의 배경 중 하나로 꼽히는 것이 e스포츠다. 장수 게임은 개발 업데이트만으로 생명력을 유지하기 어렵다. 기존 이용자가 다시 접속할 이유, 팬덤이 머물 콘텐츠, 신규 이용자가 유입될 접점을 끊임없이 만들어야 하기 때문이다. 크래프톤 관계자는 “e스포츠는 이용자들이 배틀그라운드에 계속 흥미를 가지도록 만든다”며 “e스포츠 인기가 게임으로 이어지고, 게임 이용자들이 다시 e스포츠 경기를 보러오는 선순환 효과를 일으킨다”고 설명했다. e스포츠가 잘 활성화 된 게임으로 꼽히는 배틀그라운드 모바일은 2021년 3월 글로벌 누적 다운로드 10억 건을 넘기며 150개 이상 국가에서 1위에 올랐다. 2022년에는 항저우 아시안게임 정식 종목으로 채택됐다. 인도의 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)는 출시 1년여 만에 누적 이용자 1억 명을 넘겼다. 다른 게임업계 관계자는 “e스포츠가 직접 매출을 만드는 것은 아니지만, 이용자 재유입을 유지하는 데 주효한 역할을 하는 셈”이라고 말했다.
2026.07.29 14:50:59
넥슨, ‘퍼스트 디센던트’ 에반게리온 컬래버 및 신규 콘텐츠 업데이트 실시 [한강로 게임랜드]
넥슨, ‘퍼스트 디센던트’ 에반게리온 컬래버 및 신규 콘텐츠 업데이트 실시 [한강로 게임랜드]
넥슨은 자회사 넥슨게임즈(대표 박용현)에서 개발한 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’가 인기 애니메이션 시리즈 ‘에반게리온’과의 협업 업데이트를 실시했다고 19일 밝혔다. 이번 협업으로 퍼스트 디센던트는 게임 내에 에반게리온의 주요 캐릭터 ‘레이’와 ‘아스카’, ‘마리’의 전신 스킨을 비롯해 ‘무기 스킨’, ‘소셜 모션’, ‘부착물’ 등 ‘에반게리온’만의 매력이 담긴 다양한 아이템을 선보인다. 이 외에도 에반게리온을 상징하는 ‘UI 테마’와 게임 내 소품인 피규어도 업데이트 한다. 이와 함께, 초대형 필드 액시온 평야에 신규 침투 던전 ‘불멸의 보루’를 추가했다. 적 ‘벌거스’가 ‘보이드 베슬’ 던전의 연구 자료와 시설을 훔쳐 사용했던 사실이 밝혀지는 장소로, ‘벌거스’의 수장 ‘카렐’의 수하인 ‘아몬’에게 충성하는 ‘시설 관리자’가 보스로 등장한다. 또한, 입장할 때마다 던전 동선이 달라지는 특징을 강화했으며, 적이 소환하는 터릿도 변화해 박진감 넘치는 전투를 선사한다. 신규 궁극 무기 ‘필멸의 굴레’도 업데이트했다. 사신의 모습을 형상화한 핸드 캐논으로, 치명타 배율에 따라 '안식' 효과의 중첩 수가 상승하는 고유 능력을 지니고 있다. '안식' 효과를 가진 적을 처치하면 해당 효과가 주변으로 전파되어 다수의 적에게 피해를 입히는 것이 특징이다. 또 계승자 ‘버니’의 스킬을 조정했다. 다른 스킬들과 연계가 어려웠던 전기 발사 스킬 ‘최대 출력’을 즉시 발동되는 돌진형 스킬 ‘플래시 킥’으로 변경했다. ‘스킬 모듈’에는 각 ‘모듈’ 특성에 맞게 다양한 효과를 추가해 사용성을 개선했다. 이 밖에도, 방어 미션인 ‘격돌 모드’의 UI 연출과 밸런스를 개선했으며, 돌발 미션이 상황에 따라 다르게 등장하는 기능을 추가했다. 무기 6종의 밸런스도 조정했다. 기관총인 ‘알비온 기병총’은 치명타를 극대화하는 총기 계승자가 범용적으로 사용할 수 있도록 개편했으며, 고유 능력으로 치명타 발생 시 연속으로 도탄이 일어난다. 정찰소총 ‘이레이저’의 핵심 기능인 ‘분해 효소’의 사용성을 대폭 개선했다. 근접무기 4종 ‘데우스 엑스 마누스’, ‘하이퍼 노바’, ‘그림자’, ‘죄와 벌’에는 탄 소모를 삭제하고 공격 시 적과 거리가 자동으로 조정되는 기능을 추가해 전투 편의성을 높였다. 한편, 넥슨은 다음달 2일 오전 9시 출시 2주년 쇼케이스 ‘디센던트 페스트’를 개최한다. ‘퍼스트 디센던트’ 공식 유튜브를 통해 실시간 방송으로 진행되며, 시즌4 콘텐츠를 비롯해 올 하반기 로드맵을 소개하고 이용자 및 크리에이터와 소통하는 시간을 갖는다.
2026.07.29 14:50:50
대작 ‘붉은사막’ 글로벌 누적 판매량 600만장 달성 [한강로 게임랜드]
대작 ‘붉은사막’ 글로벌 누적 판매량 600만장 달성 [한강로 게임랜드]
펄어비스가 오픈월드 액션 어드벤처 ‘붉은사막(Crimson Desert)’의 글로벌 누적 판매량 600만 장을 달성했다고 11일 밝혔다. 붉은사막 운영진은 이날 공식 SNS를 통해 전 세계 판매량 600만 장 돌파 소식을 알리며, “파이웰을 찾아와 각자의 방식으로 세계를 경험해 주신 모든 회색갈기 여러분께 진심으로 감사드린다”고 전했다. 붉은사막은 출시 초기 이례적인 흥행을 기록하며 글로벌 시장의 주목을 받았다. 출시 하루 만에 200만 장, 한 달이 채 되기 전 500만 장을 기록한 데 이어 83일 만에 600만 장 판매를 달성했다. 한국 콘솔 게임 역사에서도 전례 없는 판매 기록이다. 600만 장 판매 성과는 기존 프랜차이즈 중심의 글로벌 콘솔 시장에서 신규 IP로 달성했다는 점에서 의미가 크다. 미국 시장조사기관 서카나(Circana)가 5월 발표한 2026년 미국 비디오게임 판매 순위에 따르면 붉은사막은 연간 누적 판매량 2위를 기록했다. 이용자 지표도 안정적인 흐름을 이어가고 있다. 미국 경제지 포브스(Forbes)는 “붉은사막은 출시 이후에도 높은 이용자 유지율을 주목하며, 일반적으로 판매량이 빠르게 감소하는 오픈월드 싱글 플레이 게임과 다른 흐름”이라고 평가했다. 펄어비스는 최근 붉은사막의 3분기 업데이트 예고와 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 제작을 발표했다. 검은사막의 글로벌 서비스 운영 경험을 바탕으로 발 빠른 업데이트와 패치를 진행해 콘텐츠 개선과 편의성을 강화했다. 자체 게임 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’을 기반으로 게임의 퀄리티를 높여 몰입감을 높였다. 허진영 펄어비스 대표는 “붉은사막은 신규 IP임에도 불구하고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두게 되어 전 세계 이용자들에게 진심으로 감사드린다”라며 “즐겁고 더 나은 경험을 제공하기 위해 펄어비스는 새로운 도전을 향해 계속 나아가겠다”고 전했다.
2026.07.29 14:50:40
리니지2M 대륙에 상륙… 텐센트 게임즈와 손잡고 중국 서비스 시작 [한강로 게임랜드]
리니지2M 대륙에 상륙… 텐센트 게임즈와 손잡고 중국 서비스 시작 [한강로 게임랜드]
엔씨가 자사 인기 IP(지적재산권) ‘리니지’를 활용해 만든 대표작 ‘리니지2M’을 내세워 중국 시장 공략에 나선다. 현지화를 통해 ‘대륙 게임 이용자’들의 지지를 확고히 하겠단 목표다. 엔씨는 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘리니지2M’이 다음 달 24일 중국 서비스를 시작한다고 30일 밝혔다. 현지 유통을 맡을 퍼블리셔는 중국의 게임 강자 텐센트 게임즈다. 텐센트 게임즈는 공식 홈페이지를 통해 중국 서비스 일정을 공개했다. 리니지2M의 중국 서비스명은 ‘천당2: 맹약(天堂2: 盟约)’이다. 텐센트 게임즈는 모바일과 PC 플랫폼을 오가며 플레이할 수 있는 ‘크로스 플레이 시스템’을 지원한다. 엔씨와 텐센트 게임즈는 정식 서비스에 앞서 약 5만 명이 참여하는 CBT(클로즈 베타 테스트)를 진행했다. 테스트에서 확인된 이용자 피드백을 반영해 △UX,UI 편의성 개편 △파티 던전 개선 △캐릭터 프로필을 꾸미는 ‘소셜 외형’ 추가 등 현지화 작업에 주력하고 있다. 현재 사전예약 참여자는 495만 이상을 기록 중이다. 리니지2M 론칭 전까지 다양한 이벤트가 열린다. 중국 이용자들은 △오프라인 팝업 ‘아덴 왕좌 퍼레이드’ △틱톡 사진을 찍어 공유하는 '군주의 귀환' 등 다양한 이벤트에 참여할 수 있다. 리니지2M 출시를 기념한 특별 영상 ‘맹약의 기억’도 순차적으로 공개한다.
2026.07.29 14:50:30
서브노티카 2, 출시 5일 만에 글로벌 판매 400만 장 돌파 [한강로 게임랜드]
서브노티카 2, 출시 5일 만에 글로벌 판매 400만 장 돌파 [한강로 게임랜드]
크래프톤의 산하 게임 제작사 ‘언노운 월즈’가 개발한 ‘서브노티카 2’가 글로벌 누적 판매 400만 장을 달성했다. 서브노티카 2는 얼리 액세스 출시와 함께 판매 100만 장을 기록했다. 이후 출시 12시간 만에 200만 장을 돌파했으며 출시 5일 만에 글로벌 판매량 400만 장을 넘어섰다. 글로벌 게임 플랫폼 스팀 기준 최고 동시 접속자 수는 46만 7000명을 기록했으며, 일 평균 활성 이용자 수는 130만 명에 달했다. 누적 플레이 시간은 2857만 시간을 기록했다. 현재 스팀에 등록된 리뷰는 7만 3천여 건이며 유저 평가는 ‘매우 긍정적(91% 긍정)’을 유지하고 있다. 한편 서브노티카 2는 플레이어들의 의견을 바탕으로 변화를 예고했다. 향후 순차적으로 진행될 패치를 통해 생물체의 공격성과 인식 범위를 조정하고 생존 도구의 활용성을 강화해 심해 탐험의 재미를 한층 끌어올릴 계획이다. 페르난도 멜로 서브노티카 2 총괄 프로듀서는 “우리가 상상했던 것 이상의 뜨거운 애정으로 이 외계의 바다에 함께 뛰어들어주신 전 세계 플레이어들에게 깊은 감사를 전한다”며, “얼리 액세스는 플레이어들과 함께 게임을 완성해 나가는 협업의 과정이다. 앞으로도 플레이어들의 목소리에 귀 기울이며 더 깊이 있는 탐험과 모험의 재미를 선사하겠다”고 밝혔다. 이진형 크래프톤 본부장은 “서브노티카 2가 그리는 심해의 경험을 완성하는 데 가장 필요한 것은 결국 플레이어들의 피드백”이라며, “얼리 액세스 경험이 플레이어들에게 만족스러운 여정이 될 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것”이라고 말했다. 언노운 월즈가 개발한 ‘서브노티카 2’는 해양 생존 장르의 지평을 연 ‘서브노티카’ 시리즈의 정식 후속작이다. 전작과는 다른 외계 행성을 배경으로, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽을 통해 미지의 생태계를 더욱 생생하게 구현했다. 또한 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 동료들과 함께 생존 전략을 세우고 탐험의 성취를 나누는 확장된 몰입감을 제공한다.
2026.07.29 14:50:17
효자 게임의 힘… 넷마블 영업이익 상승 [한강로 게임랜드]
효자 게임의 힘… 넷마블 영업이익 상승 [한강로 게임랜드]
‘스톤에이지 키우기’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 같은 신작의 활약에 힘입어 넷마블의 올해 1분기 영업이익이 전년 동기 대비 소폭 성장했다. 넷마블은 연결 기준 올해 1분기 영업이익이 531억원으로 지난해 동기보다 6.8% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 7일 공시했다. 매출은 6517억원으로 작년 동기 대비 4.5% 증가했다. 순이익은 2109억원으로 163% 늘었다. 회사 측은 1분기 ‘스톤에이지 키우기’와 ‘일곱 개의 대죄: Origin’이 실적 상승에 효과를 미쳤다고 설명했다. 영업비용은 5986억원으로 전년 동기 대비 4.2% 늘었지만 직전 분기와 비교해서는 12.8% 감소했다. 신작 홍보를 위한 마케팅비가 1682억원으로 전년 대비 47.3% 늘었지만, 인건비(1676억원)와 지급수수료(2009억원)이 각 2.6%, 8.3% 줄며 상승치를 상쇄했다. 넷마블은 신작 매출이 본격적으로 실적에 반영되는 2분기부터 성장 드라이브를 탈 것으로 전망했다. 넷마블 1분기 매출액 중 해외 비중은 전체의 79%를 차지했다. 지역별로는 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7% 등이다. 넷마블은 이달 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’의 한국 포함 아시아 지역 출시를 시작으로, 6월에는 기대작 ‘솔: 인챈트’를 선보일 예정이다. 하반기에는 △나 혼자만 레벨업: KARMA △샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종 △프로젝트 옥토퍼스 △이블베인 △프로젝트 이지스까지 총 5종의 신작을 출시할 계획이다.
2026.07.29 14:50:05
배그 타고 날았다… 크래프톤, 역대 최대 분기 실적 [한강로 게임랜드]
배그 타고 날았다… 크래프톤, 역대 최대 분기 실적 [한강로 게임랜드]
장수 IP 배틀그라운드의 흥행에 힘입어 크래프톤이 역대 최대 분기 실적을 달성했다. 크래프톤은 올해 1분기 매출 1조 3714억원, 영업이익 5616억원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 56.9%, 영업이익은 22.8% 증가했다. 영업이익은 1분기 실적만으로 2025년 연간 영업이익의 53%를 기록했다. 사업 부문별 매출은 △PC 363​9억원 △모바일 7027억원 △콘솔 138억원 △기타 2910억 원이다. PUBG IP 프랜차이즈 매출은 전년 동기 대비 24% 증가하며, 분기 매출 1조 원을 돌파해 1분기 역대 최대 경영실적을 이끌었다. PC 플랫폼에서는 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 콘텐츠 다양화와 강력한 라이브 서비스 운영이 매출 성장을 견인했다. 특히 배틀그라운드 9주년 기념 애스턴마틴 컬래버레이션은 PC 최초의 차량 재판매 이벤트로 진행됐다. 해당 협업은 2023년 첫 판매 시점 대비 매출이 큰 폭으로 성장했다. 모바일 부문 역시 프리미엄 콘텐츠와 IP 컬래버레이션이 매출 신기록에 기여했다. 독일 하이퍼카 브랜드 아폴로 오토모빌(Apollo Automobil)과의 협업은 고과금 이용자의 수요를 견인하며 실적 상승을 이끌었다. 배틀그라운드 모바일 인도(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA, 이하 BGMI)는 서버 확장 투자를 통해 이용자 접근성을 확대하고, 다양한 콘텐츠를 제공하며 결제 이용자 수가 전년 동기 대비 17% 증가했다. BGMI 공식 리그인 배틀그라운드 모바일 인도 시리즈(BATTLEGROUNDS MOBILE INDIA SERIES, BGIS) 2026은 역대 최대 뷰어십을 기록하며 인도 국민 게임의 입지를 재확인했다. 기타 매출은 ADK그룹의 실적 반영으로 전년 동기 대비 2859억원 증가했다. PUBG IP는 강한 팬덤과 서비스 경쟁력을 바탕으로, 다양한 콘텐츠와 플레이 경험이 축적되는 콘텐츠 플랫폼으로 진화해나가고 있다. 4월에는 제노포인트(Xeno Point) 모드를 출시해 배틀로얄 이외의 새로운 경험을 제공하며, 이용자 트래픽 증가에 기여했다. 5월에는 페이데이 IP 기반 모드를 선보이고, 추가 모드 및 UGC도 지속 확대해 나갈 예정이다. 또한 글로벌 팬덤 마케팅을 강화하고, 신흥 시장에서의 존재감을 높여 PUBG IP 프랜차이즈 성장을 더욱 가속화할 계획이다. 지난해 얼리 액세스로 출시한 인조이(inZOI)는 장기 수명 주기(Product Life Cycle, PLC)를 갖춘 IP로 도약하기 위한 스케일업에 집중한다. 인생 시뮬레이션의 경험을 강화하기 위한 콘텐츠 고도화와 콘솔 포팅을 통한 이용자 접근성 확대를 추진해나간다. 더불어 AI 스크립트 모딩툴(Modding Tool)을 제공해 누구나 쉽게 콘텐츠를 창작할 수 있는 환경을 조성한다. 멀티플레이 도입을 통해 이용자가 직접 만든 콘텐츠를 공유하고 함께 플레이할 수 있는 플랫폼형 IP로 육성해나갈 계획이다. 오픈 월드 생존 제작 게임 서브노티카 2(Subnautica 2)는 얼리 액세스 출시를 앞두고 있다. 서브노티카 2는 Co-op 모드 등 신규 콘텐츠를 추가해 기존 팬과 신규 이용자 모두에게 새로운 경험을 제공할 계획이다. 한편, 크래프톤은 AI를 활용해 차별화된 게임 플레이 경험을 제공하는 ‘AI for Game’을 지속 추진해 나간다. 먼저, 4월에 공개한 Raon(라온) 멀티모달 AI 모델 4종을 게임에 맞춤 적용할 계획이다. 게임별 특성에 맞게 라온 모델을 파인튜닝해 새로운 플레이 경험을 구현하는 데 활용한다. 또한 크래프톤은 CPC(Co-Playable Character) 기술을 활용한 PUBG 앨라이(PUBG Ally)를 2026년 배틀그라운드 아케이드에서 베타 서비스로 선보인다.
2026.07.29 14:49:55
넥슨, 어린이 놀 권리 및 건강권 증진 위한 ‘단풍잎 놀이터’ 3호 개장 [한강로 게임랜드]
넥슨, 어린이 놀 권리 및 건강권 증진 위한 ‘단풍잎 놀이터’ 3호 개장 [한강로 게임랜드]
넥슨은 어린이의 놀 권리 증진 및 건강권 향상을 위한 ‘단풍잎 놀이터’ 3호를 서울어린이대공원에 개장했다고 20일 밝혔다. 넥슨은 가족 단위 방문객이 많은 대형 공원 놀이터의 특성을 고려해 ‘누구나, 충분히, 오래, 재밌게’ 놀 수 있는 공간을 조성하는 데 주력했다. 이를 위해 약 750평 규모의 놀이터 부지 내 9m 높이에 달하는 ‘핑크빈 월드’ 조합놀이대와 미끄럼틀 5개, 그네 4개, 트램펄린 5개 등 충분한 놀이 시설 수를 확보했다. 아울러 놀이터 중앙에 그늘 벤치 ‘단풍잎 쉼터’를 배치하여, 자녀와 함께 방문한 부모님도 편안히 휴식을 취할 수 있도록 했다. 이번 프로젝트에는 어린이들로 구성된 ‘단풍잎 용사단’의 의견이 적극 반영됐다. 넥슨의 공간 자산 관리를 담당하는 자회사 넥슨스페이스(대표 지준숙)와 서울어린이대공원 등 여러 전문가들이 설계에 참여해 완성도를 높였다. 또한, 안전하고 쾌적한 놀이 환경 유지를 위해 서울시설공단이 운영관리를 담당한다. 실제 놀이터 설계에 참여한 단풍잎 용사단 어린이들의 평가에서 10점 만점에 9.1점을 받으며, 거주지 인근 생활권 놀이터 대비 76%p 높은 평균 만족도를 기록했다. 어린이들은 “더 재밌고 새로운 놀이 시설이 많다”(88.2%), “캐릭터가 있어서 특별하다”(70.6%), “다양한 연령대가 모두 함께 놀 수 있다”(64.7%) 등 긍정적인 반응을 보였다. 특히 1시간 이상 놀고 싶다고 응답한 비율이 생활권 놀이터 대비 3배 높게 나타났으며, 창의적인 놀이 경험과 도전 의식 부문에서도 긍정적인 평가가 두드러졌다 김창섭 넥슨 김창섭 메이플스토리 국내 총괄디렉터는 “미래의 주인공인 어린이들의 목소리와 상상력을 그대로 담아 가족 모두에게 행복한 추억을 선물하는 공간을 만들고 싶었다”며 “앞으로도 메이플스토리 용사님들과 함께 만드는 선한 영향력이 더 많은 아이들에게 전해질 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 말했다. 한편, 넥슨 ‘메이플스토리’와 넥슨재단이 함께하는 단풍잎 놀이터는 어린이들이 안전하고 즐거운 공간에서 마음껏 뛰놀며 상상력과 건강을 키울 수 있도록 낡은 공공 놀이터를 리모델링하거나 놀이 시설이 부족한 지역에 놀이터를 신설하는 사회공헌 사업이다.
2026.07.29 14:49:44
RF 온라인 넥스트 ‘용자왕 가오가이가’ 협업 티저 사이트 오픈 [한강로 게임랜드]
RF 온라인 넥스트 ‘용자왕 가오가이가’ 협업 티저 사이트 오픈 [한강로 게임랜드]
넷마블은 자사가 서비스하는 게임 ‘RF 온라인 넥스트’와 ‘용자왕 가오가이가(GAOGAIGAR)’의 협업 티저 사이트를 열었다고 13일 밝혔다. ‘용자왕 가오가이가’는 오랜 기간 국내·외 로봇 마니아들의 사랑을 받고 있는 일본 애니메이션 제작사 선라이즈(SUNRISE)의 글로벌 인기 IP다. 이번 협업은 용자왕 가오가이가 FINAL의 최종 결전 이후 스토리를 바탕으로 전개된다. 해당 스토리에는 요네타니 요시토모 감독이 감수 협력으로 참여했다. 이번 협업 티저 사이트에서는 ‘용자왕 가오가이가’가 ‘RF 온라인 넥스트’의 MAU(Mechanic Armor Unit)로 등장하는 것을 암시하는 티저 영상을 확인할 수 있다. 넷마블은 상반기 중 ‘용자왕 가오가이가’ 콜라보레이션 업데이트를 실시할 계획이다. 한편 ‘RF 온라인 넥스트’는 지난 2004년 출시 이후 20여 년간 서비스된 ‘RF 온라인’ IP를 활용한 신작이다. 2025년 3월 20일 정식 출시 이후 6일 만에 국내 양대 마켓 매출 1위를 기록하며 선풍적인 인기를 끌고 있다.
2026.07.29 14:49:33
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