당신의 이더리움은 안전하신가요?… 제2의 열풍 NFT의 흑과 백

넷마블 등 국내 게임사, NFT 시장 열풍 주도
게임물관리위, 가상화폐 게임 도입 부정적
가상화폐 채굴 수단 악용될 가능성 우려도
전문가 “수익 이루는 데는 시간 걸릴 것”

사진=게티이미지뱅크

“아 오늘도 물렸어. 손절 타이밍을 또 놓쳤네.”

 

오랜 지인인 대기업 회사원 강모씨는 오늘도 업무 보다는 가상화폐 거래소에서 요동치는 이더리움 차트에 눈이 가 있다. 커뮤니티나 주변에선 하루가 멀다하고 가상화폐로 수억을 벌었다는 사람들의 계좌 인증과 이야기가 올라오지만 강씨는 “나랑은 해당 사항이 없다”고 선을 긋는다. 종잣돈 3000만원으로 시작해 몇번의 급락을 반복한 그의 가상화폐는 현재 900만원 정도의 평가를 받고 있다. 이른바 알트코인이라고 불리는 각종 코인과 비트코인, 이더리움, 다시 비트코인과 이더리움으로 몇번이나 종목을 갈아탄 그는 “언제나 급락을 예견하기가 어렵다”고 말했다. 그런 강씨지만 올해도 그의 이더리움 투자는 계속 된다. 그는 “NFT 등 이더리움 활용도가 올라가 분명 돈을 벌수 있을 것”이라고 자신한다.

 

트렌드처럼 너도 나도 가상화폐에 투자했던 2021년이 지나갔다. 2022년에도 단타와 장투 사이를 오가는 가상화폐 투자자들은 대박 실현의 꿈을 안고 여전히 차트를 들어다 보고 있다. 특히 지난해부터 시작된 NFT 열풍은 이런 가상화폐 투자자들에게 새로운 믿음을 주고 있다. 현재 게임사를 중심으로 이뤄지고 있는 대한민국 NFT 열풍은 독이 될까 득이 될까.

 

◆도대체 NFT가 뭐길래, K게임이 주도하는 제2의 가상화폐 열풍

 

대체 불가능한 토큰이라 불리는 NFT는 가상화폐에 저장된 데이터 단위로, 고유하면서 상호 교환할 수 없는 토큰을 뜻한다. NFT는 사진, 비디오, 오디오 및 기타 유형의 디지털 파일을 나타내는데 사용할 수 있다. 실제 NFT거래 자체가 가상화폐인 이더리움으로 이뤄지고있고, 이러한 가상화폐의 활용도는 결국 가치에도 영향을 미친다.

 

특이한 점은 미술품 등 디지털 아트에 집중하고 있는 글로벌 시장과 달리 유독 국내 NFT 시장은 게임이 주도하고 있다는 점이다.

신사업 전략 발표하는 방준혁 넷마블 의장. 넷마블 제공

넷마블은 지난 27일 미래비전과 신작 라인업을 발표하는 ‘넷마블 NTP’를 열고 게임과 연계된 블록체인·메타버스 사업 추진 계획을 공개했다. 이날 소개한 신작 라인업 20종 가운데 70%에 달하는 14종이 블록체인 기술을 접목한 게임들로 NFT를 활용하겠다는 계획이다.

 

방준혁 넷마블코웨이 의장은 “넷마블은 투 트랙 전략으로 블록체인 사업을 진행할 예정”이라며 “넷마블은 게임을 중심으로 블록체인을 결합하는 모델을 추구하고 넷마블에프앤씨는 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델을 구현할 것”이라고 말했다.

 

방 의장은 NFT를 활용한 산업이 2~3년 내 하나의 산업으로 성장할 것으로 내다봤다. 그는 “블록체인 게임에서 하는 여러 가지 행위들로 획득하게 되는 상품(아이템 등)이 가상자산으로 연결되고, 이는 현실에서의 실물자산으로 전환될 수 있다. 새로운 명예활동, 경제활동이 벌어지는 제2의 현실 세계로 봐야 한다”고 강조했다.

 

같은 날 크래프톤도 NFT 시장 진출을 선언했다. 김창한 크래프톤 대표는 사내 소통 프로그램 ‘크래프톤 라이브 토크’를 통해 ‘2022년 크래프톤이 나아갈 방향’을 제시했다. 그는 특히 웹3.0과 NFT를 강조했다.

 

국내 NFT열풍을 주도하고 있는 위메이드맥스의 블록체인 게임 ‘라이즈 오브 스타즈’도 출시가 임박했고 컴투스홀딩스와 컴투스는 자체 가상화폐(C2X·가칭) 발행을 위한 개발과 플랫폼 구축 막바지 작업을 벌이고 있다.

사진=게티이미지뱅크

◆게임이 망하면 NFT도 망한다…여전한 위험도

 

결국 국내 게임사들의 NFT 사업은 플랫폼 개발과 가상화폐 채굴이 가능한 게임개발, 활용 가능한 가상화폐 발매로 정리할 수 있다. NFT 시장이 글로벌 트렌드라는 점을 부인하기 어렵기 떄문에 플랫폼 개발 자체를 문제 삼을 수 없지만 게임개발에 대해선 우려의 목소리도 존재한다.

 

게임물관리위원회는 가상화폐를 게임에 도입하는 것에 부정적인 입장을 견지하고있다. 실제 사행성 게임에 대해서 게임물관리위원회는 게임 등급 심사 등을 불허하고 있다. 일각에서는 게임 이용자가 노력을 통해 역할을 수행하고 얻는 가상화폐는 사행성이 없다는 주장을 하지만 이 또한 해석의 차이가 존재한다.

 

게임 속 아이템의 판매는 아이템베이 등 거래소를 통해 가능하지만 게임사가 주도하는 일은 없다. 게임 이용자들의 이탈과 반발을 살 수 있기 때문이다. 확률형 아이템 제도로 자신이 개발한 게임 아이템의 가치개입이 가능한 게임사가 직접 아이템 거래에 나설 경우 문제가 될 수 있다. 이는 한국은행이 돈을 찍어내고 직접 대출 상품을 판매하는 것과 같다. 이에 지금까지 국내 게임사들은 단 한번도 아이템 판매에 대해 공식적으로 인정하거나 이를 용인한다고 발언한 적이 없다. 하지만 게임 속 채굴을 통해 가상화폐를 생산해낼 경우 문제가 될 소지가 있다. 가상화폐의 직접적인 유통권을 게임사가 갖게 되기 때문이다.

 

또 게임의 작품성과 오락이 아닌 가상화폐 채굴 목적의 게임을 게임으로 볼수 있느냐는 점도 문제다. 이는 게임 이용자들의 생각과 어느정도 일맥상통하는데, 실제 게임 업계 안팎에서는 게임 자체가 아닌 가상화폐 채굴의 수단으로 게임 자체가 악용될 수 있다고 우려한다. 형태만 게임의 모습을 지녔을 뿐이지 실제 오락 목적이 아닌 돈을 벌기 위한 수단이 되는 것이다.

 

또 실제 게임의 실적이 좋지 않을 경우 그만큼 채굴하는 유저들이 줄어들고, 거래소에서 유통되는 물량이 없어 손실을 볼 수 밖에 없는 구조도 문제다. NFT 컨설팅 업체의 한 관계자는 “현재 게임사를 중심으로 NFT 플랫폼 개발과 가상화폐 발행 등에 너도나도 뛰어들고 있지만 장밋빛 상황이라고 단정하긴 힘들다”며 “여전히 가상화폐 조차도 제도권에 들어오지 않은 상황에서 향후 게임사가 NFT사업과 가상화폐 사업을 통해 향후 수익을 이루는데는 상당한 시간이 걸릴 것”이라고 말했다.

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