스마트폰 중독의 덫, 나를 어떻게 지킬 것인가

제품경제서 중독경제 시대 전환
소비자에 정신적 만족감 주지만
기업에 종속된 삶 해악 감내해야

일상서 경험하는 교묘한 함정들
좋아요·알림 등 SNS 끝없는 유혹
스마트폰 유저 중독·불안감 유발

대중이 접하는 디지털 경험, 환경을 총칭하는 단어가 된 UX(User Experience)는 이제 소비자 행동을 긍정적으로 유도하는 ‘착한 디자인’에서 조작 디자인, 속임수 설계, 다크 너지 등으로 부르는 ‘다크패턴 디자인’으로 진화했다. 우리의 행동을 조종하고 꾀어내는 교묘한 덫, ‘디자인 트랩’이 됐는데 가장 대표적인 사례가 각종 소셜미디어가 활용하는 ‘좋아요’ 버튼과 빨간 동그라미로 만들어진 ‘알림’ 기능이다. 게티이미지뱅크

호모 아딕투스/김병규/다산북스/1만9000원

 

디자인 트랩/윤재영/김영사/1만6800원

 

머리맡에 놓아둔 스마트폰을 만지면서 시작한 일과를 다시 스마트폰을 내려놓는 것으로 마무리하는 현대인의 삶. 신간 ‘호모 아딕투스’는 이를 ‘중독’으로, 신간 ‘디자인 트랩’은 이를 ‘덫’으로 간파한다.

◆중독을 관리하라

문명을 읽는 경영학자로 소개되는 김병규 연세대 교수의 ‘호모 아딕투스’는 20세기 초반이 ‘제품경제의 시대’였다면 지금은 ‘중독경제의 시대’라고 설명한다. 각 시대에는 그 시대만의 특징적인 경제구조가 있는데 20세기 초반은 제품 자체가 희소성을 가져서 소비자들이 필요로 하는 제품을 만들어내면 고가에 팔며 큰 이익을 얻을 수 있었다. 그런데 20세기 중반에 들어서면서 여러 제품이 쏟아졌고 소비자 관심을 얻어내는 광고가 욕망을 키우는 ‘관심경제의 시대’가 시작됐다. 하지만 스마트폰의 등장은 텔레비전으로부터 대중 시선을 떼어놓았다. 그리고 등장한 게 빅테크와 알고리즘이라는 무기를 가진 거대 IT기업. 이들이 만든 시간과 장소에 구애받지 않는 플랫폼 생태계에서 벗어나지 못하는 대중을 상대로 중독을 이익으로 전환하는 경제구조를 만들어낸 것이다.

김병규/다산북스/1만9000원

중독경제에서 광고는 수단이 아닌 목적이 된다. 소비는 일회성에서 벗어나 구독형 같은 연속적 행위가 되고 기업가치는 매출이 아닌 ‘사용자수×사용시간’식으로 평가된다. 이러한 중독경제는 소비자에게 정신적 만족감을 주고 다양한 방식으로 삶을 편리하게 해준다는 장점을 지닌다. 하지만 지나치게 많은 시간을 쏟고, 자신에게 꼭 필요하지도 않은 것에 많은 돈을 쓰게 된다. 자유의지에 의한 선택인 것으로 스스로 믿으나 실상 빅테크 기업에 종속된 삶을 살아가야 하는 해악을 감내해야 하는 중독의 본질에서도 벗어날 수 없다.

뉴스 역시 현대인이 경험하는 중독의 주요한 대상이다. 특히 스마트폰으로 온종일 뉴스를 소비하는 시대에 부정적 소식은 더 많은 선택을 받는다. 이는 ‘부정성 편향’이라는 심리법칙으로 설명된다. 인간 두뇌가 모든 감각과 사고를 부정적 정보에 집중시키는데 이는 사람을 각종 위험에서 보호하기 위한 본능이다. 스마트폰 시대 부정적 기사는 각종 동영상이 더해지면서 이전과는 차원이 다른 수준으로 뇌에 각인된다. 이 같은 부정적 뉴스는 점점 더 많은 자극을 제공하면서 뉴스 소비의 중독경제를 강화할 수밖에 없다. 그래서 저자는 ‘중독의 관리가 자기계발인 시대’라고 주장한다. 중독 상태를 자각하고 앱 사용시간을 제한하면서 건강한 중독을 찾아내고 시간에 의미를 부여할 것을 조언한다.

◆UX에 숨은 덫

대중이 접하는 디지털 세계가 도스(DOS) 체제에서 윈도 체제로 바뀐 이후 사용자가 접하는 디지털 경험, 환경을 총칭하는 단어가 된 UX(User Experience)는 끊임없이 고도화됐다. 소비자 행동을 긍정적으로 유도하는 ‘착한 디자인’이 이제는 어두운 면모, 즉 조작 디자인, 속임수 설계, 다크 너지 등으로 부르는 ‘다크패턴 디자인’으로 ‘흑화’했다. 이런 디자인이 더 위험하고 무서운 것은 이 모든 과정에서 사용자는 자신이 속고 있다는 사실조차 눈치채지 못한다는 사실이다. 우리의 행동을 조종하고 꾀어내는 교묘한 덫이다.

윤재영/김영사/1만6800원

사용자를 유인하고 현혹하는 UX디자인에 관한 연구를 하면서 삼성전자, 네이버, 카카오 등에 조언해온 윤재영 홍익대 교수. 그의 ‘디자인 트랩’은 디자인 속 행동심리학과 마케팅의 원리에 숨은 설계를 알려준다. 일상에서 알게 모르게 경험하고 있는 교묘한 함정들을 소개하고, 인스타그램, 넷플릭스, 애플, 구글 등이 실제로 사용하고 있는 다양한 마케팅 전략과 디자인 트랩을 보여준다.

가장 대표적인 디자인 트랩은 ‘좋아요’와 빨간 동그라미로 만들어진 ‘알림’이다. 특히 스마트폰을 통한 소셜미디어 중독경제를 만든 일등 공신은 ‘좋아요’다. 사람은 ‘예측할 수 없는 보상’이 주어질 때 더 열심히 일한다. 언제 받을지 모르는, 또 놓쳤을지 모르는 친구들의 ‘좋아요’나 ‘댓글’ 등을 확인하기 위해 끊임없이 우리는 소셜미디어에 접속한다. 소셜미디어를 통해 간헐적으로 받게 되는 도파민 보상은 사용자를 집착하게 만들고 이것이 중독으로 연결된다.

‘알림’ 기능은 놓칠 수 있는 정보를 전달해주는 유용한 기능이지만, 기업들은 중요한 내용이 아니더라도 계속 알림을 보내 서비스를 좀 더 사용하게 하는 데 악용한다. 문제는 이런 전략이 사용자들에게 ‘중독’과 ‘불안감’을 일으킨다는 점이다. 저자는 디자인 트랩의 윤리 문제를 지적한다. 디자인의 영역이 계속 확장되고 있는 21세기 디자이너는 ‘좋은 디자인’과 ‘나쁜 디자인’을 넘어 ‘옳은 디자인’을 고민해야 한다. 디자인이 사용자에게 어떤 영향을 끼치는지 고민하고 책임을 질 수 있어야 한다.

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