종말·팬데믹·가상 범죄… 게임과 현실의 은밀한 관계

게임의 사회학/이은조/휴머니스트/1만6500원

 

2005년 9월 세계인이 즐기던 게임 ‘월드 오브 워크래프트(WoW)’에서 ‘오염된 피’ 사건이 벌어진다. 새로운 던전 최종 보스를 공격할 때 공격자 체력이 감소하고 다른 플레이어에게도 피해가 전파되는 ‘오염된 피’ 기술의 설정 오류 때문에 던전 밖으로 전염병처럼 퍼진 사태였다.

“감염된 캐릭터 중에는 다른 캐릭터에게 피해를 주지 않기 위해 구석진 곳에 가서 조용히 죽음을 맞이하는 캐릭터도 있었지만, 도시 곳곳을 누비며 다른 캐릭터들을 마구잡이로 감염시키는 캐릭터도 있었다. 이런 사태를 모르고 질병이 퍼진 도시로 진입하는 이들에게 상황을 알리기 위해 마을 입구에서 계속 소식을 전하려고 노력하는 캐릭터나, 격리를 피해 다른 곳으로 도망가려는 캐릭터들을 붙잡기 위해 일종의 자경단을 결성하는 캐릭터들도 있었다. 심지어 본인이 가진 힐링 기술을 이용해 계속 다른 캐릭터의 체력을 회복시키기 위해 안간힘을 쓰는 캐릭터도 있는 한편, 치료 효과가 있다며 거짓 아이템을 팔아서 이익을 챙기는 캐릭터도 있었다.”

게임의 사회학/이은조/휴머니스트/1만6500원

비록 게임 속이지만 이는 우리가 지금 겪고 있는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)이 대유행했던 초기 극심한 공포가 밀어닥친 현실세계에서 벌어졌던 일들과 유사하다. 게임업체 엔씨소프트에서 데이터 분석 및 엔지니어링 조직 실장으로 일하는 저자는 게임 데이터 분석과 연구를 바탕으로 팬데믹(감염병 세계적 대유행), 종말, 인센티브, 조직 경영, 호혜성 등 사회과학의 주제를 파헤친다.

1부에서는 게임을 소재로 한 다양한 사회과학적 연구에 관해 이야기한다. ‘리니지’ ‘WoW’ ‘파이널 판타지 14’ 등 인기 온라인 게임 속 사건과 로그 데이터를 분석한 연구들은 종말, 팬데믹, 인센티브, 페널티, 회사와 개인의 성장, 조직의 흥망성쇠 등에 관한 놀라운 통찰을 전한다.

2부는 게임과 현실 모두에 밀접하게 연관되어 서로 영향을 주고받는 현상을 다룬다. 아이템 현금 거래, 가상 범죄 등은 가상세계를 넘어 우리가 살아가는 현실세계를 구성한다. 게임 재화를 전문으로 생산하여 생계를 유지하는 사람이 있고, 이를 사업으로 운영하는 사람도 있으며, 가상 재화와 현금의 거래가 국가 간 경제에 영향을 미친다. 가상과 현실이 뒤얽힌 머지않은 미래에 대비하기 위해, 우리는 무수한 게임이 펼쳐 보이는 새로운 세계를 면밀히 들여다봐야 한다.

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