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클래식으로 돌아가다… 홈버튼 품은 50만원대 아이폰 나온다
애플이 2년 만에 자사 중저가 라인업인 아이폰SE3를 출시한다. 홈버튼을 통해 클래식한 아이폰의 감성을 그대로 살리되 아이폰13에 버금가는 기능을 확보할 것으로 전망된다. 26일 업계와 외신에 따르면 애플은 내년 3월말 아이폰SE3를 출시할 것으로 예상된다. 애플의 유일한 중저가 라인업인 아이폰SE는 2016년 1세대 출시 후 지난해 같은 이름으로 2세대를 선보였다. 당시 스펙과 디자인의 일부 변경이 있었다. 이번 아이폰SE 3세대의 가장 큰 장점은 옛 아이폰 디자인을 그대로 가져왔다는 것이다. 스티븐잡스가 2007년 선보인 1세대 아이폰부터 고수한 디스플레이 하단의 홈버튼이 다시 부활한다. 애플은 지난해 4월 2세대 아이폰SE를 출시했다. 1세대 아이폰SE를 선보인 후 4년 만이었다. 가격이 높게 책정된 아이폰 시리즈에서 저렴한 라인업 출시로 소비자 선택지가 지금보다 훨씬 넓혔다. 2세대 아이폰SE는 출시 후 역대급 판매량을 기록했고 지난해 2분기에는 삼성전자 갤럭시S20 등을 제치고 국내에서 가장 많이 판매된 제품에 오르기도 했다. 아이폰SE3의 출고가도 전작과 비슷한 수준이 될 전망이다. 다만 일부 외신은 아이폰SE3가 전작보다 가격이 더 낮아질 수 있다고 내다봤다. 50만원대 저렴한 가격이지만 아이폰SE3에는 최근 출시된 아이폰13에 내장된 A15바이오닉 프로세서가 들어가며 디스플레이는 LCD다. 저장용량은 3GB램에 내장메모리는 128GB부터 시작할 것으로 보인다. 현재 2세대 아이폰SE 3GB램에 64GB, 128GB 저장 용량으로 제공된다. 통신업계는 아이폰SE3의 출시가 중저가 스마트폰 시장을 활성화 시킬 것으로 내다봤다. 지난해 출시된 아이폰SE2는 아이폰6·7 등 구형 아이폰 사용자의 교체 수요를 상당 부분 흡수했다.
2021.12.27 01:00:00
KT 채널 10개 중 4개 시청률 0.01%도 안돼
IPTV(인터넷TV) 3사의 80% 가까운 채널들이 시청률 0.1%도 나오지 않는 것으로 나타났다. IPTV3사의 다채널 서비스 경쟁으로 인해 경쟁력 있는 콘텐츠를 발굴하는 PP사가 아닌 이름뿐인 채널에 시청자들의 시청료가 지급되고 있다는 비판이 일고 있다. 26일 김영식 국민의힘 의원이 IPTV 3사를 통해 입수한 ‘2020년 IPTV 연평균 자체 시청률 기준 채널 현황’자료에 따르면 KT는 전체 266개 채널의 83.8%인 223개, SKB는 270개 채널의 77%인 208개, LGU+는 259개 채널의 78.8%인 204개 채널의 연평균 시청률이 0.1%에 미달하는 것으로 나타났다. 시청률이 0.01% 미만인 채널은 KT가 115개(43.2%)로 가장 많았고 LG유플러스는 89개(34.3%), SKB는 91개(33.7%)개 순이었다. 실제 IPTV를 시청하다 보면 지상파와 대형 PP사가 제작한 드라마와 다큐 등 동일한 프로그램이 채널만 바꾼채 반복적으로 나오는 것을 심심찮게 볼 수 있다. 사정이 이런데도 IPTV3사는 시청률이 0.1% 미만인 채널을 운영한 PP사에 프로그램 사용료로 지난해 총 1505억원을 지급했다. 김 의원은 “국내 유료방송 채널의 대부분이 연평균 시청률이 0.1%에도 미치지 못하며, 시청률이 0.01%도 나오지 않는 채널이 KT 기준으로 전체 채널의 절반에 육박하는 43.2%에 달하는 등 국내 유료방송 전반의 콘텐츠 경쟁력이 매우 낮은 상황”이라며 “OTT 시장이 급성장한 배경이 콘텐츠 경쟁력에 있는 만큼, 유료방송의 콘텐츠 경쟁력 강화 없이는 국내 유료방송 시장도 코드커팅 상황에 직면할 것”이라고 경고했다. 이어 “오리지널 콘텐츠를 제작하는데 힘쓰는 PP는 적극 육성하고, 콘텐츠 제작 노력 없이 재방송만 반복하는 속칭 좀비 PP를 시장에서 원활하게 퇴출시킬 수 있는 생태계 구조로 바꿔야 하며, 이를 위해 유료방송에 부여된 과도한 공익성과 공공성을 덜어내는 작업도 병행되어야 한다”고 강조했다.
2021.12.26 15:48:08
유니버스X오마이걸, 신곡 ‘Shark’ 국내 음원차트 1위 석권
엔씨소프트는 글로벌 팬덤 플랫폼 유니버스(UNIVERSE) 신곡 오마이걸의 ‘샤크(Shark)’가 주요 음원차트 최상위권에 안착했다고 26일 밝혔다. 지난 23일 유니버스 앱 및 각종 음원사이트를 통해 공개된 오마이걸 ‘샤크’는 발매 직후 벅스 실시간 차트 1위를 비롯해 24일 오전 9시 기준 멜론 TOP100에 76위에 오르며 ‘최정상 걸그룹’의 저력을 또 한 번 보여줬다. 뿐만 아니라 오마이걸은 국내뿐만 아니라 해외 차트에서도 음원 강자다운 파워를 과시했다. 신곡 ‘샤크’로 아이튠즈 탑 K팝송 차트 핀란드 2위, 호주 5위에 올랐으며 일본 12위, 홍콩 13위, 인도네시아 17위, 미국 27위 등 현재 글로벌 차트에서 상위권 진입 순항 중이다. 유니버스 열네 번째 신곡 ‘샤크’는 오마이걸 특유의 밝은 에너지와 중독성 넘치는 후렴구로 뜨거운 호응을 얻고 있다. 특히 오마이걸의 다채로운 매력이 담긴 뮤직비디오는 한 편의 뮤지컬 영화와 같은 영상미로 팬들의 시선을 단숨에 사로잡았다. 유니버스는 지난 1월 IZ*ONE(아이즈원) ‘D-D-DANCE’, 2월 조수미·비 ‘수호신(Guardians)’, 3월 박지훈 ‘Call U Up (Feat. 이하이) (Prod. Primary)’, 4월 (여자)아이들 ‘Last Dance (Prod. GroovyRoom)’, 5월 강다니엘 ‘Outerspace (Feat. 로꼬)’, AB6IX ‘GEMINI’, 7월 CIX ‘TESSERACT (Prod. 후이, Minit)’, 더보이즈(THE BOYZ) ‘Drink It’, 몬스타엑스(MONSTA X) ‘KISS OR DEATH’, 9월 아스트로(ASTRO) ‘ALIVE’, 우주소녀 ‘너의 세계로(Let Me In)’, 10월 위아이(WEi) ‘반 고흐의 밤 (Starry Night) (prod. dress)’, 11월 드리핀(DRIPPIN) ‘VERTIGO’, 12월 오마이걸 ‘Shark’까지 완성도 높은 음악으로 올 한해 ‘믿고 듣는 뮤직 콘텐츠’로 입지를 확고히 하고 있다
2021.12.26 15:04:35
기업들 ESG 평가지표 발표한다… 경제민주화시민연대 출범
한국투명성기구와 민생경제연구소, 한국환경시민연합 등 시민사회단체들이 모인 경제민주화시민연대가 지난 22일 출범했다. 연대는 공정한 경제민주화와 실천적 ESG를 위한 평가 지수를 발표하고, 경제정의 지표를 제시하는 시민사회의 역할에 집중한다는 계획이다. 26일 경제민주화시민연대는 국내 최초의 ‘시민사회 ESG 인덱스’를 발표할 계획으로 글로벌 ESG 포럼 개최, 경제민주화 리포트와 뉴스레터 발행을 준비하고 있다고 밝혔다. 지금까지 경제기관, 증권사, 자문사 등 자본 시장 내부에서 평가했던 경영 실적, 주가 반영 ESG 지수보다 시민사회가 주축이 되는 객관적인 ESG 평가지표로 환경, 사회, 지배구조 부문의 한국경제 현실을 공론화할 계획이다. 지난 22일 출범식에는 김두관 더불어민주당 국회의원을 비롯해 시민사회단체 관계자들이 참석했으며, 윤석열 국민의힘 대통령 후보도 축사를 전했다. 한경주 경제민주화시민연대 상임대표는 “지난 몇 년간 경제민주화 담론은 경제 성장론에 압도되어 대기업 총수들의 ‘황제보석’과 ‘가석방’이 반복되는 등 정작 사회적인 논의에 있어서는 침체기였다. 경제민주화시민연대는 시민사회 ESG 인덱스를 통한 거시적인 평가는 물론 대기업의 끊이지 않는 일탈행위에 대한 백서 발간으로 미시적인 사례 고발도 이어갈 것”이라고 밝혔다. 한 상임대표는 “상위 10대 기업의 경제민주화 실천 의지와 사회공헌은 과거에 비해 국제 기준을 상회할 만큼 높아졌으나, 여전히 대다수 50대 기업의 ESG 수준은 사회적 기준에 못 미치는 것이 사실”이라며 “대기업에 대한 감시자 역할, 고발자 역할에 충실할 계획이다“라고 말했다. 한편 출범식 축사에서 윤석열 국민의힘 후보는 “이미 ESG는 전 산업권으로 확산하는 추세”라면서 “객관적이고 공정한 평가는 물론, 우리 경제 실정에 맞는 ‘한국형 ESG’ 모델을 구축해, 우리 기업의 글로벌 경쟁력과 성장 동력을 강화하는 데도 역할을 해주시기 바란다”라고 기대를 전했다. 김두관 더불어민주당 의원은 “경제민주화시민연대의 출범을 통해 시민사회가 공정하고 정의로운 ESG 기준을 제시하고, 이에 따라 우리의 경제와 기업문화에도 큰 전환점을 만들어내길 기대한다”고 밝혔다. 경제민주화시민연대가 준비하는 ‘시민사회 ESG 인덱스’는 환경 문제와 사회 현안에 초점을 두고 UN ESG 원칙과 ISO26000 지배구조 규범, S&P 인덱스 등 국제기준에 준하는 ESG 기업 지수로 발표될 예정이다. ‘시민사회 ESG 인덱스’는 내년 3월 발표될 예정으로 현재 전문가들이 평가지표 개발을 진행중이다.
2021.12.26 14:46:49
넥슨, 현카와 손잡고 국내 최초 게임사 전용 PLCC 내놓는다
넥슨이 금융 테크 기업 현대카드와 데이터 사이언스에 기반한 전방위적 협업에 나선다. 넥슨은 현대카드와 양사의 디지털 기술에 기반한 협업 및 국내 최초 게임사 전용 PLCC(상업자 전용 신용카드) 출시 등의 내용을 담은 파트너십을 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 파트너십에 따라 양사는 넥슨 게임 유저에 최적화 한 혜택이 담긴 넥슨 PLCC를 내년 상반기 중 출시하며, 데이터에 기반한 새로운 편익 서비스를 만들어나갈 계획이다. 카드 신청 및 발급 과정에 ‘게이미피케이션’을 도입해 미션을 수행하면 보너스를 제공하는 새로운 방식의 마케팅도 시도한다. 넥슨은 PLCC에서 얻어진 게임 유저들의 게임 밖 소비와 취향에 대한 분석 결과를 바탕으로 비즈니스를 확장해 나갈 예정이며, 현대카드는 게임이라는 가상 세계에서 분석된 유저의 활동과 라이프스타일을 활용해 고객의 혜택을 높이는 데에 집중한다. 이정헌 넥슨코리아 대표와 정태영 현대카드 부회장은 지난 9일 경기 성남시 넥슨코리아 사옥에서 만나 이와 같은 내용을 논의했다. 이 대표와 정 부회장은 넥슨코리아 사옥 옥상에 마련된 트랙 등에서 기념 촬영을 하며, 두 회사가 갖고 있는 데이터 사이언스에 대한 철학을 공유하기도 했다. 이정헌 넥슨코리아 대표는 “이번 파트너십과 관련해 PLCC 개발부터 데이터 협업에 이르는 전 과정을 적극적으로 추진해 나갈 계획”이라며 “데이터 인텔리전스에 대한 공통의 이해를 바탕으로 넥슨 유저들에게 더 신나는 게임 라이프를 제공하기 위해 노력하겠다”고 말했다. 정태영 현대카드 부회장은 “게임은 최근 세계적 화두로 떠오르고 있는 ‘메타버스’ 공간 가운데 하나로, 앞으로의 협업에 대한 기대가 크다”며 “특히 현대카드 PLCC 파트너사들의 동맹인 ‘도메인 갤럭시’ 내에서 넥슨이 다른 파트너사들과 적극적으로 교류해 이 데이터 생태계가 더 활성화되길 기대한다”고 말했다. 현대카드는 수준 높은 데이터 사이언스 역량을 선보이고 있는 국내 대표 금융 테크 기업이다. 이와 함께 글로벌 최고 기업들과 파트너십을 맺고 PLCC를 만들어 각 파트너사의 데이터를 기반으로 한 협업도 활발하게 추진 중이다. 한편 넥슨의 데이터 사이언스를 이끄는 인텔리전스랩스는 솔루션실, 마케팅개발실, UX실, 분석실 등 약 10여 개의 조직과 500여 명의 인원으로 구성되어 있다. 게임에 적용된 부가기능의 고도화부터 머신러닝, 딥러닝 기술을 활용한 시스템 개발·적용까지 게임 유저들이 더 재미있게 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 노력하고 있다.
2021.12.21 01:00:00
카카오메이커스, 누적 거래액 5000억 달성
주문제작 플랫폼 카카오메이커스는 지난 2016년 서비스 시작 이래 누적 거래액 5000억원을 달성했다고 20일 밝혔다. 올해 6월 누적 거래액 4000억원을 돌파한 지 약 6개월 만이다. 카카오메이커스는 ‘공동 주문’ 모델을 통해 일상 속 불편함을 해결해주는 아이디어 상품을 소개하는 등 제조사 및 창작자와 소비자를 연결해주는 커머스 플랫폼으로써 성공적으로 자리 잡았다. 특히 올해에는 코로나19로 인한 소비 둔화와 경기 침체로 판로 확대에 어려움을 겪는 지역 농가를 돕기 위해 화천 애호박과 토마토, 고랭지 무, 영월 고춧가루 등 지역 협약을 통한 농특산물 재고 소진 행사를 진행했다.
2021.12.21 01:00:00
화웨이 "탄소배출 저감, 재생에너지 촉진, 순환 경제 기여 및 기술을 통한 자연 보존 등에 지속적 투자”
ESG는 올해 기업 경영의 최대 화두이다. 기업의 가치를 높히고 지속가능한 성장을 위해 고려해야 할 비재무적 경영 지표인 환경, 사회, 지배구조를 의미하는 ESG는 최근 기후 변화에 따른 위기감 고조로 더욱 관심이 높다. 특히 탄소배출량 감축이 국내외 기업들의 주요 경영 과제가 되면서 이를 해결할 기업들의 전략들이 조명되고 있다. 글로벌 ICT 기업인 화웨이 역시 탄소배출저감, 재생에너지 촉진, 순환경제 구축 등 환경 보호에 적극적인 행보를 보이고 있다. 지난 7월 화웨이는 2020년 지속가능경영 보고서를 발간했다. 화웨이가 지난해 펼친 디지털 포용, 보안 및 신뢰성, 환경 보호, 건강하고 조화로운 생태계 등 지속가능성 전략과 성과가 담겼다. 화웨이는 지난 13년 간 매년 지속가능경영보고서를 출간하고 있다 량화 화웨이 회장은 보고서를 통해 “지능형 세계는 친환경이 기반이 돼야 한다”며 “기술의 발전은 우리가 자연을 더욱 이해하고 보호할 수 있도록 도와주고, 인간이 지구에 미치는 영향을 완화시킬 수 있다. 우리는 기술이 자연과 조화를 이루며 세상을 더 나은 곳으로 만들 수 있다고 믿는다”고 말했다. 탄소 배출량 저감, 재생 에너지 촉진, 순환 경제 등 더욱 친환경적이고 지속가능한 디지털 세계를 만들기 위해서도 노력하고 있다. 2020년 화웨이 매출의 100만위안(약 1억8천만원) 당 이산화탄소 배출량은 2012년(기준년도) 대비 33.2% 감소하여 2016년 목표(30%)를 넘어섰다. 2020년 국제 환경 비영리 조직 탄소정보공개프로젝트( CDP)는 기후변화 대응 노력에 대하여 5800여 개 기업을 평가했다. 화웨이는 배출가스 절감, 기후위험 완화, 저탄소 경제 발전 등의 공로를 인정받아 A 등급을 받았다. 재생 에너지 촉진을 위해 화웨이는 170개 이상의 국가 및 지역에 디지털 파워 솔루션을 구축하여 세계 인구 1/3을 지원하고 있다. 지금까지 재생 에너지원으로 3250억 kWh의 전력을 생산했으며, 100억 kWh의 전기를 절약했다. 이를 통해 1억 6천만 톤의 이산화탄소 배출이 절감됐다. 또 화웨이는 친환경 소재를 사용해 폐기물을 줄이고 지속가능한 패키징을 통해 제품 수명이 늘어날 수 있도록 제품을 디자인했다. 이러한 활동으로 순환적 경제를 촉진할 수 있을 것이라고 예측했다. 지난 11월 영국 글래스고에서 열린 제26차 유엔기후변화협약 당사국총회(COP26)에서 화웨이는 자사의 탄소 배출 절감 성관에 관한 경험을 공유했다. 팡 량조우 화웨이 디지털 파워 부문 부사장 겸 CMO는 기술산업의 시스템 변화와 기후 혁신 세션에서 저탄소 스마트 사회 구축 주제로 기조연설을 통해 디지털과 전력 기술들을 통합한 화웨이 디지털 파워가 다양한 산업에서 에너지 소비를 줄이고 전력 생산 및 소비에 따른 탄소 배출을 절감하고 있는 성과에 관해 설명했다. 그는 전력의 디지털화는 에너지 소비의 낭비를 줄이고, 재생 에너지로부터 전력 발전을 급격히 증가시킬 수 있으며, 교통과 도시를 친환경적으로 만들 수 있다고 밝히며 저탄소 스마트 사회를 함께 구축하기 위한 공동 노력을 촉구했다. 이어서 팡 부사장은 “탄소 중립은 세계 공동의 임무가 되었으며, 기술혁신은 기후 변화에 대처하고 탄소배출 목표를 달성하는데 중추적인 역할을 할 것”이라며 “화웨이 디지털 파워는 디지털 및 전력 전자 기술을 통합하고 청정 전력을 개발하며 에너지 디지털화를 통해 더 나은 친환경 미래를 위해 에너지 혁명을 주도할 수 있도록 지원하고 있다”고 말했다. 그는 “우리는 에너지의 디지털화를 가속화하고 다양한 산업이 한 단계 도약할 수 있도록 기술의 통합 혁신에 초점을 맞추고 있다”며 “청정발전을 가속화하고, 녹색 교통, 현장, 데이터센터를 건설하며 저탄소 스마트 사회를 구축하기 위해 업계 파트너들과 협력하겠다”고 말했다. 국제에너지기구에 따르면 세계 탄소배출의 주요 원인은 전력 발전, 산업, 그리고 교통이다. 전력 발전과 교통 부문은 탄소배출 전체의 각각 40%와 21%를 차지하며 ICT 부문은 세계 전력의 4%를 소비한다. 탄소중립을 실현하기 위해서는 저탄소 발전 및 전기에너지 소비가 필수적이다. 화웨이 디지털 파워는 친환경 및 저탄소 목표를 성공적으로 이루기 위해 파트너들과 협업하며 에너지 생산 및 소비 관련 지속적인 혁신을 추진하고 있다. 스마트 PV(태양광 발전) 부문에서 화웨이는 풍력, 태양열과 같은 신재생에너지 기술과 에너지 저장에 집중한 청정 전력 시스템을 개발하고 있다. 중동지역에서 화웨이는 사우디아라비아의 '홍해 에너지 저장 프로젝트'을 지원하며 도시 전체에 전력을 공급하고 있다. 이 프로젝트는 400 MW PV 및 1.3 GWh 규모의 에너지 저장 시스템을 사용해 향후 수백만 명의 사람들에게 에너지를 공급하는 것을 목표로 하고 있다. 이 프로젝트가 착수되면 해당 지역 일대는 세계 최초로 100% 청정에너지인 PV와 에너지 저장 장치를 통해 전력을 공급하게 될 것이다. 화웨이는 디지털 및 전력 기술을 결합해 에너지를 변환, 저장 및 사용하는 가운데서도 에너지 소비를 줄여 에너지 효율을 개선할 수 있도록 힘쓰고 있다. 화웨이는 중국 남방전력망공사와 함께 AI 기술을 사용해 전송 라인의 대표적인 위험과 결함을 자동으로 파악하고 있다. 중국 남방전력망공사는 지능형 분석 및 수동 판단에 기반한 새로운 예방정비 접근법을 통해 현장 작업 완료 시간을 20일에서 2시간으로 단축하는 등 작업 효율을 80배나 높였다. 기지국 전력 설비 관련하여 화웨이는 기지국 사이트를 단순화하기 위해 룸(room) 대신 네트워크 캐비닛을, 캐비닛 대신 기둥을 사용했으며, 이동 통신사가 네트워크 탄소중립을 촉진하고 에너지 격차를 해소할 수 있도록 오프그리드(off-grid) 전원 공급 솔루션을 출시 했다. 예를 들어, 중국 저장성의 한 통신사는 화웨이 사이트 파워의 고밀도 eMIMO 기술을 사용해 캐비닛 6개를 단일 캐비닛으로 교체해 설치공간을 5m2에서 1m2로 줄이고 현장 에너지 효율을 85%에서 96%로 개선했다. 또, 통신사는 약 20% 증가한 전력량을 생산하는 iPV 기술이 탑재된 화웨이의 그린 파워 솔루션을 채택해 PV가 녹색 ICT 네트워크의 주요 전력 공급원이 되어 매년 기지국 당 탄소 배출량을 8톤 줄일 수 있게 됐다. 데이터 센터 시설에서는 화웨이의 조립식, 모듈화 및 지능형 기술을 사용하여 단순하고 친환경적이며 동시에 안전한 지능형 차세대 데이터 센터를 구축한다. 예를 들어 화웨이의 조립식 모듈형 데이터 센터 솔루션은 우한에서 신속하게 AI 컴퓨팅 센터 구축을 가능케했다. 해당 센터는 120일 만에 완공되었고, 180일 만에 운영을 시작하여개소하여 출시 기간이 50% 이상 단축됐다. 아울러전력 효율 지수(PUE)를 1.25로 줄이기 위해 AI 에너지 절약 기술이 채택되었다. PUT 1.25는 매년 340만 kWh 이상의 전기를 절약하는 것 나타낸다. 또한 탄소 배출량은 수명 주기 동안 약 4만2000톤을 줄일 수 있는 걸로 알려졌다. mPower(모바일 파워)에서 화웨이는 전력 도메인 솔루션과 충전 인프라를 제공해 전기화 전송 프로세스를 가속화한다. 화웨이의 드라이브원(DriveONE) 동력 전달 장치 SERES는 세계 최초로 고성능 전기 쿠페 SUV가 1.99초 만에 크루즈 레인지 1000km 이상, 시속 0~50km 이상의 가속력을 발휘하도록 도왔다. 화웨이는 더 나은 지구를 위한 기술 가치 아래 녹색 공약을 고수하고 탄소배출 저감, 재생에너지 촉진, 순환 경제 기여 및 기술을 통한 자연 보존 등의 분야에 지속적으로 투자해왔다. 화웨이 디지털 파워는 2021년 9월 30일 기준으로 2억9000만 그루의 나무를 심은 것과 같은 4335억kWh의 그린 전력을 생산했으며, 136억kWh 규모의 전기 소비를 절약하고, 탄소배출량도 2억1000만톤 이상 줄였다.
2021.12.20 15:39:58
국내 게임산업 매출 20% 증가, 올해 20조 넘어선다
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 2020년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2021 대한민국 게임백서’에 따르면 지난해 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 21.3% 증가한 18조 8855억 원으로 집계됐다. 수출액 또한 81억 9356만 달러(한화 약 9조 6688억원)로 전년 대비 23.1% 증가한 것으로 나타났다. 특히 2020년 모바일 게임 매출액은 10조8311억 원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 4조9012억 원(점유율 26%), 콘솔게임 매출액은 1조 925억원(점유율 5.8%), 아케이드게임 매출액은 2272억 원(점유율 1.2%)을 각각 기록했다. 모든 게임 플랫폼의 매출이 전년 대비 증가했지만, 특히 모바일 게임(성장률 39.9%)과 콘솔 게임(성장률 57.3%)이 전체 게임시장 성장을 견인했다. PC 게임과 아케이드 게임 매출은 전년 대비 각각 2%, 1.6% 성장에 그쳤다. 한편 PC방과 아케이드 게임장 등 게임 유통업소들은 코로나19 영향으로 매출이 크게 줄었다. PC방 매출은 전년 대비 11.9% 감소한 1조7970억 원, 아케이드 게임장은 48.1% 감소한 365억원 규모로 집계됐다. 2020년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2096억 5800만 달러로 나타났다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 6.9%로 미국, 중국, 일본에 이어 영국을 제치고 4위를 기록해 전년보다 1계단 상승했다. 플랫폼별로 살펴보면, PC게임의 점유율은 12.4%로 중국, 미국에 이어 3위를, 모바일게임의 점유율은 10.3%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 차지했다. 콘진원은 2021년 국내 게임시장 규모가 20조 원을 넘어설 것으로 예상했으며 앞으로도 게임산업은 계속 성장세를 이어나갈 것으로 전망했다.
2021.12.20 10:03:29
21개 룸서 130명 동시 소통… ‘집콕 스트레스’ 여기서 날려!
2009년 개봉한 호소다 마모루 감독의 첫 장편 애니메이션인 썸머워즈에서 이케자와 가즈마는 내성적인 게이머이지만 가상세계인 OZ시스템에서는 타의추종을 불허하는 온라인 격투 스포츠 챔피언인 킹 가즈마가 된다. 이 애니메이션은 전 세계의 정부와 개인의 업무가 연결된 OZ시스템이 해킹되면서 이를 막으려는 주인공 겐지와 가즈마의 이야기를 다루고 있다. 비단 영화 속 이야기가 아니다. 이미 메타버스로 대표되는 가상세계는 우리 생활 깊숙이 들어와 있고, 기업들도 앞다퉈 메타버스의 기본이 되는 플랫폼과 VR(가상현실), AR(증강현실) 기술 개발에 나서고 있다. 특히 국내 대표적인 메타버스 플랫폼인 네이버의 제페토를 상대로 후발주자인 SK텔레콤은 130여명이 같은 공간에서 소통할 수 있는 이프랜드(ifland)를 내세우며 전폭적인 투자에 나서고 있다. 글로벌 시장 규모 1000조원에 달하는 메타버스 시장을 잡기 위한 기업들의 경쟁은 보다 치열해질 전망이다. 12일 업계에 따르면 메타버스 관련 기업 인수합병이 증가하는 건 세계적인 트렌드다. 페이스북은 2014년 VR하드웨어 제조기업인 오큘러스를 23억달러에 인수한 것을 시작으로 메타버스 구축에 사활을 걸어왔다. 메타버스 기반 세계적 플랫폼 로블록스는 최근 비디오 게임 채팅 플랫폼 길디드를 인수하며 경쟁력 강화에 나섰고 메타버스 게임 플랫폼 포트나이트를 운영하는 에픽게임즈는 10억달러 규모 투자를 유치하며 기업가치 290억달러(34조원)를 인정받았다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타와 현실세계, 우주를 의미하는 유니버스의 합성어로서 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말이다. 페이스북 창업자인 마크 저커버그는 지난 10월 말 온라인 행사를 통해 사명을 기존 페이스북에서 ‘메타(Meta)’로 변경하며 대대적인 이미지 변신에 나섰다. 그는 “오랫동안 우리 회사가 메타버스 기업으로 보여지길 희망했다”면서 페이스북의 새 이름을 메타라고 지은 것은 메타버스에 초점을 맞춘다는 의미라고 밝혔다. 전세계적으로 주목받는 메타버스에 대한 관심은 국내도 예외가 아니다. 네이버는 자회사 네티버Z를 통해 이미 메타버스 서비스를 선보인 바 있으며, SK텔레콤도 AR·VR 등 혼합현실 관련 사업을 2013년부터 준비해오며 금년 7월에는 메타버스 서비스 이프랜드를 새롭게 선보였다. 특히 후발주자인 SK텔레콤은 메타버스 서비스 ‘이프랜드’를 성공적으로 시장에 안착시키며 연초부터 ‘메타버스 캠퍼스’, ‘메타버스 취업설명회’, ‘K팝 메타버스 프로젝트’ 등 다양한 영역에서 메타버스 기술을 접목한 서비스를 선보이며 국내 메타버스 시장에서 두각을 나타내고 있다. 이프랜드는 메타버스가 가진 초현실적인 이미지를 직관적이고 감성적으로 표현한 SK텔레콤의 메타버스 브랜드로 ‘누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 싶은 수많은 가능성들이 현실이 되는 공간’이라는 의미를 담고 있다. 무엇보다 누구나 쉽고 간편하게 메타버스 세상을 즐길 수 있도록 프로세스 간소화와 사용성에 중점을 두고 800여종의 아바타 코스튬 소스와 21개 이상의 다양한 룸 테마 등을 기반으로 130여명이 같은 공간에서 소통할 수 있는 이프랜드만의 차별점은 메타버스 모임과 미팅에 최적화되었다는 평가다. 지난 7월 초 안드로이드 OS 버전으로 먼저 출시된 이프랜드는 8월 iOS 버전으로 서비스를 확대하며 다양한 형식의 콘텐츠와 모임을 통해 MZ세대를 중심으로 높은 관심을 받으며 누적 이용자 수 450만명을 넘어섰다. 지난 8월 성균관대학교는 세계 각국의 학생들이 메타버스에서 만나 한국어 실력을 겨루는 ‘제1회 세계 성균한글백일장’을 개최했다. 이프랜드 안에는 성균관대 명륜당이 3D로 구현되었고 중국, 일본, 베트남, 미얀마 등 11개국에서 참가한 세계 각국의 학생들은 이프랜드 내에서 아바타로 한복을 입고 K-POP 음악에 맞춰 춤을 추고 명륜당을 배경으로 함께 사진을 찍는 등 한국 문화를 체험했다. 삼성전자는 최근 출시된 갤럭시Z폴드3·플립3 출시 기념 ‘삼성 갤럭시 팬파티 폴더블데이’를 이프랜드에서 개최했다. 이프랜드 내에 42개의 메타버스 팬파티 방이 만들어졌고, 1400여명의 사람들이 아바타로 참석해 팬파티를 즐겼다. 약 2시간 동안 진행된 팬파티는 릴보이의 공연, 일러스트레이터 키크니 작가의 컷 툰, 유튜브 ‘피식대학’의 카페 사장으로 유명한 최준의 인터랙티브 드라마를 비롯해 퀴즈쇼와 럭키드로우 이벤트가 열렸다. 부천영화제 출품작들을 매일 밤 상영하며 색다른 영화 관람 문화를 제시한 ‘메타버스 심야 상영회’는 영화 팬들의 많은 호응을 받았고, 심신 안정을 돕는 ‘마음챙김 명상’ 프로그램 등도 직장인들을 중심으로 큰 인기를 얻고 있다. SK텔레콤은 앞으로 이프랜드 내에서 이용자들의 니즈에 맞춘 다양한 콘텐츠와 프로그램을 운영하며 메타버스 대중화에 앞장설 계획이다. 이를 위해 SK텔레콤은 K팝 스타들과 협업해 AR 디지털 휴먼 콘텐츠, 메타버스 기반 뮤직비디오·콘서트 등 K팝을 즐기는 문화를 혼합현실 세계로 확장하는 ‘K팝 메타버스 프로젝트’를 시행하고 있다. ‘K팝 메타버스 프로젝트’는 아시아 최대 규모의 혼합현실 제작소 ‘점프 스튜디오’의 볼류메트릭 캡처 기술을 바탕으로 그룹 ‘위클리’와 ‘스테이씨’ 멤버들의 다양한 디지털 휴먼 콘텐츠를 제작해 점프 AR 플랫폼에 공개하며 큰 주목을 받았다. 뮤직비디오 역시 가상과 현실이 혼합된 메타버스 형식으로 새롭게 제작돼 전세계 약 3000만명의 구독자를 보유한 글로벌 K팝 대표 미디어 ‘원더케이’의 공식 유튜브 채널을 통해 공개됐다. 업계의 한 관계자는 “메타버스와 같은 혼합현실 기술의 발전은 엔터테인먼트 산업 측면에서 큰 기회로 작용할 전망”이라며 “SK텔레콤의 이프랜드나 네이버의 제페토 등 혼합현실 인프라들이 앞으로 새로운 트렌드를 이끌 중요한 플랫폼이 될 것”이라고 내다봤다.
2021.12.13 01:00:00
“2022년 80개국서 론칭… 글로벌 진출 본격화”
“일상적인 콘텐츠 소비에 있어 메타버스 공간 안에서 친밀과 소통을 기반으로 엔터테이닝을 즐기게 될 것입니다.” 12일 문진명(사진) SK텔레콤 메타버스 기획팀장은 메타버스의 향후 전망에 대해 “NFT(대체불가토큰) 등 자생적 경제시스템과 결부돼 폭발적인 성장과 이용이 일어날 것”이라며 이처럼 말했다. 문 팀장은 “2D를 넘어서 3D 환경에 대한 기술과 니즈는 더 확대 발전할 것으로 예견된다”며 “지난해와 올해에는 (메타버스가) 게임과 커뮤니케이션, 소셜 네트워크 영역에서부터 적용이 시작되었고, 내년에는 더욱 활성화될 것”이라고 전망했다. 그는 현재 SK텔레콤이 서비스하고 있는 메타버스 플랫폼 이프랜드(ifland)와 관련해선 “글로벌 시장을 겨냥해 내년 중에 글로벌 80여개국에 동시 론칭을 계획하고 있다”고 밝혔다. 성공적으로 국내 시장에 론칭한 이프랜드는 출시 6개월 만에 누적이용자수 250만명, 점프 버추얼밋업(이프랜드 전신)부터 누적이용자수는 450만명을 기록했다. 그는 이프랜드의 장점으로 사회적 모임을 꼽았다. 공간에서 친구를 만날 수 있다거나 문자나 영상통화와는 달리, 거실 및 카페 같은 공간에서 좀 더 포멀한 미팅과 강연회, 콘서트, 상영회 등 사회적 모임이 가능하다는 게 메타버스 플랫폼으로서 이프랜드가 갖고 있는 강점이라는 것이다. 네이버의 제페토와 비교해서 이프랜드만의 경쟁력을 묻는 기자의 질문에 문 팀장은 “랜드당 동시접속자 인원이 최대 131명이고 문서와 이미지, 동영상 등 커뮤니케이션 자료들을 공간 안에서 함께 공유할 수 있다는 점이 이프랜드만의 강점이 아닐까 생각한다”고 말했다. 문 팀장은 최근 SK텔레콤이 강조하고 있는 메타버스 대중화 전략과 관련해서 “현재 1000여 군데의 제휴사로부터 러브콜을 받았고, 대학교와 엔터기업, 방송국, 소비재 기업 등 인더스트리를 나누어 협업을 진행 중”이라며 “제휴처가 주도해 대규모 밋업과 정기 행사를 진행하고, 자연스럽게 제휴처의 엔드 커스터머를 이프랜드로 유입시켜 주고 있다”고 밝혔다. 또 “다양한 엔터테인먼트 회사들과 콘텐츠 협업을 진행 중이고 이프렌즈(이프랜드에서 활동하는 인플루언서)를 분기별로 모집해 자생적 크리에이티브 활성화를 추진하고 있다”고 말했다.
2021.12.13 01:00:00