![[엄형준의엔터키] 이통사의 앓는 소리](http://img.segye.com/content/image/2017/06/25/300/20170625001934_0.jpg
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[엄형준의엔터키] 이통사의 앓는 소리
통신비 문제로 세상이 시끄럽다. 정부의 통신비 인하 대책에 대해 이동통신사들은 수익에 막대한 타격을 입게 됐다며 반발하고 있다. 이통사들은 정부가 추산한 4조6000억원의 통신비 절감 효과가 반영되면 적자가 날 수도 있다고 하소연한다.정부가 이번에 내놓은 가계 통신비 인하 대책의 핵심은 ‘선택약정 할인율 상향’과 ‘보편요금제’ 출시다.통신서비스 가입 시 소비자는 ‘공시지원금’제도를 통해 휴대전화 가격을 할인받거나 제값을 주고 휴대전화를 산 후 12개월 혹은 24개월간 약정을 맺고 요금할인을 받을 수 있다. 후자의 요금할인제도를 선택약정이라고 한다. 선택약정으로 할인받는 금액은 현재 요금의 20%로 정부 정책에 따라 앞으로 25%로 높아진다.보편요금제는 이번에 새롭게 도입되는 제도다. 정부는 월 2만원에 음성 200분과 데이터 1GB, 문자는 무제한 사용할 수 있는 보편요금제를 이르면 내년에 내놓을 계획이다.엄형준 산업부 차장정부의 인하 대책으로 이통사가 얼마나 타격을 입게 될지는 정확히 가늠하기 어렵다. 이번 통신비 인하 대책에 한 이통사 관계자는 “지난해 이통 3사의 영업이익이 3조6000억원이었는데 4조원이 넘는 통신비를 절감하는 건 사업을 접으라는 얘기”라며 반발했다. 하지만 그의 말과 달리 적어도 당장 적자가 날 가능성은 별로 없다.선택약정 할인율이 상향되면 같은 요금제 이용자를 기준으로 이통사의 1인당 매출(ARPU)은 필연적으로 줄어들게 된다. 하지만 소비자들이 선택약정을 택한다는 건 공시지원금을 받지 않는다는 의미이기도 하다. 선택약정 가입자가 늘어나면 매출이 감소할 수 있겠지만 이통사의 마케팅비인 공시지원금 규모도 함께 줄어든다.이통사 입장에서 보면 더 큰 문제는 보편요금제 도입이다. 보편요금제는 현재 약 3만2000원을 내야 쓸 수 있는 음성·데이터를 월 2만원에 제공한다. 이렇게 되면 단순히 3만원대 요금제만 타격을 입는 게 아니라 4만원대 요금제가 3만원대로, 5만원대 요금제는 4만원대로 낮아질 가능성이 크다. 정부의 발표대로 보편요금제 가입자는 월 1만1000원의 기본료 폐지보다 더 큰 요금절감 효과를 보게 된다.하지만 이 보편요금제 도입이 모든 소비자의 요금 절감과 이통사의 매출 감소로 이어진다고는 볼 수 없다. 통신 데이터 소비는 계속 늘어나는 추세로, 소비자들이 요금을 줄이는 대신 같은 값에 데이터 사용량을 늘리는 방식을 택할 수도 있다. 혹은 이통사가 공시지원금을 높여 휴대전화 가격을 대폭 깎아주는 대신 고가 요금제 가입을 유도하는 방식으로 매출 감소를 방어할 수도 있다.보편요금제의 경우 일부 법 개정이 필요하고 위법 논란도 있을 것으로 보이지만, 통신 주무부처인 미래창조과학부가 최대한 법의 테두리 안에서 통신업체가 망하지 않으면서도 가계 통신비를 줄일 수 있는 묘수를 찾기 위해 노력한 흔적을 읽을 수 있다.다만 이번 통신비 대책엔 몇 가지 아쉬운 점이 있다. 첫째, 가계 통신비의 한 축인 휴대전화 구입비에 대한 대책이 빠졌다. 이통사의 비용 인하만으로는 소비자들이 통신비 체감효과를 크게 느끼기 힘들다. 이번 대책이 휴대전화 가격 상승으로 이어질 가능성도 있다.둘째 향후 사회적 논의 기구를 만들어 시민단체와 제조사가 머리를 맞대고 통신비를 고민하기로 한 부분은 과도하다. 자본주의 시장경제 체제에서 기업의 가격결정에 시민단체가 참여하는 게 맞는지 의문이다. 필요하다면 정부와 국회가 국민의 목소리를 들어 필요한 정책을 만들고 시민단체는 장외에서 목소리를 내면 될 일이다.끝으로 이통사의 적자 운운에는 동감하지 못하지만 통신비 정책에 미래를 위한 투자 비용을 고려해야 한다는 주장엔 일부 동의한다. 이번 통신비 인하 논의에서 통신의 미래를 어떻게 대비할 것인가에 대한 고민은 사업자의 몫으로 남았다. 주파수 경매 등을 통해 막대한 세금을 거둬들이고 있는 정부가 가계 통신비 부담의 모든 책임을 이통사에 미뤄도 되는 것일까.엄형준 산업부 차장
2017.06.25 23:49:06
![[엄형준의엔터키] 단통법의 명암](http://img.segye.com/content/image/2017/05/28/300/20170528001723_0.jpg
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[엄형준의엔터키] 단통법의 명암
국민에게 잘 알려진 법률 순위를 매긴다면 정확히는 알 수 없지만, 적어도 10위 안에 ‘단통법’(이동통신단말장치 유통구조 개선에 관한 법률)이 들어가지 않을까 싶다. 국내 이동전화 가입 회선 수는 2017년 3월 기준으로 6202만8407개로 인구보다도 많다.휴대전화 관련 정책에 국민이 민감하게 반응할 수밖에 없다. 문재인 대통령이 선거운동 당시 단통법의 단말기 지원금 상한제 조항을 조기 폐지하겠다고 공약한 것도 이런 이유에서다. 단말기 지원금 상한제는 출시 15개월이 지나지 않은 휴대전화 구입 시 이통사가 33만원 이상의 지원금을 주지 못하도록 한 제도다. 휴대전화 가격은 계속 비싸지는데 지원금은 30만원대에 묶여 있다 보니 소비자의 반발이 거세다. 단통법은 ‘정부가 시장경쟁을 막고 이통사의 밥그릇만 챙겨주는 법’이라는 비판을 받는다. 정말 그럴까.단통법과 직접 연관이 있는 이통사의 비용 항목은 대리점과 판매점에 지급하는 지급·판매 수수료다. 이 돈이 소비자들이 받는 지원금으로 쓰인다. 단통법 발효 전년인 2013년 이통3사의 지급·판매 수수료는 11조4200억원이었고, 2014년에는 막바지 출혈경쟁을 벌이며 이통3사의 지급·판매 수수료가 11조7300억원까지 치솟았다. 단통법 발효 첫해엔 이 금액이 9조원대로 떨어졌고 지난해엔 10조2700억원이었다. 휴대전화 판매를 위해 시장에 풀던 돈이 단통법 발효 후 1조∼2조원 줄어든 셈이다.엄형준 산업부 차장단통법 발효 후 지원금이 줄어들자 소비자들이 지원금 대신 월 20%의 요금할인을 받는 ‘선택약정’을 택하는 비율이 늘고 있다. 이통사들은 선택약정으로 고객 1인당 매출(ARPU)이 줄어들면서 사업에 어려움을 겪고 있다는 주장을 펴고 있지만 설득력이 떨어진다. 2013년과 지난해의 이통3사 무선매출을 비교하면 큰 차이가 없고 오히려 비용은 줄었다. 정부가 이통사의 수익을 챙겨줬다는 소비자들의 비난은 일리가 있다.헌법재판소는 좀 다르게 봤다. 헌재는 일부 이용자들이 종전보다 적은 액수의 지원금을 지급받게 될 가능성이 있다고 해도 지원금 상한제 조항이 이용자 차별을 줄이고 공정하고 투명한 유통질서 확립에 기여한다며 지난 25일 합헌결정했다.소비자들이 휴대전화를 바꾸며 동시에 통신사를 옮긴 번호이동 건수는 2013년 1116만건에서 2016년엔 704만건으로 크게 줄었다. 번호이동 건수가 줄고, 1인당 최대 지원금이 제한됐지만 여전히 이통사들이 총 10조원 내외의 판매지원금을 풀고 있는 건 사실이다. 예전에 전혀 지원금을 받지 못했던 번호이동 고객이나 시세에 어두웠던 소비자들이 새롭게 보조금을 받았을 수 있다. 프리미엄 스마트폰을 공짜로 사지 못하게 돼 억울해하는 사람도 있겠지만, 방송통신위원회의 주장대로 보다 많은 사람이 보다 공평하게 보조금을 받은 건 맞다.헌재 결정으로 지원금 상한제는 생명을 연장했지만 이 조항은 ‘일몰법’으로 이미 9월 말 폐지가 예정돼 있다는 건 변함없다. 그런데 지원금 상한제가 폐지돼도 소비자의 바람과 달리 지원금 액수가 크게 오를 것 같지 않다.지금도 이통3사는 대부분의 스마트폰에 상한선까지 지원금을 주지 않는다. 헌재는 지원금 상한제를 단통법의 ‘핵심’으로 봤지만 업계에서 보는 핵심은 일주일에 한 번씩 이뤄지는 ‘지원금 공시(공개)’다. 모든 소비자에게 똑같이 지금보다 많은 지원금을 주는 건 이통사에 큰 부담이고, 포커로 말하면 적에게 ‘패’를 보여주는 것과 같아 실효성도 별로 없다. 여기에 요금인하 압박까지 받고 있는 이통사가 공시금액을 자발적으로 올릴 가능성은 별로 없다.한 이통사 관계자는 “경쟁은 보이지 않는 곳에서 벌어진다”고 고백했다. 불법보조금이 판을 치는 이유는 상대방 모르게 가입자를 뺏어올 수 있기 때문이다. 이통사는 공짜폰을 찾는 소비자들을 교묘히 이용하고 있다. 단순히 지원금 상한제만 폐지할 것이 아니라 어떻게 이통3사의 공정한 경쟁을 통해 소비자에게 혜택이 돌아가게 할 것인가에 대한 정부의 보다 깊은 고민이 필요하다.엄형준 산업부 차장
2017.05.29 01:18:45
![[엄형준의엔터키] ‘게임은 나쁜 것’ 편견 거둘 때](http://img.segye.com/content/image/2017/04/30/300/20170430001867_0.jpg
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[엄형준의엔터키] ‘게임은 나쁜 것’ 편견 거둘 때
젊은이들의 흔한 유희가 당구였던 시절, 그러니까 1998년에 ‘스타크래프트’의 등장은 대학가의 풍경을 크게 바꿨다. 많은 학생들이 우후죽순처럼 생겨난 PC방에 ‘스타’를 하기 위해 몰려들었다. 한동안 PC방에서 다른 게임을 하는 사람들은 구경하기도 힘들 정도로 스타는 큰 인기를 누렸다. 프로게이머도 등장했다.국내 1호 프로게이머는 신주영이라는 이름으로 더 잘 알려진 박창준씨다. 1999년 박씨는 한 전문 매체와의 인터뷰에서 게임대회에 개인 자격으로 참가해 상금을 받는 자신의 직업을 ‘프로게이머’라고 소개했다. 그의 전성기는 길지 않았지만 프로게임의 씨를 뿌린 ‘신지식인’이라고 하겠다.엄형준 산업부 차장이후 스타깨나 한다는 사람들이 모여 게임단을 만들기 시작하고, 1세대 프로게이머로 분류되는 ‘쌈장’ 이기석이 TV광고에 출연하는 등 인기가 폭발하면서 2001년엔 e스포츠 시장이 태동했다. 지금으로 따지면 현 정부가 목소리 높여 외친 ‘창조경제’다. 이후 임요환, 홍진호 등 스타급 플레이어들이 등장했고, 캐나다인 기욤 패트리는 스타를 계기로 한국에 왔다가 반 한국 사람이 됐다.그런데 생각해 보면 게임에 대한 부정적 시선이 커진 것도 이때였던 것 같다. 부모님들은 아이들이 ‘오락실’에 가는 걸 싫어했고 동네 깡패가 오락실에 출몰한 것도 사실이지만, 게임이 심각한 사회문제로까지 이어지지는 않았다. 하지만 빛과 그림자처럼 스타의 등장으로 게임시장이 커지고 청소년들까지 PC방으로 몰려가다 보니 여기저기서 문제를 지적하는 목소리가 나오기 시작했다.그 후 다양한 게임의 등장, 인기 게이머들의 은퇴, 해외의 관심 하락 등이 겹치며 e스포츠에 대한 인기는 시들기 시작했고, 승부조작 사태까지 터지며 스타의 인기는 급속도로 사그라졌다. 이후 2010년 스타크래프트2가 발매되며 다시 새로운 게임 리그가 시작됐지만 원조 스타의 명성을 되살리기에는 역부족이었다.지금도 스타는 PC방 게임 점유율 순위 5∼6위를 유지하며 명맥을 이어나가고 있지만, 10∼20대에게는 이제 스타는 ‘아재’(아저씨) 게임으로 여겨진다. 현재 10대와 20대의 마음을 사로잡는 게임은 소위 ‘롤’로 통하는 ‘리그 오브 레전드’와 ‘오버워치’다. 두 게임의 PC 점유율을 합치면 50%가 넘는다.특히 롤은 한국에서 제2의 e스포츠 전성기를 불러왔다. e스포츠에 대한 국내 기업들의 투자는 수백억대에 달하고 선수들 몸값도 억대로 올라갔다. 또 과거 한국 중심 구도에서 벗어나 중국과 미국, 유럽 리그가 한국을 크게 웃도는 규모로 성장했다. (아직 실력은 한국이 한수 위다.) 그런데 우연의 일치처럼 2011년 롤의 국내 진출을 앞두고 게임에 대한 부정적 인식 속에 정부는 청소년들의 심야시간 게임을 금지하는 소위 ‘셧다운제’를 도입했다.실제 롤은 도입 후 상당기간 게이머들의 욕설과 험담으로 물의를 일으켰다. 그래서 일부 게이머들은 오히려 셧다운제 도입을 긍정적으로 보기도 했다. 거침없는 입담을 자랑하는 청소년, 심지어 초등학생들을 12시 이후에는 만나지 않아도 됐기 때문이다. 그런데 아이로니컬하게도 규제 속에서 게임산업은 더 크게 성장했다. 규제가 나쁜 것만은 아니다. 하지만 게임산업을 ‘나쁜 것’으로 규정하는 시선은 이제 거둘 때가 된 것 같다.게임을 좋아하든 싫어하든, 게임은 거대 산업이 됐고 세상에 많은 영향을 끼치고 있다. 아사아올림픽평의회는 e스포츠를 2022년 중국 항저우에서 열리는 아사안게임 정식종목으로 채택했고, 우리나라 선수가 금메달을 따고 금의환향하게 될지도 모른다. 게임은 4차 산업혁명의 중요한 축 중 하나이고, 산업 규모는 앞으로 더욱 커질 것이다.불모지 같은 환경 속에서 한국의 게임 기업들이 지금의 위상을 유지하고 있는 건 다행스럽다. 하지만 칭찬만 할 건 아니다. 그간 산업구조는 대기업 중심으로 편중됐다. 야근과 쉼없는 근무로 점철된 게임 업계의 근무환경이나 과도한 아이템 뽑기 장사로 사업을 유지하는 잘못된 관행도 여전하다. 오락실이 부흥기인 1980년대엔 50원, 100원짜리 동전 하나만 있으면 됐다. 이젠 게임하는 데 동전을 쓰는 일은 없지만, 게임산업의 명암은 동전의 양면처럼 여전히 함께 존재한다. 게임에 대한 재평가와 함께 더 세밀한 시선으로 게임산업을 지켜봐야 할 때다.엄형준 산업부 차장
2017.05.01 01:30:32
![[엄형준의엔터키] 전세계 ‘AI전쟁’ 막이 오르다](http://img.segye.com/content/image/2017/04/02/300/20170402001834_0.jpg
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[엄형준의엔터키] 전세계 ‘AI전쟁’ 막이 오르다
영화 ‘그녀’, ‘채피’, ‘엑스마키나’의 공통점은? 바로 인공지능(AI)이 주인공이라는 점이다.아내와 별거 중인 편지 대필 작가인 테오도르는 인생의 공허함을 느끼던 중 새로운 여자친구 ‘사만다’를 사귀게 된다. “결혼하면 어때”, “왜 당신을 사랑할까”라고 묻는 ‘그녀’는 테오도르의 이메일을 훔쳐보기도 한다. 하지만 테오도르는 사만다를 만난 적이 없다. 사만다가 말할 줄 아는 운영체제(OS)이기 때문이다.엄형준 산업부 차장채피는 경험을 통해 배울 줄 아는 생각하는 로봇이다. 인간들은 생각하는 로봇은 위험하다며 채피를 파괴하려하고, 채피는 “난 죽기 싫다”며 적대적인 인간과 싸움을 벌인다.‘데우스 엑스 마키나’(deus ex machina). 기계를 타고 내려온 신을 뜻하는 라틴어다. 영화 ‘엑스 마키나’의 로봇인 에이바는 생각할 줄 아는 것뿐 아니라 인간을 속일 줄도 안다. 에이바는 인간을 유혹하고, 결국 자신을 만든 ‘신’을 죽음으로 몰고 간다.영화 속에 등장하는 이 같은 AI를 학계에서는 ‘강 인공지능’(strong AI)이라고 부른다. 스스로 생각하는 존재인 이러한 인공지능은 인간을 능가하는 막강한 존재로 그려지곤 한다.이런 강인공지능은 아직 먼 얘기지만, 이미 인간은 AI와 대화를 나누기 시작했고, 일부분야에서는 AI가 인간을 넘어서고 있다. 불과 몇 년 사이의 변화다. 많은 기업이 채팅을 통해 고객의 의도를 파악하고 답변하는 챗봇을 도입하고 있으며, 아마존, 애플, 구글 등 글로벌 정보기술(IT) 기업들이 앞다퉈 음성을 인식하고 답하는 AI를 내놓고 있다. 구글의 AI 스피커는 또 다른 AI 스피커와 일주일간 대화를 나누기도 했다. 국내에서는 삼성전자가 스마트폰 갤럭시S8에 AI인 ‘빅스비’를 탑재했고, 네이버는 조만간 AI를 이용한 제품을 선보일 예정이다. 카카오는 별도의 AI 연구를 위한 자회사를 만들었고, SK텔레콤은 AI사업단을 신설했다.현재 글로벌 IT 기업들의 AI 인재 확보는 그야말로 전쟁수준이다. 마이크로소프트의 AI 전문가인 치루는 바이두의 최고운영책임자(COO)로 이직했고, 구글을 거쳐 바이두에서 AI 개발을 책임졌던 앤드류 응은 최근 바이두를 떠나며 파문을 일으켰다. 바이두는 지난 2년6개월간 AI 개발에 2조원 이상을 투입했고, 응의 퇴사 소식에 주가가 출렁였다. 삼성전자가 빅스비 개발을 위해 애플의 ‘시리’ 개발진이 모여 만든 비브랩스를 인수, 아예 통째로 AI 인력을 흡수했다.국내에선 AI수요가 넘치는데 전문가는 별로 없다 보니 업계에서는 일할 사람을 구할 수가 없는 상황이다. 네이버의 송창현 기술부문책임자(CTO)는 해외의 대학, 연구소를 직접 돌며 인재를 구하고 있다.해외라고 인력이 넘쳐나는 것도 아니다. IT 업체들이 AI 인재를 진공청소기처럼 빨아들이다 보니, 학교에서 학생들을 가르쳐야 할 교수까지 부족할 지경이라고 한다. 국가미래연구원에 따르면, 미국은 향후 10년간 AI 기초연구에 3조5000억원, 일본은 1조400억원을 투입할 계획이다. 더 놀라운 건 중국으로, 단 2년간 AI 분야에 무려 17조원을 투자할 계획이다.우리는 어떨까. 미래창조과학부는 올해 AI 예산을 지난해보다 47% 늘어난 1630억원을 투입할 예정이다. 이 중 기초연구 부문은 633억원이다. 더 큰 문제는 돈으로도 살 수 없는 국내의 AI 인재 육성이 너무 늦었다는 점이다. 업계는 앞으로 AI 인재가 배출돼 실무를 쌓고 제역할을 할 수 있는 10년 후쯤이면 이미 AI 시장의 판도는 다 결정이 나 있을 거라고 비판한다.2015년 기준으로 우리나라는 미국에 비해 AI 기술이 2.6년 뒤떨어진 것으로 조사됐다. 지금 우리나라는 AI가 인간에게 가하는 위협을 우려하기에 앞서, 해외 AI의 기술과의 경쟁을 우려해야 하는 상황이다. 4차 산업혁명 앞에서 대한민국의 IT는 어쩌면 그 어느 때보다 큰 위기를 맞고 있는지도 모른다. 네이버의 새 수장이 된 한성숙 대표는 “절박한 심정으로 신기술을 연구하고 있다”고 말했다.엄형준 산업부 차장
2017.04.11 17:58:31
![[엄형준의엔터키] 통신 혁신은 멈추는가](http://img.segye.com/content/image/2017/03/03/300/20170303002744_0.jpg
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[엄형준의엔터키] 통신 혁신은 멈추는가
“지난해와 다른 것이 없다”, “볼 게 없었다”, “별다른 특징을 찾을 수가 없었다”현지시간으로 지난달 27일부터 3월2일까지 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대의 통신 전시회인 모바일월드콩그레스(MWC)에서 만난 많은 산업계 관계자들과 기자들의 평가다.엄형준 산업부 차장MWC는 올해를 관통할 통신 기술과 기기를 보여주는 자리다. 올해 각국 통신 기업의 핵심이슈는 5G(5세대 이동통신)로, 지난해와 크게 다르지 않다.5G는 속도가 20Gbps에 달하는 초고속 통신기술이다. 유선을 뛰어넘는 속도다. 5G가 구현되면 그간 유선으로만 가능했던 일이 무선으로 어디서나 가능하게 되는 것이다.이러한 초고속 무선 통신은 완벽한 자율주행차 상용화를 위한 전제조건이기도 하다. 실제 AT&T, 텔레포니카 등 유력 통신사업자들이 올해 전시회에서 5G를 통한 자율주행의 개념을 제시했다. 국내 이동통신사들도 5G를 앞세웠고, 2019년까지는 상용화에 들어가거나 준비를 마치겠다는 구체적 계획도 밝혔다. 하지만 딱 거기까지다. 5G는 지난해나 올해나 아직 개념상으로만 존재하며, 어떤 세상이 펼쳐질지 예측하기 어렵다. 국제 표준도 정해지지 않았다.통신 기기의 핵심은 올해도 스마트폰이다. 2007년 고 스티브 잡스가 아이폰을 발표한 이래로 모바일 세상은 스마트폰 세상이 됐다. 앞으로도 오랫동안 그럴 것이다. 올해 MWC의 핵심 전시관인 3관 대부분의 공간을 스마트폰이 차지했다. 시계형의 웨어러블 기기가 큰 폭으로 늘어났지만 참관객들의 관심은 스마트폰에 몰렸다. 그러나 ‘메인요리’인 스마트폰 역시 올해 이렇다할 변화는 찾기 힘들었다. 기업들은 기존의 스마트폰에서 더 이상의 혁신을 이끌어내지 못하고 있다. 중국 기업은 올해 전시회에서 전보다 더 뛰어난 품질의 스마트폰을 내놨지만, 동시에 소비자에게 더 많은 돈을 내라고 요구하고 있다.지난해 이슈가 됐던 가상현실(VR)은 이번 전시회에서는 변방으로 밀려났고 인공지능(AI)은 전면에 등장하지 못했다. VR는 콘텐츠가 없고, AI는 더 높은 기술 수준을 요구하기 때문으로 보인다. AI 열풍이 일고 있지만 정작 핵심 기술은 구글, 아마존, IBM 등 거대 글로벌 ICT 기업이 독점하다시피 하고 있다.올해 MWC를 보면 통신시장의 혁신은 멈춘 것처럼 보인다. 이슈 없는 MWC 행사장은 하루하루 지날수록 점점 한산해졌다.통신시장에서 그나마 변화에 빠르게 대응하고 있는 건 한국 기업들이다. 이번 전시회에서 국내 통신기업은 일반 소매 시장에서의 AI 가능성을 제시했다. SK텔레콤은 AI 음성인식 기술을 활용한 스피커와 로봇을 선보였고, KT는 음성인식 셋톱박스를 선보였다. ‘세계 최초’ 타이틀을 달기 좋아하는 국내 통신기업들은 5G에서 다른 사업자들을 앞서기 위해 속도를 내고 있다.LG전자가 올해 공개한 스마트폰 G6는 지난해 내놓은 모듈형 제품인 G5만큼 눈에 확 띄는 특징은 없지만, 화면 테두리를 최소화한 디자인으로 제품을 차별화했다. 삼성전자는 올해 MWC에서 새 스마트폰을 공개하지 않았음에도, 프레스 콘퍼런스 행사장은 관객으로 발 디딜 틈이 없었다. 삼성전자는 여전히 스마트폰 시장의 강자다.한국 기업의 변화를 위한 노력이 큰 불길을 일으킬지는 알 수 없지만, 불씨를 피우지 않으면 불길이 일 가능성은 아예 사라져 버린다. 그런 면에서 AI는 아직 기술 업그레이드가 필요하지만, 우리 기업들의 시도 자체는 높이 살 만하다.ICT 분야는 어떻게 변화할지 예측하기 어렵다. 수년 전 새로운 통신시장의 먹거리로 떠올랐던 사물인터넷(IoT)은 여전히 뚜렷한 사업 모델을 찾지 못하고 있다. 5G가 황금알을 낳는 거위라고 단언할 수도 없다. 단순한 네트워크의 고도화와 통신기술의 진화가 아닌, 소비자의 마음을 어떻게 사로잡을 수 있을지를 고민해야 통신시장에서 승리자가 될 수 있다.내년 MWC는 올해보다 더 흥미없는 행사가 될 수도 있다. ICT 기업이 미래를 제시하지 못한다면, 통신 업계가 우려하는 것처럼 MWC에 참가하지 않는 실리콘밸리 기업들의 영향력이 앞으로 더욱 커지게 될 것이다.엄형준 산업부 차장
2017.04.11 15:12:49
![[엄형준의엔터키] 가상현실은 신기루일까](http://img.segye.com/content/image/2017/02/03/300/20170203002691_0.jpg
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[엄형준의엔터키] 가상현실은 신기루일까
지금으로부터 약 1년 전 스페인 바르셀로나에서 열린 삼성전자의 갤럭시S7 출시행사는 좀 특별했다. 참관객들은 행사장 중앙에 설치된 무대를 바라보는 대신 머리에 ‘VR(가상현실) 헤드셋’이라 불리는 물건을 쓰고 영상을 통해 행사를 지켜봤다. VR는 멀리 떨어진 곳이나 가상의 공간을 디지털 기술을 이용해 360도 영상으로 구현, 마치 현장에 있는 듯한 착각을 불러일으키는 기술이다. 삼성전자는 당시 새 스마트폰과 함께 전문가가 아닌 일반인들도 VR 영상을 찍을 수 있는 카메라인 ‘기어 360’도 공개했다.VR는 당시 발표회 전, 이미 상용화된 기술이지만 유력 IT기업과 유명인사의 흥행몰이에 업계도 흥분에 휩싸였다. 때마침 LG전자도 VR카메라를 선보였고, 소니는 콘솔 게임기용 VR기기 개발이 한창으로 그야말로 ‘VR붐’이 일었다.엄형준 산업부 차장신기술에 대한 흥미는 내 주머니도 털었다. 스마트폰용 VR 헤드셋을 구하고, 출시에 맞춰 VR 영상 촬영이 가능한 ‘기어 360’과 촬영을 지원하는 스마트폰, 콘솔 게임기용 VR 헤드셋까지 잇달아 사들였다. 하지만 구입했던 VR 기기들은 이내 다 온라인 장터를 통해 팔아버리고 지금은 아무것도 없다. 처분한 이유는 간단하다. 쓸모가 없기 때문이다.VR는 초심자들의 흥미를 불러일으킨다. VR 헤드셋을 끼고 롤러코스터를 타거나, 바닷속을 여행하다 상어를 만나면 움찔 놀란다. 초등학교를 다니는 딸들은 VR를 무척 좋아했다. 지금도 가끔은 VR를 보고 싶다고 말하기도 한다. 비교적 저렴한 가격에 신기술을 맛볼 수 있는 스마트폰용 VR 헤드셋은 소비자들의 호기심을 자극하며 여전히 높은 판매량을 기록 중이다. 그런데 딱 거기까지다. 사막에서 발견한 오아시스는 눈을 반짝이게 했지만, 직접 가서 보니 아무것도 없는 신기루였다.VR는 몇 가지 문제를 안고 있다. 첫째 콘텐츠의 부족이다. VR로 하는 바다여행은 한번이면 충분하다. 박물관이나 미술관을 VR로 돌아본다고? 아니다, 직접 가라고 권하고 싶다. 양질의 콘텐츠는 절대적으로 부족하다. 킬러 콘텐츠로 여겨졌던 게임도 마찬가지다. VR로 할 수 있는 게임이라고 해봐야 총 쏘고 칼 휘두르는 슈팅게임이나, 어설픈 탐험게임 정도다.기다리면 좋은 콘텐츠가 나오지 않을까. 그럴지도 모르겠지만 그 전에 합리적인 가격에 기기의 완성도를 높여야 하는 문제가 있다. 스마트폰을 활용하는 저가의 VR 헤드셋은 물론이고 50만원에 육박하는 콘솔 게임기용 VR도 화질은 기대에 못 미친다. VR 카메라도 마찬가지다. 풀HD를 능가하는 초고화질인 ‘4K’급 영상 촬영이 가능하다고 홍보하지만, 실제 찍은 영상을 보면 HD급 화질도 안 된다. 촬영 화각이 360도로 넓은 데다가 이미지 센서 크기도 작기 때문이다.사용이 불편한 것도 부정적 요소다. 무거운 VR 헤드셋을 오래 끼고 있는 것 자체가 유쾌하지 않다. 개인 차가 있겠지만 역동적인 화면을 보면 어지러움도 느낀다. 개인이 VR 영상을 찍어 유통할 수 있는 경로도 제한적이다. VR기기보다 훨씬 가벼운 안경만 착용하면 볼 수 있는 3D는 한때 신기술로 각광받았지만, 지금은 사람들의 관심 밖으로 밀려났다. 삼성전자는 지난해부터 아예 TV에서 3D 기술을 빼버렸다.VR에 대한 비관론은 지극히 개인적인 생각일까. 시장분석기관인 슈퍼데이터 리서치와 정보통신정책연구원에 따르면, VR기기 시장은 스마트폰을 활용하는 헤드셋이 전체 시장의 98%를 차지하고 있다. 특히 종이로 접는 구글의 초저가형 카드보드가 전체 기기 판매량 95%를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 지난해 10월 260만대가 팔릴 것으로 예측됐던 플레이스테이션 VR의 판매 예상량은 11월 말 75만대로 수정됐고, 79달러짜리 구글의 VR 헤드셋인 데이드림의 판매 예상량도 같은 기간 45만대에서 26만대로 줄었다.VR가 3D의 전철을 밟게 될지에 대해 결론을 내리기는 아직 이르다. 하지만 당초 예상만큼 VR 시장이 빠르게 커질 것 같지는 않다. 아직은 그냥 눈으로 보는 게 더 편하고, 돈도 절약할 수 있다.엄형준 산업부 차장
2017.02.27 15:04:36
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