◆사용빈도와 상관 없는 정액제 계약...“개발사 불리”지적
8일 업계에 따르면 현재 대부분의 VR·AR 콘텐츠는 제작사와 유통사업자간 공급계약을 통해 제공되고 있다. 또 대부분의 VR테마파크에서는 시간당 정액제 운영으로 인해 콘텐츠의 사용 빈도와 상관없이 계약이 이뤄지고 있다.
현재 산업구조가 안정화된 게임산업의 경우 대중의 접근성이 좋은 PC방에서 사용빈도와 시간 등을 수치화해 이를 이용료로 제공하고 있는 것과 다르다. VR 개발사 입장에서는 자사의 콘텐츠가 얼마나 자주 사용되는지를 확인하기 어렵다. 또 사용빈도 등을 위해 VR테마파크에 수치를 계산하기 위해 기기를 설치해야하지만, 테마파크들은 대부분 이에 부정적인 시각을 갖고 있다.
VR개발사는 제한적인 판로로 인해 국내 시장에 출시하고자 하는 제작사의 경우 절대적인 우위에 있는 유통사업자와 불리한 계약을 체결할 수밖에 없다. 또 현재 VR 콘텐츠를 제공하는 사업자가 대부부 유통과 제작을 함께 하고 있어 자사 콘텐츠 위주로 소비자에게 콘텐츠를 공급하고 있다.
◆저작권 침해나 개인정보 침해도 우려...다양한 법적 문제 해결돼야
VR 콘텐츠 곳곳에 생겨나고 있는 법적인 문제도 해결해야할 과제다. VR기술을 활용한 다양한 서비스에서도 서비스 제공자도 인식하지 못한 상태로 저작권이 적용되는 자료가 직간접적으로 서비스 상에서 꾸준히 활용되는 경우 현행법상 저작권 침해가 될 여지가 있다. 이로 인해 새로운 분쟁이 발생할 가능성이 있다.
가령, 과거 유행했던 ‘포켓몬GO’의 경우 현실공간의 소유자가 입게되는 피해가 문제로 제기 됐다. ‘포켓몬GO’는 위치정보를 기반으로 포켓몬을 잡는 게임인데 스마트폰 상에서 나타난 포켓몬을 잡기 위해 현실 공간 내 소유자의 의사에 반해 해당 공간을 무단으로 이용하거나 침범하는 사례가 문제가 될 수 있다. 이 경우 현실공간의 소유자가 소유권에 기한 방해배제 및 예방을 청구할 수 있는지, 서비스 제공자에게 부당이득 반환을 청구하거나 이용료를 부과할 수 있는지에 대한 문제가 발생할 수 있다.
또 VR·AR기기는 영상을 시청할 수 있지만 영상을 찍을 수도 있다. 이를 통해 영상을 시청하는 시청자의 데이터를 수집할 수 있는 도구가 되기도 한다. 이 경우 데이터 입력과정에서 개인정보가 침해될 우려가 있다. 또 공공 장소에서 이러한 기기를 이용한 경우 사생활 및 초상권 침해에 대한 피해가 발생할 수 있다.
한국VR·AR콘텐츠진흥협회(KOVACA)의 관계자는 “국내 VR(가상현실)시장은 대기업 중심으로 한 하드웨어 산업 분야에 지나치게 치중돼있다”며 “콘텐츠제작 업체들이 자생적으로 일어날 수 있는 발판을 만들기 위해 무등록 콘텐츠나 불법 콘텐츠를 근절하고, 지식재산권이 보호돼야 한다”고 밝혔다.
김건호 기자 scoop3126@segye.com

