기업이 지배하는 e스포츠, 기술 한계 극복해야

[스토리세계-e스포츠 논란②] 아시안게임 미숙한 운영 도마

이번 아시안게임에서 e스포츠는 처음으로 시범 종목으로 채택돼 큰 국민적 관심을 끌었지만 좋은 성적에 비해 미숙한 진행과 서버 문제 등으로 e스포츠의 한계를 여실히 보여줬다는 지적이다. 일각에서는 e스포츠가 갖고 있는 기술적 결함과 한계의 극복이 시급하다고 입을 모은다.

2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 리그오브레전드 경기에 참석한 한국 대표팀.
e스포츠 한국 대표팀은 27일 인토네시아 자카르타 브리타마 아레나서 리그오브레전드(롤) A조 조별리그에서 가볍게 2연승을 따냈다.

한국은 ‘페이커’ 이상혁(22·SK텔레콤 T1)을 필두로 ‘기인’ 김기인(19·아프리카 프릭스), ‘스코어’ 고동빈(26·KT 롤스터), ‘피넛’ 한왕호(20·킹존 드래곤X), ‘룰러’ 박재혁(20·Gen.G LoL), ‘코어장전’ 조용인(24·Gen.G LoL) 등을 내세워 필승 의지를 다졌다.

문제는 한국과 중국의 경기가 시작되고 경기 초반 킬 수 4-4 동률로 치열한 공방이 오갔다. 경기가 점점 달아오를 무렵 현지 통신 문제로 경기가 중단되는 초유의 사태가 일어났다. 이어 경기가 재개됐지만 또 다시 장애로 인해 경기가 중단돼 치열했던 경기의 김이 빠졌다.

아시안게임에 응원하러 온 김소현(왼쪽), 전은비씨. 연합뉴스
집중력을 끌어 올리던 선수들 역시 당혹감을 감추지 못했다. 경기 중단 시간이 길어지자 하품을 하는 이상혁의 모습이 카메라에 포착되기도 했다. 경기 중단 시간이 30분 이상 이어지자 관중석의 관객들도 휴대전화를 보며 지루한 시간을 달랬다.

당시 통신장애 등 문제로 중단된 것으로 열려졌다. 통신 문제로 렉이 너무 많이 걸려서 한국과 중국 팀 모두 게임을 계속 할 수 없는 상황으로 판단해 중단이 선언된 것이었다. 협회 관계자는 “재경기를 해야하나 싶을 정도로 심각한 상황이었다”고 설명했다.

e스포츠는 전통적인 스포츠와는 거리가 멀다. 피지컬로 대표되는 체력이나 정신력의 한계보다는 전략과 전술, 게임사 메타의 변화 등 다양한 요소가 작용한다. 순수하게 신체적인 한계를 겨루는 기존의 스포츠와는 확연한 차이가 있다.

아시안게임 조직위가 제공한 식빵 등 음식물. 한국e스포츠협회 제공
특히 이번 아시안게임 시범종목으로 채택과 관련 중국 IT 기업인 알리바바의 역할이 큰 것으로 알려졌다. 알리바바는 스포츠 지사 알리스포츠를 앞세워 e스포츠에 상당한 투자를 진행해왔고, 지난 4월 아시아 올림픽 평의회의 후원사로 파트너십을 맺어 이번 아시안게임 시범종목에 e스포츠를 포함시켰다. 즉 대기업의 투자 등을 통해 시범종목 채택이 된 것이다.

업계의 한 관계자는 “결국 e스포츠는 게임사와 기업을 중심으로 운영된다는 한계를 가지고 있다”며 “결국 기술적 한계를 극복하고 인류 보편적은 스포츠화 되는데 시간이 걸릴 것으로 보인다”고 말했다.

김건호 기자 scoop3126@segye.com
Google News 에서 세계일보 팔로우