![[김상훈의 제5영역] AI에 길들여지는 사람들](http://img.segye.com/content/image/2026/03/25/300/20260325521107.jpg
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[김상훈의 제5영역] AI에 길들여지는 사람들
‘스팀팩’이란 게 있다. 좀 엉뚱하지만 스타크래프트나 폴아웃 같은 비디오게임에서 공격 속도를 높이기 위해 쓰는 게임 아이템이다. 군대에서 군인들의 피로와 공포를 지워 전투력을 끌어올리기 위해 쓰던 강한 각성제가 모티브다. AI 사용이 점점 늘다 보니 스팀팩을 떠올리게 된다.
올해 초 하버드비즈니스리뷰는 UC 버클리 연구팀의 연구를 소개했다. AI 도구를 사용하는 사람들에 대한 연구였는데 처리하는 업무량도, 업무의 종류도 늘었다. 좋은 일 같지만 깊이 들여다보니 좀 이상했다. 우선 누구도 강요하지 않았는데 직원들이 자발적으로 일을 더 가져가고 있었다. 한번에 할 수 있는 일이 늘어나니 자발적으로 일을 늘린 것이다. 점차 생산성은 떨어졌고 번아웃을 호소하는 경우가 늘어났다. 연구진은 이 현상을 ‘AI에 뇌가 튀겨졌다’(AI brain fry)고 불렀다.
최근 실리콘밸리에서는 토큰(AI 사용단위)을 얼마나 쓰느냐가 새로운 경쟁이다. 개발자들이 회사 게시판에서 누가 더 많은 AI 토큰을 썼는지 겨루고, 회사는 넉넉한 토큰 예산을 복지처럼 제공하며 생색을 낸다. 이런 암묵적 부추김이 개발자들에게 쉬는 시간에도 “지금 뭔가 하나 더 돌릴 수 있을 텐데”라는 압박을 느끼게 만든다. 내가 일을 쉬는 동안 AI가 대신 일하게 만들 수 있다며 흥분한 개발자들은, 역설적으로 AI에게 일을 더 시키려고 자발적으로 자신의 쉬는 시간을 줄였다.
또 하나의 문제는 에너지다. 5년 전을 떠올려보자. 치킨 한 마리를 배달시키면 배달비가 무료였다. 배달 플랫폼들이 점유율 경쟁을 벌이며 투자금을 태우던 때였다. 소비자에겐 천국이었다. 식당도 밀려드는 배달주문 덕분에 코로나19 위기를 넘겼다. 하지만 지금은 다르다. 수수료가 오르자 식당 사장들은 분노했고, 소비자들은 배달 음식값이 매장보다 비싸다며 울상이다. 중기벤처부 조사에 따르면 배달 플랫폼 입점 업체의 체감 만족도는 100점 만점에 49.1점에 불과하다.
AI도 마찬가지다. 지금 AI 토큰 비용은 싸다. 최근 3년간 50배가 내렸다. 하지만 토큰 소비량은 계속 폭증한다. 에세이 하나 쓰는 데 3년 전 1만 토큰이 들었다면 최근에는 AI 에이전트를 여러 개 돌려서 하루에 수십억 토큰을 쓰는 경우도 나온다. 개발자 중에는 본인 연봉보다 클로드 토큰 사용료가 더 많이 나올 것이라 얘기하는 경우도 적지 않다.
문제는 AI가 다른 소프트웨어와 근본적으로 다르다는 점이다. 일반적으로 소프트웨어는 한 번 만들면 복제 비용이 거의 없는 반면 가치는 기하급수적으로 늘어난다. 카카오톡 사용자가 10만명이든 5000만명이든, 메시지 하나 보내는 추가 비용은 가치에 비해 극히 작다. AI는 반대다. 토큰 하나를 처리할 때마다 GPU가 돌고 전기가 소모된다. 사용자 한 명이 늘 때마다 비용이 비례해 올라가니 물리적 재화에 가깝다. AI가 전기 먹는 하마라는 건 말하기 입 아플 정도다. 당장 미국 소매 전기요금이 2019년 이후 42% 올랐다. 골드만삭스는 데이터센터 전력 수요 증가가 2026년과 2027년 인플레이션을 0.1%포인트씩 밀어 올릴 것으로 전망한다.
지금은 빅테크 기업과 투자자들이 점유율 경쟁을 위해 이 비용을 흡수한다. 투자금으로 배달비가 무료였던 시절처럼. 배달 음식이 비싸진 지금도 우리는 직접 음식을 포장하러 가지 않는다. 한 번 맛본 AI의 매력도 마찬가지다. 게다가 주위의 모든 사람이 스팀팩을 쓰며 전투를 벌이는 세상에서 나만 손 놓고 경쟁에서 빠질 수도 없다. 이 어렵고 피곤한 상황에서 우리 앞에 등장할 새 청구서에는 과연 어떤 가격이 적혀 있을까.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2026.03.25 23:48:47
![[김상훈의 제5영역] 반 친구 위에 SNS 친구](http://img.segye.com/content/image/2026/03/04/300/20260304519862.jpg
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[김상훈의 제5영역] 반 친구 위에 SNS 친구
얼마 전 아들이 공연 때문에 무대에 섰다. 학생 시절의 연습 같은 공연이었지만 아들에겐 첫 무대라 괜히 나까지 긴장됐다. 관객석이 텅 비면 어쩌나 싶어서 아들이 원치도 않을 아빠 친구들에게까지 “시간 나면 한 번 들르라”며 공연 일정을 돌렸다. 다행히 걱정이 무색하게 객석은 꽤 찼다.
공연이 끝나고 아들은 관객들과 한참 동안 사진을 찍었다. 아들 학교 친구들 아니면 우리 부부가 아는 어른들일 것으로만 생각했는데 의아한 사람들이 좀 있었다. 나중에 물어봤다. 다른 학교에서 온 친구가 있었다. 꽤 먼 곳에서 일부러 시간을 냈다. 평일 늦은 저녁인데 고마운 정성이었다. 함께 사진을 찍던 낯선 어른들은 온라인 역사 커뮤니티에서 알게 됐다고 했다. 나이가 열 살 넘게 차이가 나서 이모라고 부르는 분도 있었는데 친구는 친구였다. 정작 놀라운 건 따로 있었다. “반 친구들은?” 한 명도 안 왔다고 했다. “못 가서 미안해”라는 인사가 그 자리를 대신 채웠다.
우리 세대에게 친구란 곧 공간이었다. 같은 반, 같은 과, 같은 직장. 소속과 공간이 그대로 관계가 됐다. 전학 가면 멀어지고, 이직하면 안 만났다. 반면 우리 자식 세대, 이른바 Z세대에게는 좀처럼 관계가 끊어지지 않는다. 카톡과 인스타가 전학과 이직을 뛰어넘는다. 대학내일의 지난해 조사에 따르면 Z세대의 72.3%가 온라인에서만 교류하는 관계가 있었다. 취향과 취미로 만난 친구(47.9%)는 학교 기반 교류(27.6%)를 훌쩍 뛰어넘었다. 이들이 꼽은 친구 수는 평균 15.2명. 부모세대 격인 X세대(8.8명)의 거의 두 배다.
취향으로 연결된 관계는 국경도 넘는다. 중동의 소녀들이 히잡을 쓴 채 케이팝을 따라 부르고, 반일감정이 높다는 한국에선 일본 애니메이션이 극장 박스오피스 1위를 차지한다. 미국 스탠퍼드대 연구팀이 6만명 이상을 조사한 결과, Z세대는 측정 대상이었던 모든 세대 중 인종적 편견 수치가 가장 낮았다. 취향과 취미 앞에서 피부색과 국적은 뒷전이 된다.
그런데 같은 메커니즘에는 어두운 면도 함께한다. 음악이 좋아서 모일 수 있는 사람들은 분노가 좋아서도 모일 수 있다. 케임브리지대 연구에 따르면 인종 관련 태도의 양극화가 가장 심한 세대도 Z세대다. 한쪽에서는 세계인과 어깨동무를 하는데 다른 쪽에서는 온라인 혐오 커뮤니티에서 증오를 키우다 총기 난사로 폭발한다. 가장 개방적이고 포용적인 그룹과 가장 폐쇄적이고 극단적인 그룹이 같은 세대 안에 공존한다.
이 두 그룹을 묶는 공통점이 하나 있다. 외로움이다. 영국 시장조사기관 글로벌웹인덱스(GWI)의 2024년 조사에 따르면 Z세대의 80%가 지난 1년간 외로움을 느꼈다고 답했다. 같은 질문에 대한 부모세대의 답변은 45%였다. GWI는 이 조사에 ‘Z세대의 외로움 전염병’이란 이름표를 달았다. 인류 역사상 가장 폭넓게 연결된 세대가 가장 외로운 세대였던 것이다.
그래도 이 세대에게는 우리에게 없던 게 하나 있다. 외로울 때 외롭다고 소리 낼 줄 안다. 싫으면 싫다고 말하고, 좋으면 먼 곳까지 찾아간다. 공연 다음 날부터 아들은 매일 하던 연습도 휙 내팽개치고 놀러 나간다며 집을 나섰다. 얼마 안 남은 방학 동안 공연을 찾아온 친구들과 만난다고 했다. 물론 그 이모님도 포함해서. 멀리서 온 사람들을 찾아 멀리 떠나는 모습이 여전히 내겐 참 낯설다.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2026.03.04 23:23:58
![[김상훈의 제5영역] AI시대 ‘인간 스토리텔러’가 뜬다](http://img.segye.com/content/image/2026/02/11/300/20260211519060.jpg
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[김상훈의 제5영역] AI시대 ‘인간 스토리텔러’가 뜬다
최근 ‘판사 이한영’이란 드라마를 재미있게 보고 있다. 웹소설이 원작인 TV 드라마다. 이렇게 성공한 웹소설 원작 드라마의 사례는 하나하나 예를 들기 힘들 정도다. 그러다 보니 웹소설 도전 열풍도 분다고 한다. 노트북컴퓨터만 있다면 누구나 도전해 볼 수 있다는데, 최근에는 ‘소설 써 주는 인공지능(AI)’까지 가세해 경쟁이 더 치열해졌다고 한다. 너도나도 AI를 활용해 글을 쓰게 시키면서 작품이 폭발적으로 쏟아진다는 것이다.
실제로 인터넷에는 AI로 웹소설을 쓰는 방법을 연구하는 커뮤니티가 활발하게 활동 중이다. 자신의 웹소설이 AI 덕분에 상업적으로 성공했다는 경험담도 적잖게 올라온다. 하지만 정작 AI가 웹소설을 처음부터 끝까지 대신 써줬다는 얘기는 없다. 성공담의 대부분은 아이디어가 막힐 때 도움을 받았다거나 복잡한 플롯을 정리할 때 조언을 구했다는 식이다. 핵심 아이디어와 사람의 문체, 두 가지는 AI도 대신해 주지 못했다는 얘기다.
이들이 지적하는 AI 창작의 문제점으로는 크게 두 가지가 꼽힌다. 첫째는 일종의 ‘불쾌한 골짜기’ 현상이다. 잡티 없는 사실적인 컴퓨터그래픽 인물을 볼 때 본능적인 불편함을 느끼듯 독자들은 ‘어딘가 AI가 쓴 느낌이 나는’ 이야기에 피로를 느낀다. 글의 완성도 문제가 아니다. 챗GPT, 제미나이 등 평소 쓰던 AI가 쏟아내던 ‘AI다운 뻔한 표현’에 대한 거부감이다. 둘째는 작가의 지루함이다. 소설가가 장편소설을 끌어가도록 만드는 힘은 자신의 캐릭터와 함께 울고 웃는 작가의 개인적인 재미인데, AI 창작은 이런 재미를 급격히 반감시킨다고 한다.
이런 문제는 웹소설만의 것이 아니다. 얼마 전 미국 경제지 월스트리트저널(WSJ)에 ‘기업들이 절실하게 스토리텔러를 찾고 있다’는 기사가 실렸다. 비즈니스 인맥 플랫폼 링크드인 채용 데이터를 분석해 보니 지난 1년간 ‘스토리텔러’라는 직함이 포함된 채용공고가 전년 대비 두 배 급증했다는 내용이었다.
기업들의 절실함도 AI 웹소설의 딜레마와 크게 다르지 않아 보인다. WSJ는 전통 미디어의 영향력이 줄면서 기업들이 ‘우리 회사 이야기’를 직접 해야 하는 시대가 됐다고 분석한다. 하지만 기업들은 이 상황에서 너도나도 비슷한 AI 콘텐츠를 쏟아부어 기계적인 ‘좋아요’를 유도하는 데만 급급했다. 그러다 보니 이야기를 만드는 사람들도, 똑같은 콘텐츠를 보는 소비자도 모두 지쳐 버렸다.
스토리텔러는 이 틈을 파고든다. 이들의 전략은 ‘전략적인 불완전함’이다. AI와 달리 다소 투박하더라도 창작자의 개성을 담고, 일부러 좀 부족해 보이는 캐릭터를 만들어 소비자를 팬으로 확보한다. 딱딱한 공무원 조직인 충주시청이 한 젊은 공무원의 아이디어로 시작한 ‘충TV’로 인기를 얻는다거나 어학앱 ‘듀오링고’가 세계 각국에서 인형탈을 뒤집어쓴 부엉이 캐릭터 영상으로 사랑받는 것이 좋은 사례다.
기업은 이렇게 AI가 흉내 낼 수 없는 인간의 목소리를 낼 스토리텔러를 찾고 있다. 물론 여기에는 ‘AI를 자유자재로 활용하면서도 결과물은 인간적으로 만들어야 한다’는 까다로운 조건이 따라붙는다. 하지만 생각해 보면 놀라운 변화다. AI로 인해 사람의 설 자리가 사라지는 것을 우려하는 세상에서, 스토리텔러의 역할은 사람을 다시 일터로 불러들이는 역설적인 움직임이기 때문이다.
언젠가 AI가 이런 영역조차 우리에게서 빼앗아 갈지 모른다. 하지만 그날이 오늘은 아니다. 아직까지 사람의 마음을 해킹하는 가장 강력한 알고리즘은 여전히 ‘사람 냄새 나는 이야기’이니까.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2026.02.11 22:54:53
![[김상훈의 제5영역] 구글과 쿠팡, 그들의 ‘태도’가 문제다](http://img.segye.com/content/image/2026/01/21/300/20260121519114.jpg
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[김상훈의 제5영역] 구글과 쿠팡, 그들의 ‘태도’가 문제다
지난해 말을 뜨겁게 달군 이슈는 ‘미국 기업’ 쿠팡이었다. 많은 얘기가 오갔지만, 창업자 김범석 의장이 청문회에 나와 90도로 고개 숙이고 사과만 해도 될 일을 ‘고개가 뻣뻣해서’ 일을 크게 키웠다는 뒷말도 적잖게 들렸다. 말도 안 되는 소리 같지만, 사실은 이 ‘태도’가 문제의 본질일지 모른다.
조금 다른 얘기지만 구글 지도 얘기를 해보자. 약 21년 전인 2005년 2월 발표된 구글 지도는 스마트폰과 결합하면서 세계인의 여행지도이자 내비게이션이 됐고, 나아가 택시 호출부터 식당 예약, 음식 배달까지 모든 오프라인 경제를 아우르는 플랫폼으로 성장했다.
그러자 구글은 한국 정부에 정밀 지도 데이터의 해외 반출을 요청하기 시작했다. 2007년, 2011년, 2016년 그리고 2025년까지 여러 차례 요청이 있었으나 정부는 지금까지도 반복해서 거절 중이다. 남북이 대치 중인 특수한 안보 상황에서 정밀 지도를 국외로 내보낼 수 없다는 이유였다.
구글의 요청 초기였던 2010년대만 해도 여론은 정부에 싸늘했다. “한국을 갈라파고스처럼 고립시키는 후진적 규제”라는 비난이었다. 일본도, 대만도 다 구글 지도를 문제없이 쓰는데 왜 한국만 안 되느냐는 지적부터 이미 네이버나 카카오가 제공하는 서비스를 구글만 막는 것은 쇄국정책이라는 비판도 나왔다.
2020년대 중반에 이른 지금, 남북은 여전히 대치 중이고, 한국인은 여전히 네이버와 카카오 지도를 쓰지만, 여론은 180도 달라졌다. 한때 정부를 ‘후진국형 규제자’라 비난했던 여론은 이제 구글에 대해 싸늘하다.
구글은 사업 초기 “악해지지 말자(Don’t be evil)”를 외치며 공공선을 위해 움직이는 혁신가처럼 행세했다. 구글 서비스 대부분은 무료였고 세계 각국의 개발자와 스타트업은 구글로부터 교육 지원은 물론 큰 규모의 투자도 받았다. 하지만 지금의 구글을, 공공선을 위한 기업이라 믿는 사람은 거의 없다. 옛 제국주의자들이 그랬다. 처음에는 성경을 든 선교사들이 찾아와 봉사하면서 마음을 열게 한다. 그다음에는 총칼을 든 군인들이 찾아와 가진 걸 모두 내놓으라 협박한다. 지금 실리콘밸리의 거대 플랫폼들이 벌이는 일들도 이렇게 10여 년 사이 ‘혁신의 전도사’에서 ‘플랫폼 제국주의’로 뒤바뀌어 인식되는 셈이다.
최근 이 문제를 연구해 온 미국 보스턴칼리지의 안소연 교수와 대화할 일이 있었다. 커뮤니케이션을 전공하는 안 교수는 아시아에서 가장 개방적인 국가 중 하나인 한국이 구글과 갈등을 빚는 이유를 ‘태도’로 설명했다. 구글이 스스로를 ‘국제 표준’이라 내세우며 한국 정부에 일방적인 변화를 요구하는 한 반출 허가는 쉽지 않을 것이란 얘기였다. 내 귀에는 구글이 고개를 숙이지 않으면 한국 정부도, 여론도 움직이지 않을 것이란 얘기로 들렸다. 미국 사회에서도 안 교수의 논문이 주요 매체에 의해 기사화됐다. 구글이 2025년 공식 요청에서는 전향적인 제안을 많이 했다는데 그 배경일 수 있겠다는 생각도 들었다.
1997년 외환위기 당시 미국 금융자본은 ‘선진 금융기법’과 ‘글로벌 스탠더드’라는 포장지로 한국의 알짜 자산을 헐값에 사들였다. 당시 선진적이라던 그 기준들은 사실 미국인에게만 익숙하고 우리에겐 낯선 ‘기울어진 운동장’이었다. 지금 우리 사회는 구글이나 쿠팡 같은 기업을 보면서 본능적으로 그 당시를 떠올리고 있다고 생각한다. 한 번 트라우마를 겪은 사회에 ‘태도’, 즉 좋은 커뮤니케이션은 그저 요식행위가 아니라 정말 중요한 본질일 수 있다.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2026.01.21 22:49:54
![[김상훈의 제5영역] 지루한 진실, 흥미로운 거짓](http://img.segye.com/content/image/2025/12/31/300/20251231512996.jpg
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[김상훈의 제5영역] 지루한 진실, 흥미로운 거짓
“사람들이 언니의 말을 믿지 않았던 건 언니의 진실이 사람들에게 흥미를 주지 못했기 때문이에요.”
최근 넷플릭스 드라마 ‘자백의 대가’에서 모은(김고은)이 남편 살해 혐의로 수감된 안윤수(전도연)에게 건넨 대사다. 윤수는 결백을 주장했지만 검사도, 언론도, 그 누구도 그녀를 믿지 않았다. 용의자가 조사 중에 커피를 찾고, 화려한 옷을 입고, 웃음을 지었다는 이유에서였다. 그 어떤 것도 살인의 증거가 될 수 없었지만, ‘젊은 내연녀를 둔 남편을 질투한 연상 아내’라는 가설은 진실 여부를 떠나 대중에게 너무나 흥미로운 이야깃거리였다. 윤수는 법정에 서기 전 이미 여론재판에서 유죄를 선고받았다.
소셜미디어는 이런 흥미로운 이야기를 증폭시키는 확성기다. 올해 5월, 전호준이라는 뮤지컬 배우 이야기가 포털 뉴스를 장식했다. 피 묻은 얼굴 사진과 ‘여자친구를 폭행한 배우’라는 제목은 대중의 분노를 불렀다. 상대 여성은 그가 목을 조르고 유산까지 시켰다고 인스타그램에 폭로했다. 무명에 가깝던 배우는 하룻밤 새 ‘데이트 폭력범’으로 낙인찍혔다.
지난주 전씨의 이야기가 다시 뉴스에 등장했다. 이번 헤드라인은 ‘불기소처분’. 검찰 수사 결과 전씨는 때린 게 아니라 맞은 사람이었다. 오히려 여성이 허위사실 유포와 주거침입 혐의로 재판에 넘겨졌다. 하지만 이미 늦었다. 전씨는 지난 7개월간 ‘데이트 폭력범’이라는 오명을 쓰고 은둔해야 했고 좋아하는 무대에서도 떠나 있어야 했다. 법적 무죄는 증명됐지만, 무너진 일상은 누가 보상해 줄까.
소셜미디어가 열어젖힌 여론재판의 법정은 이처럼 평범한 사람의 일상을 하루아침에 무너뜨리곤 한다. 2021년 ‘한강 의대생 실종 사건’이 대표적이다. 한강공원에서 실종된 의대생의 친구가 네티즌에게 살인범으로 몰려 고초를 겪었으나 경찰 수사 결과 ‘단순 실족사’로 종결된 사건이다. 하지만 대중은 수사 과정 내내 친구를 살인자로 지목했다. ‘술 마시다 벌어진 안타까운 사고’라는 팩트는 너무 밋밋해서, ‘친구의 배신과 살인’이라는 드라마틱한 서사를 이길 수 없었다. 2017년 ‘240번 버스 사건’도 마찬가지다. 인터넷에 자극적으로 각색되어 올라온 글이 버스 기사를 ‘아이와 엄마를 생이별시킨 악마’로 둔갑시켰다. CCTV 공개 후 기사는 누명을 벗었지만, 그와 가족이 겪은 고통은 지워지지 않았다.
더 심각한 문제는 최근의 흐름이다. 밋밋한 진실보다 자극적인 거짓이 주목받는 건 어제오늘 일이 아니지만 2020년대 들어 뚜렷하게 나빠진 경향이 있다. 2010년대까지만 해도 사건의 전말이 밝혀지면 언론은 과열 보도를 자성하는 시늉이라도 했고, 악플러들은 쥐구멍이라도 찾았다. 하지만 오늘날의 여론재판에는 이런 부끄러움이 없다. 혐오가 돈이 되는 시대이기 때문이다. 명백한 진실이 밝혀져도 소셜미디어의 ‘사이버 레커’들은 반성은커녕 “경찰이 매수됐다”, “권력자가 덮었다”는 식의 더 자극적인 음모론을 재생산한다. 진실을 인정하고 사과하는 순간 조회 수가 떨어지고 수익 모델이 붕괴하기 때문이다.
유튜브와 인스타그램, 틱톡이 신문과 방송의 자리를 대신하면서 점점 더 많은 여론재판의 소재가 더 쉽게 소비된다. 우리 자신이 여론재판에 오를 가능성도 점점 높아진다는 뜻이다. 그런데도 우리는 스마트폰 위에서 무심코 ‘좋아요’를 누르며 이런 새로운 플랫폼이 제공하는 흥미진진한 거짓에 열광한다. 이 잔혹한 서커스 무대에서 피를 흘리는 건 우리 같은 평범한 이웃들이고, 입장료를 챙겨 배를 불리는 건 소셜미디어 플랫폼과 사이버 레커뿐이다.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2025.12.31 21:58:41
![[김상훈의 제5영역] 속도의 시대, 머리는 쉬고 싶다](http://img.segye.com/content/image/2025/12/10/300/20251210517394.jpg
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[김상훈의 제5영역] 속도의 시대, 머리는 쉬고 싶다
친구가 학원에 가지 않겠다는 딸 얘기를 들려줬다. 이유가 독특해서 기억에 남았는데, 학원 선생님이 말을 너무 천천히 한다는 것이었다. 집에서 인강(인터넷 강의)으로 수업을 들으면 영상을 빠르게 재생하면서 더 많은 공부를 할 수 있는데 왜 학원에 가느냐고 되묻는 딸 앞에서 할 말이 없었다고 했다.
이해가 갔다. 예를 들어 영화 한 장면(컷)의 길이는 20세기에 평균 10초 이상이었지만 2000년대가 시작되면서 5초 내외로 급속하게 줄더니 오늘날 할리우드 액션 영화는 평균 약 2.5초마다 장면을 바꾼다. 이런 빠른 영상에 익숙해진 세대에게 과거의 문법으로 만들어진 콘텐츠는 답답할 수밖에 없을 것이다. 건너뛰기나 빨리보기는 이런 콘텐츠를 현대적으로 소화하기 위한 능동적인 소비 방법일지도 모른다.
하지만 속도를 높여 더 많은 콘텐츠를 과식하듯 머리에 밀어 넣다 보면 두뇌에 과부하라도 오지 않을까. 예상과 달리 실상은 반대라는 연구가 있었다. 2022년 미국 UCLA 연구팀은 학생들을 상대로 동일한 비디오 강의를 속도를 달리해 시청시켰다. 일반 속도와 1.5배속, 2배속으로 각각 그룹을 나눠 강의를 본 학생들은 시청 후 진행한 테스트에서 유의미한 차이가 없었다. 즉, 강의에 시간을 절반만 쓰고도 학습 효과는 동일했던 셈이다. 학원에 가기 싫어했던 친구 딸의 생각이 옳았다. 이런 학생들이 실제로도 많다고 한다.
한편에서 시간을 압축해 살아가는 젊은 세대들이지만 다른 편으로 고개를 돌리면 좀 다른 풍경이 보인다. ‘절’ 얘기다. 올해 한국 불교는 절을 찾아 몰려드는 젊은 세대 덕분에 즐거운 비명을 지르는 중이다. ‘부처핸섬’, ‘나는절로’ 등 젊은 세대가 즐길 거리를 만들어 ‘젊은 불교’도 과시한다. 그래서인지 국내에서 템플스테이에 참여한 2030세대는 코로나19 이전인 2019년만 해도 32% 수준이었는데 지난해 처음으로 40%를 넘기면서 템플스테이의 주된 이용자였던 4050 중년층을 뛰어넘었다.
세계적으로 봐도 크게 다르지 않다. 맥킨지앤컴퍼니의 ‘웰빙의 미래(The Future of Wellness)’ 보고서에 따르면 2030세대는 다른 모든 성인 세대보다 훨씬 더 마음 챙기기에 높은 관심을 보인다. 마음을 편히 할 필요는 중년 이상의 세대보다 젊은 세대들에게 더 있다는 뜻으로 읽혔다.
국내에도 번역 출간된 ‘도둑맞은 집중력’은 이런 대조의 배경을 간접적으로 설명한다. 예를 들어 1986년 TV와 라디오, 독서 등을 통해 개인이 얻는 정보량은 대략 40종의 신문을 읽는 수준으로 당시에도 이미 하루에 소화하기 힘든 양이었다. 하지만 한 세대가 지나간 2007년 기준으로 이 정보량은 174종의 신문 수준으로 늘어났다. 물론 지금도 계속 늘어나는 추세다. 빨리보기, 건너뛰기 등의 기술은 이렇게 급증하는 정보량에 적응하기 위한 지금 세대의 몸부림인 셈이다. 정신적으로 자꾸 진이 빠지고, 스트레스가 늘어나며, 지식의 증가에도 불구하고 오히려 창의력이나 판단력의 문제를 호소하는 일이 생기는 이유다.
저자 요한 하리는 집중력의 부족을 비만에 비유한다. 우리는 흔히 비만을 개인의 나태함 탓으로 돌리지만 사실 비만은 사회 문제에 가깝다. 단순히 의지가 약해 운동을 하지 않았다는 이유로 비만이 되는 게 아니라, 패스트푸드의 범람이나 운동하기 힘든 도시환경, 야근으로 인한 불규칙한 수면 등 도시 생활이 주요 원인이기 때문이다.
집중력 부족도 마찬가지다. 정보의 범람, 스마트폰과 소셜미디어로 대표되는 정신을 쉴 수 없게 만드는 환경 등은 단순히 개인의 문제라고 넘겨버릴 문제는 아니다. 연말이다. 1분을 2분처럼 써가며 공부하겠다는 친구 딸도, 쏟아지는 정보 홍수 속에서 잠깐 머리를 좀 씻고 싶어 하는 모든 젊은이도 내년에는 조금 더 여유를 갖기를.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2025.12.10 22:52:34
![[김상훈의 제5영역] ‘데이터 노동’의 대가는 왜 없는가](http://img.segye.com/content/image/2025/11/19/300/20251119518329.jpg
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[김상훈의 제5영역] ‘데이터 노동’의 대가는 왜 없는가
비트코인은 물리적인 형태가 전혀 없는 가상의 디지털 자산이다. 그래서 사람들은 비트코인의 가치를 의심했고, 초기 지지자들은 가상자산의 가치를 설득하기 위해 비트코인을 ‘디지털 황금’에 비유했다. 마치 금광에서 금을 캐내는 것처럼 비트코인 네트워크를 유지하는 계산 행위를 “채굴한다”고 설명한 것이 대표적이다.
이런 설명은 강력했다. 이제 사람들은 1비트코인이 1억원 이상의 가치를 갖고 있다는 사실도 별 거부감없이 받아들인다. 문제는 부정확한 묘사의 부작용이다. 일례로 많은 ‘코인 사기범’들이 “비트코인처럼 이 코인도 초기에 채굴하면 부자가 될 수 있다”는 식의 사기를 벌였다. ‘금광을 먼저 발견하면 부자가 된다’는 단순화된 설명의 힘이 컸기 때문이다.
디지털 시대의 데이터 또한 비트코인처럼 ‘21세기의 석유’라는 식으로 묘사된다. 강력하고 쉬운 설명은 이후 데이터 정책의 방향을 개인정보보호로 집중하게 만들었다. 석유회사가 유전을 소유한 국가나 기업에 대가를 지급하고 채굴권을 획득하는 것처럼, 데이터를 사용하는 21세기의 테크놀로지 기업들도 개인의 소유인 데이터를 이용하려면 대가를 지급하는 게 온당하다는 생각이 마치 상식처럼 받아들여졌다.
하지만 데이터는 유전에서 채굴하는 석유라기보다는 공장에서 생산하는 공산품에 더 가깝다. 우리는 데이터를 소유한 듯 착각하지만, 실제로 데이터는 어디에 고여 있는 게 아니라, 우리의 활동에 따라 생산된다. 우리가 내비게이션에 이동 장소를 입력하고, 단풍이 든 가을산에서 사진을 찍어 소셜미디어에 올리는 식의 행위는 공장에서 부품을 조립해 공산품을 완성하는 것처럼 생산활동에 더 가깝다. 데이터는 석유처럼 어딘가 고여 있는 걸 캐내는 것이 아니라, 여러 사람의 활동이 컨베이어벨트 위의 재료처럼 올려지면서 하나로 조립돼 의미를 갖게 된다.
데이터를 석유 같은 자원이라고 볼 때 정부와 사용자의 대응은 이 자원이 특정인의 손에 독점되지 않도록 관리하는 일에 집중된다. 개인정보보호라거나, 사생활 침해 방지, 공공데이터 개방 등이 대표적인 데이터 정책이 된 이유다.
하지만 데이터를 공산품이라고 보면 접근이 달라진다. 기업들은 이미 우리를 자신들이 원하는 상품(데이터) 생산에 활용한다. 예를 들어 소셜미디어 회사가 ‘좋아요’를 많이 받는 알고리듬을 바꾸면 우리는 거기에 따라 회사가 원하는 콘텐츠를 더 많이 생산하는 식이다. 물론 즐거운 마음으로 하는 일이지만 그 행위의 설계자가 기업이라는 사실은 변하지 않는다.
여기에 인공지능(AI)의 도입은 데이터 공장의 풍경을 또 한 번 바꾸고 있다. 챗GPT 같은 생성형 AI는 사용자와 끊임없이 대화를 이어가면서 데이터를 자동으로 수집하고 정교하게 다듬는다. 사용자들은 AI와 대화한다고 생각하지만 실제로는 내 취향과 생각, 문체까지 정교하게 맞춤형으로 가공한 데이터를 기업에 헌납하는 셈이다. 기업이 간접적으로 설계하던 데이터 생산 공정이 이젠 AI로 실시간 최적화되는 시대에 접어들었다.
우리는 데이터를 21세기의 석유로 보면서 개인정보보호의 중요성에 대한 사회적 공감대를 마련했다. 데이터를 공산품으로 바라볼 수 있다면 새로운 과제가 생겨난다. 공장의 노동 환경을 망치는 건 공장주의 탐욕이었고, 이를 막기 위해 최저임금과 휴식시간 같은 제도가 도입됐다. 데이터 공장의 근로 환경도 마찬가지 아닐까. 기업의 탐욕은 통제하고 데이터를 생산하는 사용자의 기여를 정당하게 평가할 때다.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2025.11.19 23:14:43
![[김상훈의 제5영역] 왜 야구장에 쏠릴까](http://img.segye.com/content/image/2025/10/29/300/20251029521032.jpg
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[김상훈의 제5영역] 왜 야구장에 쏠릴까
2013년 일본 공영방송 NHK는 히로시마의 야구팀 도요카프를 다루는 “왜 여성팬이 급증하는가?”라는 특집 방송을 편성한다. 평소 야구를 보는 계층이 아니라고 생각했던 20대, 30대 젊은 여성들이 카프의 팬이 된 현상을 다룬 것이다.
이른바 ‘카프조시’(カ?プ女子)라고 불린 이 여성팬들은 중년 남성의 스포츠라 여겨져 팬 서비스에서 상대적으로 뒤처졌던 일본 야구팀들이 젊은 팬을 위한 다양한 상품과 서비스를 개발하게 만드는 계기가 됐다. 당시 카프조시에겐 몇 가지 특징이 있었다. 우선 상대적 약팀을 응원했다. 히로시마 도요카프는 일본 리그에서 우승 공백기가 가장 긴 팀이었다. 또 카프조시는 당시 유행하던 소셜미디어 ‘트위터’(지금의 엑스)를 응원의 주요 도구로 삼았다. 카프조시는 야구복과 기념품 구입에도 아낌없이 지갑을 열었는데 구단은 여기에 착안해 여성팬을 위한 별도 굿즈를 만들어 인기를 끌었다.
한국에서도 지금 한국시리즈가 열리고 있다. 10년 전 일본처럼 한국 야구장에도 젊은 여성 관객들이 가득 들어차면서 매년 최다 관중 기록을 새로 쓰고 있다. 젊은 여성 야구팬들의 증가에 대한 설명은 다양하다. 주된 데이트 장소였던 영화관 가격이 너무 오르면서 상대적으로 가성비 좋은 야구장이 인기를 끌게 됐다는 얘기도 있고, 열광적이고 흥겨운 한국 야구의 응원문화가 케이팝에 익숙한 젊은 여성들과 잘 맞기 때문이란 분석도 나온다.
하지만 무엇보다 소셜미디어를 빼놓을 수 없다. 예를 들어 인스타그램에서 ‘#야구’라는 해시태그를 검색하면 관련 인기 해시태그가 함께 검색되는데 ‘야구장’, ‘야구스타그램’, ‘잠실야구장’ 등이 등장한다. ‘#축구’를 검색하면 ‘축구선수’, ‘축구꿈나무’, ‘축구교실’ 등이 나오는 것과 비교해 야구가 훨씬 더 ‘관람하는 공연’의 성격이 강하다는 뜻이다. 한국만의 얘기도 아니다. 야구팬이 많은 일본에서도 #野球バカ(야구만 아는 바보), #野球??(야구관람) 등 팬문화 관련 주제어가 소셜미디어의 인기 해시태그다. 대만 또한 #棒球寫?(야구사진), #棒球褸(야구점퍼) 등이 인기 해시태그에 오른다. 공통점이 있다. 모두 ‘야구장’ 현장에 대한 해시태그다. 이제 야구를 좋아한다는 얘기는 야구장이 주는 경험을 좋아한다는 얘기와 비슷해지고 있다.
그래서인지 일본에서 카프조시는 부정적인 의미로도 가끔 언급된다. 야구 규칙도 모르면서 시합에 집중하지 않고 야구장만 드나드는 팬이란 비아냥인데, 한국의 젊은 여성 야구팬들도 비슷한 시선으로 보는 사람들을 가끔 만나게 된다. 개인적으로는 전혀 동의할 수 없다.
야구장은 왜 젊은 세대에게 인기일까. 난 야구장이 금지하는 게 없는 공간이기 때문이라고 생각한다. 야구장은 ‘하면 안 되는 일’이 거의 없는 일종의 해방구다. 영화관만 가도 상영 중 휴대전화를 켜면 안 된다는 제재를 받지만, 야구장에서는 아무 때나 셀카를 찍어 소셜미디어에 올려도 된다. 연극은 중간에 입퇴장이 어렵지만 야구장은 자유로운 입퇴장은 물론 재입장도 가능하다. 야구장은 경기를 보지 않고 치맥만 즐기거나 심지어 시합을 보며 삼겹살을 구워 먹는 팬들도 환영한다. 조용히 음악을 감상하는 연주홀과 달리 야구장에서는 고래고래 노래를 따라 불러도 된다. 드레스코드도 없어서 넥타이 차림의 회사원부터 축구팀 유니폼을 입고 온 관객까지 별별 복장이 다 허용된다. 홈팀과 원정팀 응원석이 나뉘어 있지만 편의적 구분에 불과하고, 각 팀 응원석 중간에는 반드시라고 해도 좋을 만큼 상대팀 유니폼을 입고 서 있는 관객이 드문드문 보인다.
오프라인이 빡빡한 한국에서 젊은 세대의 해방구는 소셜미디어였다. 그 해방구를 오프라인으로 확장하면 야구장이 된다. 더구나 그곳은 남녀노소를 가리지 않는다. 야구의 계절이다. 비아냥 대신 응원을 보낼 때다.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2025.10.29 23:38:05
![[김상훈의 제5영역] 세상을 흔든 Z세대 무기는 ‘공감’](http://img.segye.com/content/image/2025/10/01/300/20251001520039.jpg
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[김상훈의 제5영역] 세상을 흔든 Z세대 무기는 ‘공감’
1997년 연재가 시작된 일본 만화 ‘원피스’가 최근 새삼 화제다. 5억부 이상 팔려 기네스북에 오른 만화책이지만, 최근의 화제를 만든 건 만화 자체가 아니라 이 만화 속에 등장하는 해적깃발이었다. 시작은 지난 8월 벌어진 인도네시아 시위. 정부가 국회의원들의 주택수당을 터무니없이 높이자 분노한 인도네시아 젊은이들이 거리로 뛰쳐나왔다. 이들의 손에는 원피스의 주인공 루피와 그 동료들을 상징하는 ‘밀짚모자 해적단’의 밀짚모자를 쓴 해골 깃발이 들려 있었다.
시위 앞에서 결국 인도네시아 정부는 주택수당 인상을 철회했다. 하지만 해적깃발의 행렬은 인도네시아에서 멈추지 않았다. 9월 초, 네팔 정부가 인스타그램, 유튜브, 엑스(옛 트위터) 등의 소셜미디어를 차단하자 전국적인 시위가 벌어졌는데 이 시위대들의 손에 들린 것도 원피스의 해적깃발이었다. 우연찮게도 9월 한 달간 필리핀, 프랑스, 파라과이, 페루 등 세계 각국에서 반정부 시위가 열렸다. 그리고 어김없이 동일한 원피스 깃발이 등장했다. 어느 나라에도 배후 세력은 없었는데, 모든 나라의 주동 세력에게는 공통점이 있었다. 이들은 각국의 Z세대였다. 대략 1990년대 후반 이후 태어나 소년기부터 스마트폰을 사용하면서 자란 세대 말이다.
대중문화 속 상징은 종종 정치 시위에 사용돼 왔다. 하지만 한 달 남짓한 시간 동안 세계 곳곳에서 동일한 상징이 쓰인 건 본 적 없는 일이었다. 이들이 사용한 원피스 해적깃발은 Z세대의 상징이 됐다. 그리고 내게는 ‘K컬처’를 다시 생각해보게 하는 계기가 됐다. 한국인인 우리는 BTS와 불닭볶음면, 케이팝데몬헌터스와 오징어게임 등이 세계에서 인기를 끈다는 뉴스를 확대재생산하며 세계가 한국을 사랑한다고 생각한다. 하지만 냉정하게 따져보자. 세계가 한국을 사랑하는 게 아니다. 세계의 Z세대는 한국이라는 국가가 아닌, 소셜미디어라는 동일한 창 속의 다양한 문화를 사랑할 뿐이고, 우연히 그게 때로는 BTS였고, 때로는 원피스였을 뿐이다.
의미를 깎아내리려는 게 아니라 오히려 그 반대다. 이런 세대는 지금까지 없었다. 세계화가 이뤄졌다는 ‘X세대’의 시대에도 문화는 지역적이었다. 한국의 X세대가 서태지를 듣는 동안 미국의 X세대는 너바나를 들었다. 사는 곳이 다르면 취향도 달랐으니까. 그런데 Z세대는 함께 원피스를 보며 자랐고, 함께 K팝을 듣는다. 리그오브레전드와 배틀그라운드 같은 게임은 이 세대의 월드컵이자 올림픽이다. 세계의 Z세대는 지역에 관계없이 문화적으로 동질한 인류 역사상 첫 세대다.
이런 세상에서 ‘K컬처’가 성공했던 건 아마도 한국의 독특한 위치 덕분이었을 것이다. 인터넷과 스마트폰 보급에 국가가 나섰던 정책적 지원이 한 원인일 수 있다. 하지만 무엇보다 중요한 건 매스미디어 시대가 소셜미디어 시대로 변했다는 점이다. 영화관과 TV 중심의 매스미디어는 기술과 자본을 가진 백인들이 좌우했다. 하지만 모두가 스크린을 한 개씩 들고 있는 소셜미디어 시대에선 한국인도, 그 어떤 인종도 주인공이 될 수 있다. 무엇보다 아시아 지역의 Z세대는 그 수에서 유럽과 북미를 압도한다. ‘소수 인종’의 ‘마이너 문화’가 모두의 보편적인 문화가 될 기회를 얻은 것이다.
그래서 K컬처를 ‘한국인의 우수성’과 연결 짓는 해석은 늘 불편하다. 우수한 문화라는 표현은 반드시 열등한 문화를 전제로 하기 때문이다. 세계의 Z세대가 원피스의 해적깃발이 우수해서 사용하는 게 아니라 그 의미에 공감하기 때문에 사용하는 것처럼, 우리가 앞으로 할 일도 한국을 자랑하는 게 아니라, 세계에 더 적극적으로 공감하는 일이 아닐까.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2025.10.01 23:07:38
![[김상훈의 제5영역] 점점 강해지는 중국 문화산업](http://img.segye.com/content/image/2025/09/10/300/20250910519994.jpg
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[김상훈의 제5영역] 점점 강해지는 중국 문화산업
얼마 전 로봇청소기를 샀다. 아내와 함께 유튜브 리뷰부터 쇼핑몰의 사용 후기, 중국제 로봇청소기의 보안 문제를 다룬 뉴스까지 꼼꼼히 살폈다. 최종적으로 고른 건 중국산 제품. 유튜버들은 가격이 절반 이하인 중국산이 국산보다 기능도 많고 고장도 적다며 칭찬했고, 사용 후기와 별점도 중국산의 압승이었다.
제조업에서 한국이 중국에 밀린 건 어제오늘 얘기가 아니라지만 기계가 너무 좋아서 씁쓸한 마음까지 들 정도였다. 딱 10년 전만 해도 한국 제조업은 세계 최고였는데 따라잡힐 때까지는 긴 시간이 필요하지 않았다. 이게 과연 로봇청소기와 제조업만의 문제일까.
지난 7월 티빙과 왓챠, 웨이브 등 이른바 ‘토종 OTT’들이 ‘번화(繁花)’라는 중국 드라마를 상영하기 시작했다. 이미 중국 드라마는 ‘가성비’가 좋아 자본력이 상대적으로 부족한 국내 OTT의 단골 수입 상품이 된 지 오래다. 한국의 중국 드라마 팬층도 꽤 두텁다. 그런데 번화는 기존의 중국 드라마와는 좀 달랐다. 우선 감독이 중년의 한국인들에게도 친숙한 ‘중경삼림’, ‘화양연화’의 왕가위. 상하이 출신으로 홍콩에서 성공했던 왕 감독이 1990년대 급성장하던 상하이를 다룬 첫 TV 드라마 연출작이었다. 번화는 1000억원 가까운 제작비를 들여 당시의 상하이 주요 거리를 세트로 다시 만드는 등 제작 단계부터 화제를 모았고, 상영 후에는 시청률 1위는 물론 드라마에 등장하는 상하이 음식과 90년대식 복장까지 중국 전역에서 인기를 끌 정도였다고 한다.
영화처럼 화려한 화면도 대단했지만 산업적으로 봐도 놀라운 점이 많다. 우선 판권을 사들인 회사가 텐센트 비디오. 스마트폰 앱 위챗으로 유명한 텐센트의 자회사로 ‘중국의 넷플릭스’에 해당하다. 텐센트와 알리바바 같은 중국의 인터넷 기업들은 약 10년 전부터 ‘베놈’, ‘원더우먼’, ‘미션임파서블’ 시리즈 등 할리우드 영화에도 적극적으로 투자해 왔는데 최근에는 이 노하우를 가져와 중국 영화와 드라마에 아낌없이 투자하면서 산업의 수준을 크게 높이고 있다. 또 하나 놀란 건 번화가 지불한 음악 저작권료. 오리지널 OST를 작곡한 게 아니라 1990년대 중국과 홍콩의 유행가들을 다시 사용하기 위해서만 20억원에 가까운 저작권료를 지불했다고 한다. 중국 하면 해적판 유통 등의 선입견을 갖고 있었는데 어느새 창작자에게 제대로 보상하는 산업 구조가 자리 잡은 셈이다.
내용 또한 기존의 중국 영화나 드라마와는 사뭇 달랐다. 무엇보다 기존의 중국 영화에서 꼭 보이던 국가와 인민을 위해 희생하는 영웅 서사가 모두 사라졌다. 드라마 속 인물들은 영웅이 아니라 돈을 벌어 성공하려는 욕망으로 가득 찬 개인일 뿐이고, 만남과 헤어짐을 반복하며 사랑하고 슬퍼한다. 왕가위 감독이 홍콩 영화를 찍던 시절처럼 도시 속 개인에게 집중한 이런 스토리가 중국인을 사로잡았던 모양이다.
제조업도 문제인데, 문화산업도 큰일 났다는 얘기를 하려는 게 아니다. 중국 네티즌들이 자주 쓴다는 ‘부재의 존재’라는 표현이 있다. 예를 들어 논란의 발언을 한 사람이 갑자기 뉴스에서 사라지면 정부가 이 사람을 싫어한다는 뜻으로 여긴다. 이런 식으로 무슨 얘기를 하는지보다 어떤 얘기가 없는지에 더 신경을 쓴다. 드라마 번화 속의 상하이도 마찬가지다. 번영하는 민간기업 얘기는 나오지만, 이 때문에 폐업한 국영기업과 이로 인한 대규모 실업사태 얘기는 쏙 빠져 있다. 여전히 당국 눈치를 봐야 한다는 뜻이다. 그래서 중국 문화산업은 아직 한 손을 묶고서 링 위에 오른 선수처럼 보인다. 이들이 묶은 손을 언제 풀지는 잘 모르겠지만, 한 손을 묶은 채로도 매우 강력한 상대가 이웃이란 건 늘 긴장되는 일이다.
김상훈 실버라이닝솔루션즈 대표
2025.09.10 22:53:48

