
“AI가 AI 개발”…글로벌 연구진, 美 정부에 통제 촉구
인공지능(AI)이 인간의 도움 없이 또 다른 AI를 연구·개발하는 시대가 다가오면서 기술 발전 속도를 통제할 장치가 필요하다는 목소리가 글로벌 AI 업계에서 커지고 있다.
AI가 논문 검색부터 코드 작성, 실험 설계와 결과 분석, 차세대 AI 모델 개선까지 연속적으로 수행하게 되면 기술 발전 속도가 인간의 안전성 검증과 제도 정비를 앞지를 수 있다는 우려에서다.
오픈AI와 구글 딥마인드, 앤트로픽 등 글로벌 AI 기업 연구자와 임직원 1100여명은 최근 미국 정부에 자동화된 AI 연구를 통제할 수 있는 제도적 장치 마련을 촉구한 것으로 전해졌다.
최근 AI 업계에서는 AI 에이전트를 활용해 연구개발 과정을 자동화하려는 움직임이 빨라지고 있다.
AI가 기존 논문과 데이터를 분석하고 코드를 작성하는 것은 물론 실험을 설계하고 결과를 분석해 다음 연구 방향까지 제시하는 방식이다. 나아가 차세대 AI 모델의 성능을 개선하는 작업까지 AI가 연속적으로 수행할 경우 인간 연구자의 역할은 직접 연구하는 주체에서 결과를 확인하고 감독하는 역할로 축소될 수 있다.
문제는 AI가 자신의 연구·개발 능력을 다시 높이는 과정이 반복될 경우다. 한 세대의 AI가 다음 세대 AI 개발을 가속하고, 더 발전한 AI가 다시 연구 속도를 높이는 구조가 만들어지면 기술 발전이 급격히 빨라질 수 있다.
이 경우 AI의 안전성을 검증하고 제도적 통제 장치를 마련하는 속도가 기술 발전을 따라가지 못할 가능성이 있다.
보안 문제도 주요 위험으로 꼽힌다. AI가 스스로 코드를 수정하거나 시스템을 분석하는 과정에서 기존 보안 체계를 우회하는 새로운 공격 수단을 만들어내거나 취약점을 대량으로 찾아낼 가능성이 있기 때문이다.
이에 따라 이번 서한에 참여한 연구자들은 AI 개발 자체를 중단하기보다는 기술 발전이 통제 범위를 벗어나지 않도록 제도적 안전장치를 마련하는 데 초점을 맞춘 것으로 전해졌다.
국내에서도 AI 에이전트를 활용해 소프트웨어 개발과 연구 효율을 높이려는 움직임이 확산하고 있다. 네이버와 SK텔레콤, LG AI연구원, 엔씨소프트, 업스테이지 등 주요 기업들이 AI 에이전트를 활용한 기술 개발에 나서고 있다.
AI 에이전트의 활용이 확대될수록 기술의 효율성뿐 아니라 예상하지 못한 오류나 보안 문제가 발생했을 때 즉각 대응할 수 있는 통제 수단을 갖춰야 한다는 지적도 나온다.
특히 치명적인 오류나 외부 공격이 발생했을 때 AI 시스템을 즉시 중단할 수 있는 이른바 ‘킬 스위치’ 등 안전장치에 대한 제도적 논의가 필요하다는 목소리도 제기된다.
AI가 단순히 인간의 지식노동을 대신하는 단계를 넘어 스스로 기술을 개발하고 개선하는 단계로 진입할 경우, 인간의 역할과 통제 방식 자체가 달라질 수 있다는 것이다.
이에 따라 AI 연구 자동화가 본격화되기 전에 글로벌 기업과 각국 정부가 기술 발전 속도와 안전성 검증 사이의 간극을 줄일 수 있는 공통된 안전 기준과 통제 장치를 마련해야 한다는 요구가 커지고 있다.
2026.08.18 05:17:22

“SOOP, 종합 제작 역량 갖춰”… 글로벌 게임사 러브콜
생중계 플랫폼 강자 SOOP(숲)에게 글로벌 게임사들이 연달아 ‘러브콜’을 보내고 있다. 이들 회사가 만든 게임 리그의 운영과 중계를 맡기기 위해서다. 이미 국내 e스포츠 중계 시장을 평정한 SOOP은 이번 협력을 계기로 세계 시장 도전에 나선다.
16일 게임업계에 따르면 SOOP은 최근 1년 새 굵직한 글로벌 게임사와 손을 잡았다. 라이엇 게임즈와는 리그오브레전드(LoL) 국내 리그 ‘LCK’의 중계권 계약을 2030년까지 연장하며 협업을 장기화했다. 블리자드 엔터테인먼트의 ‘오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS)’ 한국어 독점 중계도 맡았다. 중국 텐센트의 신작 ‘델타포스’는 물론, 포켓몬 월드 챔피언십(WCS) 한국 대표 선발전 역시 SOOP의 손을 거쳤다.
10월에는 국내에서 열리는 EA의 ‘FC 프로 챔피언스컵’과 ‘FC 프로 모바일 월드 챔피언십’의 대회 운영과 방송 제작을 총괄한다. 라이엇부터 텐센트, 블리자드, 포켓몬, EA까지 장르를 가리지 않는 대형 게임사들이 SOOP을 파트너로 택한 셈이다.
글로벌 게임사들이 SOOP을 찾는 배경에는 ‘e스포츠 종합 제작 역량’이 있다. SOOP은 대회 기획부터 운영, 방송 제작, 송출까지 전 과정을 아우르는 체계를 갖췄다. 리그 기획과 운영 능력은 회사가 ‘아프리카TV’로 불리던 시절 스타크래프트 리그를 성공시키며 이미 검증받았다. 2010년 스타크래프트Ⅱ 리그 ‘GSL’, 2016년 스타크래프트 리그 ‘ASL’을 잇달아 출범시키며 자체 리그를 안착시킨 바 있다. 수익을 내기 어려운 e스포츠 리그를 10년 넘게 이어오며 탁월한 운영 능력을 과시했다.
제작 능력은 전문 방송사 못지않다. SOOP은 현재 상암 SOOP 콜로세움과 잠실 DN 콜로세움, 대치동 프릭업 스튜디오의 전용 경기장 3곳을 운영한다. 현재 연간 80건 이상의 e스포츠 리그와 콘텐츠를 만든다. 평균 경력 10년 이상의 제작진이 중계와 연출을 맡고 있다.
특정 장르에 치우치지 않은 다양한 게임 커뮤니티와 스트리머(1인 방송인) 생태계도 강점으로 꼽힌다. 스트리머들이 경기를 중계하는 ‘e스포츠 같이보기’, 인기 스트리머들이 직접 e스포츠 경기를 뛰는 참여형 콘텐츠 ‘멸망전’ 등을 통해 대회가 끝난 뒤에도 팬들이 게임을 오래 즐기도록 판을 키워왔다. SOOP 최고 인기 콘텐츠 중 하나로 꼽히는 멸망전의 경우 지난 10년간 약 1만명의 스트리머가 참여했다.
SOOP 관계자는 “국내 리그 운영을 넘어 글로벌 대회의 중계 제작과 현지 운영까지 수행하며 글로벌 게임사들이 신뢰할 수 있는 파트너로 입지를 넓혀가고 있다”고 말했다.
2026.08.17 06:00:00

신작 없이도 역대 최대 실적… 넥슨 ‘꿈의 매출’ 5조 넘본다
넥슨이 올해 상반기 2조5000억원이 넘는 매출을 거두며 반기 기준 역대 최대 실적을 기록했다. 하반기 회사 실적을 이끌 신작을 대거 준비하고 있는 가운데, 넥슨이 게임업계의 ‘꿈의 매출’로 불리는 연 매출 5조원 고지에 오를 수 있을지 관심이 쏠린다.
16일 게임업계에 따르면 넥슨은 지난 13일 2026년 2분기·상반기 연결 실적 발표를 통해 상반기 누적 매출 2조5603억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 지난해 같은 기간보다 17% 늘어난 규모다. 같은 기간 영업이익은 8379억원(13%), 순이익은 8137억원(102%) 증가했다. 매출과 영업이익, 순이익이 모두 반기 기준 사상 최고치를 갈아치웠다.
◆신작 없이도 2분기 선방… ‘간판 게임’ 덕
게임업계가 주목한 대목은 2분기 성적표다. 실적 발표 전, 업계와 증권가에선 넥슨이 2분기 좋은 성적을 내기 어려울 것이라 분석했다. 신작을 대거 선보인 경쟁사와 달리 넥슨은 지난해에 내놓은 ‘아크 레이더스’ 이후 뚜렷한 대형 작품을 내놓지 않아서다.
모두의 예상을 깨고 넥슨은 2분기 실적 선방에 성공했다. 이 기간 매출은 1조1390억원으로 지난해 같은 기간보다 2% 늘며 시장 전망치를 웃돌았다. 영업이익은 2943억원으로 17% 줄었지만 이 역시 전망치를 넘어섰고, 순이익은 오히려 2788억원으로 77% 급증했다. 신작을 내놓지 않고서도 오히려 매출이 성장하는 기염을 토한 것이다.
새 게임이 부족한 시기에도 실적이 흔들리지 않은 배경으로는 넥슨이 오랜 기간 서비스해 온 간판 게임들의 힘이 꼽힌다. 대표 지식재산(IP)인 ‘메이플스토리’가 대표적이다. 메이플스토리 IP를 활용한 게임들의 2분기 매출은 전년 동기 대비 63% 늘며 분기 기준 사상 최대를 기록했다. PC게임 ‘메이플스토리’는 지난 6월 업데이트에 힘입어 국내와 북미·유럽 등 서구권에서 나란히 매출이 7%씩 늘었다. 이용자가 직접 콘텐츠를 만드는 창작 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’는 한국과 대만에서의 인기로 매출이 123% 뛰었다.
지난해 10월 선보인 신작 ‘아크 레이더스’도 실적을 뒷받침했다. 출시 9개월 만에 전 세계 누적 판매량이 1630만장을 넘어서며, 세계 PC·콘솔(비디오 게임기기) 시장에서 인정받는 대작 게임으로 자리를 잡았다는 평가다.
◆하반기 신작 줄줄이 대기… 실적 기대
넥슨은 하반기에 다양한 신작을 내놓으며 성장에 다시 속도를 낸다는 구상이다. 올해 초 중국에서 먼저 선보인 ‘데이브 더 다이버’ 모바일 버전은 9월 국내를 포함한 세계 시장으로 서비스 지역을 넓힌다. 데이브 더 다이버는 낮에는 해양을 탐험하고, 밤에는 초밥 가게를 운영하는 게임으로 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서 폭발적 인기를 끌었다. 시장 반응이 검증된 게임인 만큼, 모바일 버전도 좋은 성적을 거둘 것이란 기대가 상당하다.
4분기에는 ‘마비노기 모바일’이 일본 서비스를 시작한다. 방치형 역할수행게임(RPG) ‘던전앤파이터 키우기’도 출시를 앞두고 있다. 이와 함께 다중접속(MMO) RPG ‘템빨: 오버기어드’와 ‘아주르 프로밀리아’ 같이 다른 회사가 만든 게임을 넥슨이 배급하는 신작도 연내 출시를 준비 중이다. 하반기 실적 반등이 충분히 가능하다는 분석이 나오는 이유다. 넥슨이 제시한 3분기 예상 매출도 1조1087억∼1조2253억원으로 좋은 흐름을 이어갈 것으로 전망된다.
이정헌 넥슨 일본법인 대표는 “메이플스토리의 강한 성장세와 아크 레이더스의 꾸준한 기여로 2분기에도 선방한 실적을 기록했다”며 “하반기부터 다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP 확장으로 준비된 게임 목록을 넓히고, 주요 게임의 대규모 업데이트로 성장 동력을 강화하겠다”고 말했다.
◆크래프톤도 5조원 목표 정조준
넥슨과 함께 국내 게임 시장을 양분하고 있는 크래프톤도 5조원 고지를 정조준하고 있다. 크래프톤의 올해 상반기 매출은 2조6616억원으로, 넥슨과 마찬가지로 2조5000억원을 넘어섰다. 회사 최대 인기 게임인 ‘배틀그라운드’가 출시 9년 차에도 여전히 높은 매출을 올리는 가운데, 신작 ‘서브노티카2’와 ‘미메시스’가 흥행에 성공하며 새 성장 동력으로 가세했다. 지난 5월 스팀에 얼리 액세스(미리 해 보기) 형태로 선보인 해양 탐험게임 신작 서브노티카2는 공개 첫날 100만장이 팔리며 잭팟을 터뜨렸다. AI를 게임에 접목한 미메시스 역시 게임 이용자들로부터 ‘신선하다’는 호평을 받으며 순항하고 있다.
두 회사가 나란히 가파른 성장세를 보이면서, 업계에서는 연 매출 5조원을 넘기는 국내 게임사가 한 해에 두 곳이나 나올 수 있다는 관측이 나온다. 게임업계 관계자는 “상반기 기준 넥슨과 크래프톤 모두 이미 2조5000억원대에 올라선 만큼, 하반기 신작 흥행과 기존 게임의 인기 지속 여부가 5조 클럽 동시 입성의 관건이 될 것”이라고 전망했다.
2026.08.17 06:00:00

바이러스서 찾은 ‘RNA 수명 연장 기술’…mRNA 백신·치료제 성능 높인다
바이러스가 숙주 세포의 RNA 조절 시스템을 이용해 자신의 유전정보를 안정적으로 유지하는 원리를 활용해 메신저 리보핵산(mRNA)의 수명과 단백질 생산을 높일 수 있는 새로운 기술이 개발됐다.
기초과학연구원(IBS) RNA 연구단 김빛내리 단장 연구팀은 척추동물을 감염시키는 바이러스 337종의 리보핵산(RNA)을 대규모로 분석해 RNA 안정성과 단백질 생산을 높이는 조절 요소와 작동 원리를 규명했다고 16일 밝혔다.
mRNA는 단백질을 만드는 설계도 역할을 하지만 시간이 지나면서 분해된다. 특히 mRNA 끝부분의 ‘poly(A) 꼬리’가 짧아지면 분해가 빨라진다. 바이러스는 이런 RNA가 쉽게 분해되지 않도록 숙주 세포의 RNA 조절 효소를 이용하는 다양한 전략을 갖고 있다.
연구팀은 척추동물 감염 바이러스 297개 속, 337종의 유전체를 19만6277개 RNA 조각으로 나눠 대량 분석했다.
그 결과 기존에 확인했던 ‘TENT4’ 효소를 활용해 RNA를 안정화하는 조절 요소가 여러 바이러스에서 폭넓게 나타난다는 사실을 확인했다. TENT4를 이용해 RNA 안정성과 단백질 생산을 높이는 조절 요소 23개가 발견됐으며, 이들은 19개 바이러스 속에 걸쳐 분포했다.
연구팀은 이 같은 조절 요소들이 계통적으로 서로 먼 바이러스에서도 나타나는 점을 토대로, 서로 다른 바이러스가 숙주의 RNA 조절 시스템을 활용하는 유사한 전략을 독립적으로 진화시켜 왔을 가능성이 있다고 설명했다.
이번 연구에서는 기존에 알려지지 않았던 새로운 RNA 조절 요소도 발견됐다.
연구팀이 뱀장어 피코르나바이러스에서 찾아낸 ‘Pt1’은 poly(A) 꼬리를 만드는 효소인 PAP를 직접 끌어들여 짧아진 RNA 꼬리를 다시 연장하는 방식으로 작동했다.
연구팀은 이처럼 숙주의 RNA 꼬리 조절 효소를 이용하는 RNA 조절 요소를 ‘테일론(tailon)’이라고 명명했다.
Pt1을 선형 mRNA에 적용한 결과 RNA의 poly(A) 꼬리가 60개에서 194개까지 늘었고, 세포 내 반감기도 7.6시간에서 23.1시간으로 약 3배 증가했다. 선형 mRNA의 안정성이 상대적으로 안정적인 원형 RNA 수준까지 높아진 것으로 나타났다.
생쥐를 이용한 실험에서도 차이가 확인됐다. 테일론을 포함한 선형 mRNA는 투여 2주 뒤에도 신호가 관찰됐지만 대조군 mRNA는 하루가 지나면 신호가 거의 사라졌다.
연구팀은 이번에 발견한 조절 요소가 별도의 복잡한 구조를 만들어야 하는 원형 RNA와 달리 제조가 비교적 쉬운 선형 mRNA의 장점을 유지하면서 RNA의 안정성과 단백질 생산을 높일 수 있다는 점에서 mRNA 백신과 치료제의 성능을 개선하는 데 활용될 가능성이 있다고 설명했다.
김빛내리 단장은 “이번 연구는 바이러스가 숙주 세포의 RNA 조절 시스템을 이용하는 정교한 전략을 대규모로 밝혀낸 성과”라며 “발굴한 조절 요소들이 기존 mRNA 치료 기술의 한계를 극복하고 약효 지속성을 높이는 분자 도구가 될 것”이라고 말했다.
이번 연구 결과는 국제학술지 ‘세포(Cell)’에 지난 14일 게재됐다
2026.08.16 18:02:59

‘크아’에 이어 ‘바람의나라’ 모바일도 역사 속으로
넥슨이 ‘크레이지 아케이드’에 이어 ‘바람의나라: 연’의 서비스 종료를 예고했다.
이번 서비스 종료는 수익성과 사업성을 중심으로 게임 포트폴리오를 재편하고 있는 넥슨의 최근 행보와도 맞물린다.
16일 게임업계에 따르면 ‘바람의나라: 연’ 운영진은 최근 공식 커뮤니티를 통해 2027년 2월 12일 서비스를 종료한다고 공지했다.
운영진은 “지난해부터 서비스 운영 및 개발 환경의 변화가 있었고 향후 서비스 방향에 대해 다방면으로 신중하게 검토했다”며 “기대와 눈높이에 부합하는 만족스러운 서비스를 지속하기 어렵다는 결론에 이르렀다”고 밝혔다.
서비스 종료일까지 약 6개월 동안은 기존 서비스를 유지하면서 게임 스토리 완결을 비롯한 콘텐츠 업데이트를 진행할 예정이다.
‘바람의나라: 연’은 장수 IP ‘바람의나라’를 기반으로 슈퍼캣이 개발하고 넥슨이 서비스한 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)다.
이 게임은 2020년 7월 출시 직후 구글 플레이스토어 최고 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위에 오르는 등 초반부터 높은 관심을 받았다. 출시 3개월 만에 누적 다운로드 500만건을 돌파하기도 했다.
하지만 이후 게임 운영과 과금 정책, 게임 밸런스 등을 둘러싼 이용자들의 불만이 이어지면서 이용자 이탈이 나타났다.
결국 출시 6년 7개월 만에 서비스 종료가 결정되면서 ‘바람의나라’ 모바일 게임의 한 축도 막을 내리게 됐다.
‘바람의나라: 연’ 종료는 최근 넥슨이 수익성과 사업성을 중심으로 게임 포트폴리오를 재편하는 흐름과도 맞물린다.
넥슨은 지난해 ‘메이플스토리2’와 ‘카트라이더: 드리프트’의 서비스를 종료한 데 이어 올해 들어서는 ‘버블파이터’와 ‘크레이지 아케이드’ 등 장수 게임의 서비스도 잇따라 종료했다.
다만 개별 게임의 서비스 종료가 해당 IP 자체의 폐기를 의미하는 것은 아니다. 넥슨은 사업성이 낮은 게임의 서비스를 종료하더라도 IP를 다양한 방식으로 이어가는 방향을 추진하고 있다.
강대현 넥슨코리아 대표도 올해 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)에서 “게임 자체의 존재 여부보다 그 맥락이 계속 살아있느냐, 이를 좋아하는 사람들이 계속 플레이할 수 있는 즐길 거리가 계속 존재하느냐가 중요하다”고 밝힌 바 있다
2026.08.16 13:41:13
![AI 싸움은 체급 순이 아니었다… 독파모 성적표 뒤집힌 이유 [핫 IT(잇)슈]](http://img.segye.com/content/image/2026/08/14/300/20260814515799.jpg
)
AI 싸움은 체급 순이 아니었다… 독파모 성적표 뒤집힌 이유 [핫 IT(잇)슈]
어제(13일) 한 인공지능(AI) 모델 ‘성적표’가 국내 AI 업계를 술렁이게 했습니다. 스타트업 모티프테크놀로지스가 만든 AI 모델이 글로벌 성능 평가에서 LG AI연구원과 SK텔레콤의 대형 AI 모델을 크게 앞섰기 때문입니다.
이번 성적표는 각 기업이 홍보를 위해 자체적으로 실시한 평가가 아닙니다. 한국을 대표해 미국과 중국의 최첨단 AI 모델과 경쟁할 ‘국가대표 AI’를 뽑는 독자 AI 파운데이션 모델(독파모) 프로젝트 2차 평가에 실제 반영되는 지표입니다.
독파모 2차 평가는 100점 만점입니다. 수치로 모델 성능을 재는 벤치마크가 40점, 전문가 평가가 35점, 사용자 평가가 25점을 차지합니다. 벤치마크 40점 가운데 15점은 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 평가하고, 나머지 25점은 글로벌 AI 평가기관 아티피셜 애널리시스(Artificial Analysis)의 ‘인텔리전스 인덱스(AAII)’를 활용합니다.
정부가 독파모 2차 평가를 위해 아티피셜 애널리시스에 별도로 평가를 의뢰했고, 그 결과가 13일 공개된 겁니다. 평가 대상은 현재 독파모 경쟁을 이어가고 있는 SK텔레콤·LG AI연구원·업스테이지·모티프테크놀로지스 등 4개 팀의 최신 모델입니다.
◆대기업 제친 스타트업
결과는 예상 밖이었습니다. 모티프테크놀로지스의 ‘모티프 3’가 47점으로 가장 높았습니다. 업스테이지 ‘솔라 오픈 2’가 37점, SK텔레콤 ‘A.X K2’가 35점, LG AI연구원 ‘K-엑사원 2.0’이 31점으로 뒤를 이었습니다.
특히 LG AI연구원과 모티프테크놀로지스의 순위가 눈길을 끌었습니다. LG AI연구원은 지난해 12월 독파모 1차 평가에서 NIA·글로벌 공통·글로벌 개별 벤치마크를 합산한 성적에서 1위를 차지했습니다. 반면 모티프테크놀로지스는 독파모 사업 공모에서 정예팀 5개에 선발되지 못했고, ‘패자부활전’을 거쳐 2단계 경쟁에 합류한 팀입니다.
정예팀들의 희비를 가른 AAII는 어떤 시험일까요. 현재 사용되는 AAII v4.1.1은 총 9개 세부 시험을 묶어 AI 모델의 능력을 평가합니다. 크게 보면 에이전트 34%, 코딩 24%, 과학적 추론 24%, 일반 능력 18%입니다. 단순히 “이 문제의 답이 뭐냐”고 묻는 시험보다 AI가 여러 단계를 거쳐 스스로 일을 처리하고, 프로그램을 짜고, 도구를 활용해 문제를 해결하는 능력을 중요하게 봅니다.
이는 최근 AI 시장의 경쟁 기준이 달라진 영향입니다. 예전에는 어려운 수학 문제를 얼마나 잘 풀고 지식을 얼마나 많이 알고 있는지가 중요했다면, 지금은 AI가 실제 업무를 얼마나 잘 해내는지가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있습니다. 이메일이나 보고서를 작성하는 것에서 더 나아가 자료를 찾고, 프로그램을 실행하고, 필요한 도구를 골라 여러 단계의 업무를 끝까지 수행하는 ‘AI 에이전트’ 능력이 중요해진 겁니다.
◆싸움은 체급 순이 아니야
이번 독파모 2차 평가도 이런 흐름을 반영하고 있습니다. 흥미로운 점은 모델의 덩치와 AAII 점수가 비례하지 않았다는 겁니다. K-엑사원 2.0은 매개변수 약 7500억개(750B)를 가진 초대형 모델입니다. A.X K2도 6880억개 규모입니다. 모티프 3은 3140억개, 솔라 오픈 2는 2500억개 수준입니다.
매개변수는 쉽게 말하면 AI가 학습하면서 조정하는 수많은 ‘숫자 값’입니다. 보통 매개변수가 많을수록 더 많은 정보를 담고 복잡한 문제 처리 역량도 커집니다.
LG AI연구원은 이번 개발 과정에서 모델의 체급을 키우는 데 많은 자원을 투입했습니다. 글로벌 최상위권 AI와 장기적으로 경쟁하려면 우선 충분히 큰 ‘그릇’을 만들어야 한다고 판단한 겁니다. 다만 제한된 개발 기간 안에서 모델 대형화와 안정화에 자원이 많이 투입되면서 후학습과 에이전트 성능 최적화에는 상대적으로 시간이 부족했던 것으로 보입니다.
후학습은 기본 학습을 끝낸 모델을 실제 사용 목적에 맞게 다듬는 과정입니다. 사전학습이 학교에서 여러 과목의 기초를 배우는 과정이라면 실제 서비스에 쓰기 위해 답변 방식을 다듬고, 추론·코딩·도구 사용 능력을 집중적으로 훈련하는 과정이 후학습입니다.
물론 이 지표가 각 모델의 최종 경쟁력을 결정하지 않습니다. 여러 평가 지표 중 하나일 뿐이고, 지표 점수가 모델 성능을 보장하는 것도 아닙니다. 한국어 성능과 실제 사용자 경험, 비용, 효율, 안전성, 산업 전문성 등 성능을 결정하는 요소는 다양해서 하나의 지표로 알기 어렵습니다.
◆시험 점수 높다고 일 잘하나
이번 성적표가 공개되자 또 다른 논쟁이 시작됐습니다. ‘벤치맥싱’입니다.
벤치맥싱을 쉽게 말하면 AI에게 시험에 잘 나오는 문제를 집중적으로 공부시키는 겁니다. 어떤 벤치마크가 평가에 사용되는지 알고 있다면 그 시험과 비슷한 문제를 대량으로 만들어 모델에 학습시킬 수 있습니다. 실제 범용 능력을 골고루 높이는 것보다 특정 시험의 점수를 빠르게 올리는 데 집중하는 방식입니다.
시험공부를 했다고 무조건 문제라고 볼 수는 없습니다. 코딩 능력을 평가한다면 코딩을 더 많이 훈련하는 건 당연합니다. 문제는 ‘실제 능력이 좋아져서 시험 점수가 오른 것인지, 시험 유형에 지나치게 특화돼 점수만 크게 오른 것인지’ 구분하기 어렵다는 점입니다.
최근에는 이런 벤치마크 성능 개선을 전문적으로 돕는 기업까지 등장했습니다. 미국 AI 학습데이터 기업 애프터쿼리가 대표적입니다. 이 회사는 이미 만들어진 AI 모델을 특정 업무와 에이전트 작업에 잘 맞도록 후학습시키는 데이터셋과 학습 환경을 제공합니다. 주요 AI 벤치마크의 성능을 끌어올린 사례를 소개하기도 합니다.
독파모 프로젝트에서는 이미 한 차례 평가 기준을 둘러싼 논쟁이 있었습니다. 1차 평가 당시에는 모델을 처음부터 자체 기술로 만들었는지를 둘러싼 ‘독자성’과 ‘프롬 스크래치(from scratch)’ 논란이 불거졌습니다.
2차 평가에서는 질문이 달라졌습니다. 높은 벤치마크 점수가 AI 모델 성능을 보장하는가. 정부도 이런 한계를 고려해 AAII뿐 아니라 NIA 벤치마크, 전문가 평가와 실제 사용자 평가를 함께 진행합니다.
AI 업계 관계자는 “실제 범용 성능보다 특정 평가 점수를 크게 끌어올릴 방법이 있는 만큼 단일 지표 점수만으로 모델의 종합 성능을 판단하기는 어렵다”며 “한국어 성능과 실사용성, 전문가 평가 등을 종합했을 때 최종 경쟁력이 갈릴 것”이라고 말했습니다.
정부는 조만간 2차 평가 결과를 발표합니다. 3개 팀만 다음 단계로 진출할 수 있습니다.
2026.08.14 16:33:46

‘메이플’이 끌고 ‘아크레이더스’가 밀었다…넥슨, 상반기 역대 최고 실적
넥슨은 올해 상반기 매출이 지난해 같은 기간보다 17% 증가한 2733억엔(약 2조5603억원·상반기 평균 환율 100엔당 936.8원)을 기록했다고 13일 밝혔다.
상반기 영업이익은 같은 기간 13% 증가한 894억엔(약 8739억원), 순이익은 지난해 같은 기간보다 무려 102% 뛰어오른 869억엔(약 8137억원)이다.
매출과 영업이익, 당기 순이익 모두 반기 기준 역대 최고치를 기록했다고 넥슨은 설명했다.
다만, 2분기 기준으로는 영업이익이 소폭 감소했다.
올해 2분기 영업이익은 313억엔(약 2943억원·환율 100엔당 940.7원)으로 전년 동기 대비 17% 감소했다.
매출은 1211억엔(약 1조1390억원)으로 같은 기간 2% 증가했고, 순이익은 296억엔(약 2788억원)으로 77% 늘었다.
넥슨은 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈의 2분기 매출액이 전년 동기 대비 63% 성장하며 역대 최고 분기 매출을 경신했고, 3분기에도 전년 동기 대비 40% 성장할 것으로 전망했다.
지난해 10월 출시한 ‘아크 레이더스’도 출시 9개월 만에 글로벌 누적 판매량이 1630만장을 넘어서는 등 2분기 실적에 힘을 보탰다.
넥슨은 올해 초 중국에서 선보인 ‘데이브 더 다이버’의 서비스 권역을 확대하는 등 하반기부터 주요 스테디셀러 IP의 확장, 다채로운 장르의 신작으로 실적 모멘텀을 강화할 계획이다.
넥슨 일본법인 이정헌 대표는 “다양한 장르의 신작과 스테디셀러 IP의 확장으로 파이프라인을 다변화하고, 주요 타이틀의 대규모 업데이트를 통해 성장 동력을 강화하겠다”고 말했다.
넥슨은 주주환원 정책에 따라 오는 9월말 3240억엔(약 3조원) 규모의 특별배당을 실시할 예정이다.
2026.08.13 16:29:45

“싸이월드 재건 발목 잡기 중단하라”…시그마체인, 강경 대응 경고
2000년대 국내 대표 사회관계망서비스(SNS)였던 ‘싸이월드’ 재건에 나선 블록체인 기술 기업 시그마체인이 서비스 재개 지연 행위에 강력히 대응하겠다고 13일 경고했다.
시그마체인은 이날 “모든 인수 절차는 법률 검토를 거쳐 합법적으로 완료됐다”며 이같이 알렸다.
이어 “전 직책권자 개인의 채권·채무나 법인 간의 과거 분쟁은 당사의 적법한 자산권 행사와 아무런 관련이 없다”고 강조했다.
회사의 입장은 최근 싸이월드 인수 발표 자리에서 제기된 도메인·사업권 법적 문제 주장 등에 대한 대응으로 풀이된다.
앞서 지난 10일 서울 중구 코트야드 메리어트 서울 명동 호텔에서 열린 ‘싸이월드 3.0 기자간담회’ 현장에서 전 싸이월드제트 대표이자 베타랩스 대표인 김호광 대표는 시그마체인의 불확실한 도메인 확보를 지적했다.
김 대표는 시그마체인이 ‘cyworld.co.kr’을 확보했지만 ‘.com’ 도메인은 확보하지 못했다고 비판했다.
‘cyworld.co.kr’이 지난달 31일 이후 시그마체인 명의 등록이 확인됐지만, ‘cyworld.com’은 인터넷 주소 전문기관 후이즈(WHOIS) 정보에서 시그마체인 명의가 확인되지 않는 데 따른 것으로 보였다.
정보기술(IT) 업계 일각에서는 시그마체인 이전에 싸이월드 재건 작업에 나섰던 싸이커뮤니케이션즈의 서비스 출시 무산과 연관된 것 아니냐는 시각이 나왔지만, 이는 사실이 확인된 바 없다.
이에 시그마체인은 “서브도메인(co.kr) 우회 활용 방안 등을 논의 중”이라며 “당사와는 별개의 분쟁”이라고 선을 그었다.
아울러 인수 계약 관련 무효 주장 등은 인수의 적법성에 아무런 영향을 미치지 않는 ‘일탈 행위’이며, 본질을 왜곡하는 ‘발목 잡기’라고 강하게 비판했다.
시그마체인은 인수 절차에 앞서 싸이월드가 보유한 총 3.8페타바이트(PB) 규모의 대용량 데이터 자산에 대한 정밀 기술 실사를 완료했다고 설명했다.
실사 대상에는 △사진 파일 약 170억장 △음원(MP3) 파일 약 5억1000만개 △동영상 파일 약 1억개와 3200만 회원 데이터가 포함됐다.
서버와 데이터베이스 분석으로 데이터 무결성과 안전한 복원 기반을 검증했다는 게 회사의 입장이다.
그러면서 적법한 이사회 결의와 자산 양수도 계약으로 싸이월드 서비스 관련 상표권, 데이터·서비스 운영에 관한 제반 권리를 확보했다고 덧붙였다.
시그마체인은 추억 소환을 넘어 차세대 소셜 미디어 기술을 접목, 싸이월드를 글로벌 경쟁력을 갖춘 차세대 소셜 플랫폼으로 탈바꿈시킬 계획이다.
시그마체인 곽진영 대표는 “오랫동안 싸이월드의 부활을 기다려온 사용자들에게 불필요한 분쟁 소식으로 심려를 끼쳐 드려 유감”이라고 말했다.
이어 “근거 없는 비방과 방해 공작에 일일이 대응하기보다는 완벽한 서비스 결과물과 검증된 기술력으로 시장의 기대에 보답하겠다”고 덧붙였다.
시그마체인은 데이터 복원과 기술 검증이 마무리되는 대로 구체적인 서비스 오픈 로드맵과 베타 테스트 일정을 공개할 예정이다.
2026.08.13 13:29:22

네이버웹툰·문체부·인터폴 공조…글로벌 불법 웹툰 공급망 뿌리 뽑았다
네이버웹툰이 해외 수사기관·관계 당국과의 국제공조로 글로벌 불법 웹툰 유통 생태계 해체에 힘을 보태고 있다.
지난 6월 베트남 기반의 초대형 불법 사이트들을 폐쇄시킨 데 이어 두 달 만에 북아프리카 기반 불법 사이트들의 테이크다운과 현지 운영자 1명 검거에 기여했다.
네이버웹툰은 문화체육관광부, 인터폴, 북아프리카 현지 법집행기관과의 국제공조로 글로벌 영어 불법 웹툰·만화 유통 사이트 3곳을 테이크다운하고 운영자 검거에도 기여했다고 13일 밝혔다.
폐쇄된 사이트들은 북아프리카를 기반으로 같은 운영자가 운영해온 불법 유통망이며, 미국과 유럽 등 서구권 이용자를 대상으로 네이버웹툰 인기작 300여개를 포함해 콘텐츠를 불법 유통했다.
데이터 분석 플랫폼 시밀러웹에 따르면 이들 3개 사이트의 합산 연간 방문 수는 1억3000만회, 최근 3개월 방문 수만 2000만회 이상에 달한다.
이번 조치는 불법 유통 생태계의 상류 공급망으로 여겨지는 사이트 차단이라는 점에서 큰 의미가 있다.
폐쇄된 사이트들은 타 사이트 콘텐츠를 가져와 중계하는 곳이 아니라 자체 스캔·번역본을 올리던 ‘1차 공급원’ 역할을 담당해왔다.
이들이 올린 불법 복제물이 다수의 2차 해적 사이트로 확산하는 구조였던 만큼 이번 조치는 불법 유통망 전체에 연쇄 타격을 입히는 결정적 계기가 됐다.
앞서 네이버웹툰은 올해 6월에도 문체부와 베트남 공안부 간의 ‘한-베 저작권 보호 협력’ 업무협약을 바탕으로 추진한 국제공조에서 베트남 기반 불법 유통 사이트 3곳을 폐쇄하는 데 기여했다.
당시 베트남 기반 사이트들의 합산 연간 방문 수는 11억회가 넘었다.
아울러 이번 사례는 동남아권을 중심으로 이뤄지던 해외 불법 사이트 단속 공조가 북아프리카 지역까지 확장됐음을 보여준다.
북아프리카 지역 현지 법집행기관까지 동원된 수사는 단속과 공조의 범위를 한층 더 넓혔고, 불법 사이트의 단속 회피 시도에 네이버웹툰 전담 조직인 ‘안티 파이러시(Anti-Piracy)’가 운영 단서 등을 수집하면서 수사에 속도가 붙었다.
네이버웹툰은 불법 콘텐츠 우회 유통과 유사 사이트 재등장에도 대비할 방침이다.
특히 자체 개발한 불법 유통 차단 기술 ‘툰레이더(ToonRadar)’를 활용해 불법 복제물 추적과 유출자 식별·사전 차단 기술을 고도화하고, 글로벌 저작권 보호를 위한 해외 수사기관과의 협력 범위를 지속 확대할 계획이다.
네이버웹툰 관계자는 “각국 수사기관, 유관 기관과의 공조를 강화해 창작자의 권리와 작품 가치를 보호해 나가겠다”고 말했다.
2026.08.13 10:41:16

“내 첫 게임, 고마웠어”…넥슨 ‘크레이지 아케이드’ 서비스 종료
2000년대 전국의 PC방을 터지는 물풍선 소리로 가득 채웠던 넥슨의 온라인 게임 ‘크레이지 아케이드’가 25년간의 긴 여정을 마치고 역사의 뒤편으로 13일 사라진다.
넥슨은 이날 오전 9시를 기점으로 크레이지 아케이드 게임 서비스와 홈페이지 운영을 종료한다.
게임 접속과 게시물 접근, 복구나 오류 제보 등 게임 이용 관련 상담 지원도 함께 마감된다.
다만, 넥슨 ID와 캐시 관련 문의는 오는 10월15일까지 고객센터를 통해 접수할 수 있다.
앞서 2001년 10월 출시된 이 게임은 단순하고 직관적인 조작법과 귀여운 캐릭터를 앞세워 남녀노소에게 인기를 끌었다.
물풍선을 터뜨려 상대를 가두는 기본 모드 ‘BnB’를 시작으로 테트리스, 틀린그림찾기, 몬스터 모드 등 다채로운 오락실형 콘텐츠를 선보이며 넥슨의 대표 지식재산(IP)으로 자리매김했다.
‘다오’와 ‘배찌’ 같은 개성 넘치는 캐릭터들은 카트라이더, 버블파이터 등 후속작으로 이어지며 한국 게임 산업을 견인한 ‘크레이지 파크’ 세계관의 든든한 뿌리가 됐다.
서비스 종료를 앞두고 넥슨 공식 홈페이지 자유게시판에는 게임과 함께 청춘을 보낸 것으로 보이는 누리꾼들의 작별 인사가 쏟아졌다.
한 누리꾼은 “초중고를 함께했던 ‘크아’를 보내려니 너무나 아쉽다”며 “사느라 바빠 성인이 된 후 소홀해져서 미안하다”고 마치 오랜 친구를 떠나보내는 듯한 글을 남겼다.
다른 누리꾼은 “내 첫 게임이자 추억인 ‘크아’가 사라진다”며 “25년 전 만든 첫 아이디가 없어진다”고 적었다.
국경을 넘어 전해진 베트남 국적 이용자의 사연도 눈길을 끌었다.
2008년 베트남판으로 게임을 처음 접했다는 20대 누리꾼은 한국어까지 공부하며 게임을 이어왔다고 전했다.
그는 “크레이지 아케이드는 어린 시절의 선물이었다”며 “청춘의 한 부분이 되어주셔서 감사하다”는 묵직한 인사를 남겼다.
게임업계는 넥슨이 비수익 사업 정리 기조에 따라 매출 기여도와 신규 이용자 유입이 적은 ‘크레이지 아케이드’를 정리한 것으로 보고 있다.
PC 온라인 게임으로서의 서비스는 마침표를 찍지만 IP의 생명력이 완전히 끝난 것은 아니다.
넥슨코리아 강대현 대표는 지난 6월 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026’에서 기자들과 만나 팬들이 다른 방식으로 크레이지 아케이드 IP를 즐길 방안을 구상 중이라고 말한 바 있다.
2026.08.13 05:05:00

