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"내 SNS 글도 문제되나"…허위정보 규제 주요 내용은
개정 정보통신망법과 시행령이 7일부터 시행되면서 온라인 허위조작정보 대응 체계가 본격 가동된다. 유튜브·인스타그램 등 대형 플랫폼은 신고·처리 절차와 운영정책을 마련해야 하고, 허위정보로 피해를 본 이용자는 손해배상 청구도 가능해진다. 다만 온라인에서는 "내 SNS 글도 처벌받는 것 아니냐", "정부가 허위정보를 판단하는 것이냐"는 우려도 나온다. 새 제도의 주요 내용을 문답으로 정리했다. -- 내 사회관계망서비스(SNS) 게시물도 규제 대상이 되나. ▲ 정부는 단순한 의견 표명이나 비판, 정치적 주장 자체는 규제 대상이 아니라고 설명한다. 규제 대상은 허위조작정보나 불법정보의 유통 행위다. 다만 과징금이나 가중 손해배상은 일정 규모 이상의 정보 게재자에게 적용되며 각각 별도의 법적 요건을 충족해야 한다. 카카오톡과 같은 개인 간 비공개 대화도 대상이 아니다. -- 허위조작정보를 발견하면 어떻게 해야 하나. ▲ 누구든지 플랫폼 사업자에게 신고할 수 있다. 신고할 때는 게시물 URL 등 구체적 위치, 신고 이유, 증빙자료, 신고자 연락처와 성명 등을 제출해야 한다. -- 플랫폼은 신고를 받으면 어떻게 대응하나. ▲ 하루 평균 이용자 수 100만명 이상인 대규모 플랫폼은 신고를 접수하면 신고 사실을 통지해야 한다. 이후 자체 운영정책에 따라 삭제·차단·노출 제한·계정 정지 등의 조치를 할 수 있다. 조치를 한 경우에는 이유와 이의신청 절차를 신고자와 게시자 모두에게 알려야 한다. -- 허위정보 여부는 정부가 판단하나. ▲ 아니다. 정부는 허위조작정보를 직접 판정하지 않는다고 설명한다. 플랫폼이 자율적으로 마련한 운영정책에 따라 판단하며, 필요하면 민간 사실확인(팩트체크) 단체의 검증 결과를 참고할 수 있다. 다만 손해배상이나 과징금 부과 여부는 최종적으로 법원 판결을 전제로 한다. -- 사실확인 단체는 어떤 역할을 하나. ▲ 플랫폼과 협약을 맺은 사실확인 단체가 허위조작정보의 사실관계를 검증해 보고서를 공개한다. 정부가 지원하는 '투명성센터'는 데이터베이스 구축과 연구·교육 등을 지원하지만 직접 팩트체크를 하지는 않는다. -- 허위정보로 피해를 입으면 어떤 구제를 받을 수 있나. ▲ 손해배상 청구가 가능하다. 예를 들어 구독자 10만명을 보유한 이른바 '사이버렉카'가 연예인에 대한 허위정보를 퍼뜨려 활동 중단 등 피해를 입혔다면 피해자는 손해배상은 물론 일정 요건을 충족하면 최대 5배의 가중 손해배상도 청구할 수 있다. -- 가중 손해배상은 누구에게 적용되나. ▲ 정보를 업(業)으로 유통하는 일정 규모 이상의 게재자가 대상이다. 허위조작정보를 유통해 피해를 발생시킨 정보 게재자 가운데 직전 3개월 동안 3개 이상 게시물을 올려 광고·후원 수익을 얻었고, 구독자 10만명 이상이거나 월평균 조회수 10만회 이상인 경우가 해당한다. 법원은 최대 손해액의 5배까지 배상을 명할 수 있다. -- 유튜버나 언론사도 대상이 될 수 있나. ▲ 가능하다. 유튜버는 물론 언론사 홈페이지 기사나 SNS 채널 게시물도 요건을 충족하면 대상이 될 수 있다. 다만 공익 목적의 보도나 공공의 이익에 관한 정보는 가중 손해배상 적용에서 제외될 수 있다. -- 최대 10억원 과징금은 언제 부과되나. ▲ 법원에서 불법 또는 허위조작정보로 확정된 내용을 반복 유통한 경우다. 광고 등 수익을 얻는 정보 게재자가 직전 3개월 동안 3건 이상 게시물을 올렸고, 법원 판결로 확정된 허위정보를 2회 이상 다시 유통하면 최대 10억원의 과징금 부과 대상이 될 수 있다. -- 허위정보와 혐오표현은 어떻게 다른가. ▲ 허위조작정보는 사실과 다른 내용을 조작해 유통하는 경우를 말한다. 반면 혐오표현은 특정 개인이나 집단에 대한 차별·배제·폭력을 선동하는 표현이다. 개정법은 혐오표현을 불법정보 범주에 포함했다. -- 정치적 비판이나 풍자도 혐오표현으로 처벌받을 수 있나. ▲ 정부는 그렇지 않다고 설명한다. 특정 집단에 대한 차별이나 폭력을 선동해 인간의 존엄성을 현저히 훼손하는 경우에 한해 판단하며, 단순한 비판이나 풍자 자체는 규제 대상이 아니라는 입장이다. -- 혐오표현의 판단 기준이 모호하다는 지적이 나온다. ▲ 혐오표현은 특정 개인이나 집단에 대한 차별·배제·폭력 선동 등을 대상으로 하며 법률에서 보호대상과 행위 유형을 규정하고 있다. 플랫폼은 자체 운영정책에 따라 우선 조치할 수 있으며, 방송미디어통신심의위원회는 관련 법령과 심의규정에 따라 혐오표현 해당 여부를 심의할 수 있다. -- 플랫폼 조치에 동의하지 않으면 어떻게 하나. ▲ 신고자나 게시자는 6개월 이내 이의신청을 할 수 있다. 결과에 불복하면 방송미디어통신심의위원회 분쟁조정부에 조정을 신청할 수 있고, 최종적으로는 법원 판단을 받을 수 있다. -- 결국 새 제도의 핵심은 무엇인가. ▲ 정부는 허위정보 자체를 국가가 심의·검열하는 것이 아니라 플랫폼의 자율 규제와 피해 구제 수단을 강화한 제도라고 설명한다. 다만 실제 운영 과정에서는 허위정보와 표현의 자유 사이의 경계를 어떻게 설정할지, 플랫폼의 판단 기준과 이의제기 절차가 얼마나 투명하고 실효성 있게 운영될지가 제도 안착의 관건이 될 전망이다.
2026.07.06 14:09:35
AI 에이전트, 질문 한 번에 생성형AI보다 전력 136배 더 써
AI 에이전트, 질문 한 번에 생성형AI보다 전력 136배 더 써
인공지능(AI)이 스스로 생각하고 행동하는 ‘AI 에이전트’가 기존 생성형 AI보다 질문 한 건을 처리하는데 최대 136배 많은 전력을 소비한다는 연구 결과가 나왔다. AI 에이전트가 보편화되면 데이터센터 전력 수요가 지금보다 크게 늘어날 수 있다는 분석이다. 한국과학기술원(KAIST)은 전기및전자공학부 유민수 석좌교수 연구팀이 AI 에이전트의 실제 서비스 환경에서 얼마나 많은 계산 자원과 전력을 사용하는지를 체계적으로 분석해 이 같은 결과를 확인했다고 5일 밝혔다. 최근 오픈AI와 구글, 앤트로픽 등 글로벌 빅테크가 AI 에이전트 경쟁을 본격화하는 가운데 전력과 데이터센터 효율 문제가 새로운 산업 과제로 떠오르고 있다. 연구팀은 AI 에이전트를 데이터센터 서버와 그래픽처리장치(GPU)가 지속적으로 계산 자원을 사용하는 새로운 작업 형태로 보고 계산량과 전력 소비를 분석했다. 분석 결과, AI 에이전트는 기존의 단계별 추론(CoT·AI가 사람처럼 생각 과정을 하나씩 전개하며 답을 찾는 방식)과 달리 여러 차례 대형 언어모델(LLM)을 반복 호출하면서 계산을 수행하는 것으로 나타났다. AI 에이전트의 답변 시간은 최대 153.7배 늘어났으며, 외부 도구가 작업을 수행하는 동안 GPU는 전체 실행 시간의 최대 54.5%를 아무 계산도 하지 못한 채 대기하는 것으로 분석됐다. AI가 복잡한 작업을 수행할수록 고가의 GPU 활용 효율은 오히려 떨어졌다. 또 AI 에이전트의 전력 소비도 크게 늘었다. 현재 상용 AI 서비스에 쓰이는 700억 개의 매개변수(파라미터·AI가 학습한 지식과 능력을 저장하는 값)를 가진 대형 언어 모델을 사용하는 AI 에이전트는 질문 한 건을 처리하는 데 평균 348.41Wh(와트시)의 전력을 소비했다. 이는 기존 생성형 AI의 단순 질의응답 방식보다 136.5배 높은 수준이다. 하루 137억건의 AI 에이전트 요청이 발생하는 미래 환경을 가정해 분석한 결과, 데이터센터 전력 수요는 약 198.9GW(기가와트)에 이를 것으로 추정됐다. 이에 대해 연구팀은 현재 세계 각국이 추진 중인 수 GW 규모의 AI 데이터센터를 뛰어넘는 수준이며, 미국 전체 평균 전력 소비량의 약 절반에 해당하는 규모라고 설명했다. 연구팀은 이번 연구가 AI 시대의 경쟁력이 ‘더 똑똑한 AI’에서 ‘더 효율적인 AI’로 이동하고 있음을 보여준다고 설명했다. 그러면서 앞으로는 AI 모델만 발전시키는 것이 아니라 AI 반도체, 데이터센터, 전력 인프라를 함께 최적화하는 ‘공동 설계’가 필수 전략이 될 것이라고 덧붙였다. 유민수 석좌교수는 “이번 연구는 단순히 AI가 더 똑똑해지는 것을 넘어, 그 지능을 구현하고 유지하기 위해 얼마나 많은 전력과 비용이 필요한지를 정량적으로 제시한 사례”라고 밝혔다. 이어 “AI 에이전트 시대에는 AI 모델뿐 아니라 데이터센터와 전력 인프라를 함께 최적화하는 공동 설계가 더욱 중요해질 것”이라고 덧붙였다.
2026.07.05 14:43:31
태양계의 마지막 모습 미리 봤다…죽은 별 주변 행성 첫 분석
태양계의 마지막 모습 미리 봤다…죽은 별 주변 행성 첫 분석
태양과 같은 중심별이 수명을 다한 뒤 그 주변을 도는 행성들은 어떻게 될까? 수명을 다한 중심별 주변을 도는 거대 행성의 대기가 인류 최초로 확인됐다. 연구팀은 중심별의 죽음이 곧 행성계의 종말을 의미하지는 않는다는 사실을 확인했다고 설명했다. 이번 발견은 수십억 년 후 태양이 백색왜성이 된 뒤 태양계가 어떤 모습으로 남게 될지를 보여주는 중요한 단서가 될 것으로 기대된다. ◆ 제임스웹, 죽은 별 주위 행성 대기 첫 확인 최근 과학 저널 네이처에 따르면 영국 세인트앤드루스대 라이언 J. 맥도널드 박사팀은 ‘백색왜성(white dwarf)’을 공전하는 거대 가스행성 ‘WD 1856 b’를 분석한 결과, 이 행성이 별이 ‘적색거성(red giant)’일 때는 먼 거리에서 공전하다가 백색왜성이 된 뒤 수십억 년 후 안쪽 궤도로 이동한 것으로 나타났다고 밝혔다. 백색왜성은 태양과 같은 별이 핵융합 연료를 모두 소진한 뒤 적색거성을 거쳐 남는 작은 고밀도 천체다. 연구팀은 80광년 밖에 있는 ‘WD 1856+534’를 매우 가까운 거리에서 공전하는 WD 1856 b의 대기를 처음으로 분석, 이 행성이 어떻게 중심별이 적색거성을 거치는 동안 살아남을 수 있었는지 밝혀냈다. 이 연구 결과는 50억년 뒤 태양이 백색왜성이 된 후 태양계의 장기적 운명을 이해하는 데 중요한 단서를 제공한다는 게 연구팀의 설명이다. ◆ 적색거성도 견뎠다…행성 생존 비밀 밝혀져 2020년 발견된 WD 1856 b는 지구에서 약 80광년 떨어져 있고 질량은 목성의 4.3~10.9배로 추정되는 가스 행성으로, 지구 크기의 백색왜성을 불과 300만㎞(0.02AU) 거리에서 1.4일마다 한 바퀴 공전한다. 연구팀은 태양 같은 별은 적색거성 단계에서 100배 이상 커지기 때문에 가까운 행성은 별에 삼켜지는 경우가 많아 WD 1856 b가 이처럼 백색왜성에 가까운 공전궤도를 가진 것은 오랫동안 수수께끼였다고 지적했다. 이들은 이 연구에서 제임스 웹 우주망원경(JWST) 근적외선 분광기(NIRSpec)로 WD 1856 b가 백색왜성 앞으로 지날 때 행성 대기를 통과한 빛을 분석했다. 그 결과 대기에서는 메탄(CH₄)을 비롯한 탄화수소와 미세 입자인 에어로졸이 확인됐으며, 별을 향하지 않는 행성의 밤면에서 방출되는 열도 검출됐다. 이는 행성이 예상보다 높은 온도를 유지하고 있음을 보여준다. 연구팀은 메탄 함량이 약 7%에 달하는 대기를 확인했으며, 백색왜성을 도는 행성의 대기를 처음으로 상세히 규명한 사례라고 설명했다. 또 대기의 유효온도는 390~412K(약 117~139℃)로, 백색왜성의 복사 에너지만 받을 경우 예상되는 평형온도(약 160K)보다 훨씬 높았다. 이어 행성의 질량과 현재 온도를 거대 행성 냉각 모델에 적용해 과거 열 진화를 역추적한 결과, WD 1856 b는 백색왜성 형성 뒤 30억~55억 년이 지나 행성이 별 가까이 이동하면서 강한 중력에 의해 내부가 다시 가열된 것으로 분석됐다. ◆ 중심별의 죽음, 행성계의 끝 의미하는 것 아냐 이번 연구는 인류가 처음으로 ‘죽은 별 주변 행성의 현재 모습’을 직접 관측해 태양계의 먼 미래를 실증적으로 들여다봤다는 점에서 의미가 크다. 연구팀은 이 결과에 대해 WD 1856 b가 적색거성 단계에서는 중심별에서 충분히 떨어진 안전한 궤도에 있다가 이후 동반성 등의 중력 교란으로 궤도가 변하면서 현재처럼 백색왜성 가까이 이동했음을 시사한다고 설명했다. 크리스토퍼 오코너 노스웨스턴대 오코너 박사는 “50억 년 뒤 태양도 죽지만 그 이후 행성들에 어떤 일이 일어날지는 알 수 없다”며 “이 연구는 별이 죽은 후에도 행성이 살아남아 계속 진화할 수 있음을 보여준다”고 말했다. 맥도널드 박사는 “망원경은 보통 우주의 과거 연구에 사용되지만 이 연구는 태양 같은 별이 죽은 뒤 외곽 행성들에 어떤 일이 일어날지를 미리 들여다본 것과 같다”며 “별의 죽음이 반드시 행성계의 끝을 의미하는 것은 아니다”라고 밝혔다.
2026.07.04 21:59:02
[쌍둥이위성②] 캠핑지 확인부터 아파트 공정률 체크까지… 누구나 유용하게
[쌍둥이위성②] 캠핑지 확인부터 아파트 공정률 체크까지… 누구나 유용하게
지난해 3월21일 경남 산청군 시천면 일대의 한 야산에서 발생한 화재로 지자체는 골머리를 앓고 있었다. 당시 소방차 등 장비 94대와 인력 500여 명이 투입되었으나, 강한 바람을 타고 산불이 확산되면서 약 1270ha에 이르는 대규모 지역에 피해가 발생했기 때문이다. 피해 면적이 넓은 만큼 정확한 피해 지역 분석과 복구 계획 수립에 어려움이 컸는데, 국토지리정보원이 국토위성 1호가 촬영한 고해상도 영상을 제공하면서 큰 도움이 되었다. 지난 2021년 3월22일 우주로 쏘아 올려진 국토위성 1호는 그간 다양한 재난 현장에 핵심 국토정보를 제공하며 ‘숨은 영웅’으로 활약해왔다. 산청 화재를 비롯해 경남 의성군과 울산 울주군의 산불 피해 분석은 물론, 2023년 2월 튀르키예 지진 당시에는 대한민국 해외긴급구호대(KDRT)의 구조 활동을 돕기 위해 현장 영상을 지원하기도 했다. 이러한 국토위성이 최근 2호를 만나 한층 더 강력해졌다. 4일 국토교통부에 따르면, 국토위성 2호가 5월 3일 오후 4시 미국 반덴버그 우주군 기지에서 스페이스X의 ‘팰컨9’ 발사체에 실려 성공적으로 발사됐다. 이로써 두 기의 위성이 약 17분 간격으로 동일 궤도를 비행하는 바야흐로 ‘쌍둥이 위성’ 시대가 열렸다. 국토부 관계자는 “두 위성이 촬영한 영상을 합성하면 기존보다 고정밀 입체 영상을 제작할 수 있을 뿐 아니라, 동일 지역을 재촬영하는 데 걸리는 주기도 기존 4~5일에서 2~3일 수준으로 대폭 단축된다”며 “전국의 미세한 변화를 이전보다 훨씬 빠르고 정밀하게 실시간으로 모니터링할 수 있게 됐다”고 설명했다. ◆무인도 쓰레기 상시 탐색에 북한 농사 규모 파악까지 앞으로 1호가 도맡던 국토정보 서비스는 더욱 신속하고 정밀해질 전망이다. 그간 국토위성은 지자체와 각 부처에 다방면의 정보를 제공하며 행정 효율을 획기적으로 높여왔다. 대표적으로 국가데이터처에서는 국토위성 정보를 토대로 북한의 벼 재배 면적을 측정해 북한 농업통계 작성에 활용하고 있다. 해양수산부 역시 인력의 접근이 어려운 무인도의 쓰레기 방치 여부를 탐색하는 등 해양영토 이용 실태 확인에 위성 영상을 적극 활용 중이다. 국유재산을 무단 점유한 사례도 국토위성을 통해 단박에 잡아낼 수 있다. 기존 항공영상의 ‘1년 주기’라는 한계를 보완하기 위해 국토위성 영상을 국유재산 실태조사에 도입한 것이 대표적인 사례다. 국토부 관계자는 “그간 국토위성지도를 갱신하는 데 평균 10개월이 소요됐으나, 앞으로는 5개월 수준으로 반감되는 만큼 주요 관심 지역의 변화상을 더욱 짧은 주기로 관찰할 수 있게 된다”고 말했다. ◆“우리 아파트 공사는 잘 되나”…귀촌 부지도 미리 가보자 국토위성 정보의 혜택은 정부와 지자체에만 국한되지 않는다. 국토위성이 수집한 고해상도 정보는 전 국민에게 개방되어 있어, 원하는 개인이라면 누구나 무료로 활용할 수 있다. 국토지리정보원이 운영하는 ‘국토정보플랫폼’ 홈페이지 내 ‘국토위성영상’ 메뉴에서 원하는 지역과 촬영 날짜를 선택하면 된다. 민간에 개방된 국토위성 영상은 일상 속에서 다양하게 응용할 수 있다. 예컨대 주말 캠핑을 계획 중일 때, 일반 포털 사이트의 위성 지도 화질만으로는 파악하기 힘든 현장의 상세한 지형이나 풀밭 상태를 생생하게 확인하는 식이다. 여름철 집중호우가 내린 뒤 시골에 계신 부모님 댁 뒷산의 산사태 징후나 마을길 안전 여부가 걱정될 때도 쌍둥이 국토위성의 최신 영상을 통해 빠르게 육안으로 점검할 수 있다. 부동산 분야에서의 활용도 유용하다. 내년 입주를 앞둔 예비 입주자라면 국토위성의 고해상도 영상을 통해 아파트 단지의 전반적인 공정률은 물론, 단지 내 도로 개설 상황과 조경 공사 진행 수준까지 세세하게 살펴볼 수 있다. 귀촌이나 귀농을 위해 지방의 토지를 알아보고 있다면, 직접 현장 임장을 떠나기 전 국토위성으로 사전 체크가 가능하다. 해당 부지 주변의 혐오시설 유무 등 시설물 배치를 확인하는 것은 물론, 진입로의 포장 상태와 주변 경관까지 선명하게 미리 파악할 수 있어 시행착오를 대폭 줄여줄 것으로 기대된다. ◆‘과거-현재’ 잇는 시계열 영상 구축…국토위성은 진화 중 국토위성은 앞으로 더욱 진화할 전망이다. 국토부는 급증하는 위성영상 수요와 현재 운영 중인 위성의 수명 등을 종합적으로 고려해, 3∙4호 후속 위성 도입을 적극 추진하고 있다. 새로운 서비스도 대거 도입된다. 현재 국토정보플랫폼에서는 최신 영상 위주로 지도 정보가 표출되지만, 앞으로는 1·2호 위성을 다각도로 활용해 특정 지역의 과거와 현재 변화 모습을 한눈에 확인할 수 있는 ‘시계열 영상지도’를 구축해 서비스할 방침이다. 아울러 인공지능(AI) 기술을 전격 도입하여 단순한 영상 정보 제공에 그치지 않고, 데이터를 자동으로 분석하고 고도화된 방식으로 활용할 수 있도록 지원 체계를 마련할 계획이다. 국민들이 위성 데이터를 친숙하게 체감할 수 있도록 흥미 요소도 더한다. 이를 위해 일반 국민이 직접 참여하는 공모전과 다채로운 데이터 활용 경진대회 등을 준비 중이다. 국토부 관계자는 “위성을 활용하는 것이 단순 행정 업무의 편의와 효율을 높이는 데 그치지 않고, 일반 국민들이 실생활에서 더 흥미롭고 유익하게 이용할 수 있도록 서비스를 다각도로 발전시켜 나갈 계획”이라고 강조했다.
2026.07.05 11:05:26
사람처럼 뛰고 넘어지고 골까지…‘로봇계 월드컵’ 인천서 개막
사람처럼 뛰고 넘어지고 골까지…‘로봇계 월드컵’ 인천서 개막
사람처럼 달리고 넘어졌다가 다시 일어나 공을 차는 휴머노이드(인간형) 로봇들의 축구 경기가 인천에서 펼쳐졌다. ‘로봇계의 월드컵’으로 불리는 세계 최대 인공지능(AI)·로봇 대회가 막을 올리면서다. 2일 관련 업계에 따르면 ‘로보컵(RoboCup) 2026’은 오는 5일까지 인천 송도컨벤시아에서 개최된다. 이날 개막식 직후 경기장에서는 다양한 종목의 경기가 본격적으로 시작됐다. 휴머노이드 로봇들이 펼치는 축구 경기 ‘휴머노이드 리그’는 이번 대회의 백미다. 로봇들은 골을 넣기 위해 서로 공을 다투며 몸싸움을 벌였고, 태클 과정에서 넘어지기도 했지만 스스로 균형을 잡고 다시 일어나 경기를 이어가 관람객들의 탄성을 자아냈다. 이번 대회는 인천시와 세계로보컵연맹, 한국AI·로봇산업협회가 공동 주최했으며, 전 세계 45개국 364개 팀, 2879명의 선수단이 참가한 역대 최대 규모로 개최됐다. 이는 지난해 브라질 살바도르 대회보다 약 1.9배 확대된 규모다. 로보컵은 1997년 일본 나고야에서 첫 대회가 열린 이후 매년 개최되고 있는 행사다. 2002년부터는 인간처럼 두 발로 공을 차는 휴머노이드 리그가 추가되며 큰 인기를 끌고 있다. 국내에서 로보컵이 열리는 것은 이번 인천 대회가 처음이다. 이번 대회에서는 로봇축구를 비롯해 가정서비스, 산업자동화, 재난구조, 청소년 등 5개 분야 10개 리그에서 경기가 진행된다. 대회 기간 약 1만5000명의 국내외 관람객이 송도를 찾을 것으로 예상된다. 박찬대 인천시장은 “이번 대회를 통해 글로벌 로봇도시 인천의 위상을 세계에 알리고, 미래산업 선도 도시로서 새로운 이정표를 세우겠다”고 말했다. 한편, 로보컵은 ‘2050년까지 국제축구연맹(FIFA) 월드컵 우승팀을 이길 수 있는 ’사람의 조종 없이 스스로 판단하는 완전 자율 휴머노이드 로봇팀 개발’을 목표로 매년 개최되고 있다. 로보컵은 단순한 로봇 경기가 아니라 미래 인공지능과 로봇 기술 수준을 겨루는 시험무대로 평가받는다.
2026.07.02 18:22:10
“살린다던 버디버디” 댓글 따라가 보니…아직도 ‘다시 찾아옵니다’
“살린다던 버디버디” 댓글 따라가 보니…아직도 ‘다시 찾아옵니다’
“살린다던 버디버디는 물 건너갔나 보네.” 중국계 자본에 26년 업력 중견 게임사 위메이드가 매각됐다는 기사에 지난 1일 한 누리꾼이 남긴 댓글이다. 많은 공감을 받지는 못하고 지나간 짧은 글이었지만, 2000년대 초반 널리 쓰인 PC 메신저 ‘버디버디’를 기억하는 이들에게는 잊고 있던 이름을 다시 떠올리게 했다. 이 누리꾼은 위메이드가 과거 버디버디를 인수한 뒤 메타버스 형태의 재출시를 예고했던 사실 등을 떠올리며 아쉬움을 드러낸 것으로 보였다. 직접 ‘버디버디’를 검색해 홈페이지에 접속했다. 화면에는 초록색 배경 위에 ‘사람과 사람을 잇는 날개달린 신발, 버디버디가 다시 찾아옵니다’라는 문구가 떠 있었다. 한때 버디버디를 상징했던 운동화 모양 아이콘도 그대로다. 친구 목록에 접속 여부가 표시되고 실시간 대화를 나누던 공간으로 당시 청소년과 대학생들에게는 하나의 문화였다. 한편으로는 청소년 유해 대화 등 사회적 논란도 적지 않았던 버디버디는 이후 다양한 메신저와 스마트폰의 등장으로 점차 사람들의 기억 속에서 잊혀졌다. 하지만 브랜드 자체는 사라지지 않았다. 2일 오후 후이즈(WHOIS) 등에서 확인하니 버디버디의 인터넷 주소는 지금도 위메이드 명의로 유지 중인 것으로 나타났다. 버디버디 서비스가 시작되기 전인 1999년 등록된 이 도메인은 사용 기간이 2032년까지로 설정됐다. 서비스를 하지 않는 브랜드라도 상표 보호와 향후 활용 가능성 등을 고려해 도메인을 계속 유지하는 사례는 적지 않다. 코드상으로 홈페이지를 구성하는 일부 파일의 갱신이 눈에 띄며, 홈페이지 접속에 필요한 보안 인증서도 꾸준히 갱신됐다. 새로운 기능은 없지만 홈페이지 운영에 필요한 최소한의 관리가 이어진 것으로 해석된다. 다만, 확인된 자료만으로는 버디버디 서비스 재개 등을 단정하기는 어렵다. 홈페이지는 5년째 같은 화면을 유지 중인 데다가 이용자를 모집하거나 새로운 서비스를 알리는 움직임도 없다. 공개된 자료가 보여주는 것은 위메이드가 버디버디라는 이름과 홈페이지를 지금까지 유지·관리해 왔다는 사실까지다. 현재 별도의 서비스로 활용되지 않고 있는 버디버디는 위메이드 매각에 따라 활용 방향에도 관심이 쏠린다. 위메이드는 창업자인 박관호 의장이 보유한 지분 39.33%를 주식회사 네오펄스에 매도했다고 지난달 30일 밝혔다. 총 9200억원 규모다. 지난해 10월 설립된 투자 플랫폼 네오펄스는 홍콩 소재 투자운용사가 지분 100%를 소유했으며, 알리바바 측과 긴밀한 관계인 천웨이 대표가 경영을 맡고 있다. 국내 26년 업력의 중견 게임사는 중국계 자본 아래 재편되는 운명을 맞이했다. 인수 주체인 네오펄스는 미르 지식재산권(IP)의 중국 내 지속적인 수익 창출력과 가치를 최우선으로 반영했다고 밝혔다. 구체적인 계약 조건은 공개되지 않았지만, 향후 위메이드의 차기작 개발 기조와 신사업 전략도 중국 시장과 미르 IP의 가치를 극대화하는 방향으로 재조정이 불가피할 전망이다. 위메이드는 버디버디 IP 향방 관련 세계일보 질의에 아직 구체적으로 정해진 내용은 없다는 취지로 2일 답해왔다.
2026.07.02 16:46:56
게임 CD, 역사 속으로…디지털 다운로드가 대세
게임 CD, 역사 속으로…디지털 다운로드가 대세
이젠 게임 CD를 콘솔에 넣고 전원을 켜던 풍경이 머지않아 추억 속으로 사라질 전망이다. 소니가 신작 게임의 실물 디스크 제작 종료를 선언하는 등 디지털 다운로드 방식으로의 전환이 게임 업계의 대세가 되고 있기 때문이다. 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)는 2일 공식 블로그를 통해 “2028년 1월 이후 출시되는 플레이스테이션 신규 타이틀의 실물 게임 디스크 제작을 종료하고 디지털 형태로 제공할 예정”이라고 밝혔다. 이에 따라 해당 시점 이후부터 출시되는 신작 게임은 온라인 플레이스테이션 스토어와 오프라인 판매점에서도 다운로드 코드 형태로 판매된다. 다만 2028년 1월 이전에 디스크 형식으로 이미 출시됐거나 출시 예정인 게임은 실물 디스크 형태로 계속 판매될 예정이다. SIE는 이 같은 결정의 배경에 대해 “게임을 구매하고 즐기는 방식이 지속적으로 변화하고 있는 점을 고려해 이번 전환을 결정하게 됐다”라며 “오늘날 많은 플레이어가 선호하는 방식에 맞춰 더욱 편리하게 게임을 경험할 수 있는 환경을 제공하고자 한다”라고 설명했다. SIE는 이날 구세대 기종인 플레이스테이션3(PS3)와 휴대용 게임기 ‘PS 비타’의 플레이스테이션 스토어 서비스를 순차적으로 종료한다고도 함께 발표했다. SIE는 지난 2024년 플레이스테이션5(PS5) 성능 개선 버전인 ‘PS5 프로’를 출시하면서 디스크 드라이브를 완전히 배제해 논란이 일었다. 실물 디스크에 담긴 게임을 PS5 프로에서 구동하려면 별도로 판매하는 외장 드라이브를 구매해야만 가능하게끔 했다. 이 같은 변화는 디지털 다운로드 중심으로 재편된 게임 유통 시장의 흐름을 반영한 것으로 풀이된다. 영국 시장조사 기업 암페어 애널리시스에 따르면 플레이스테이션 플랫폼으로 판매된 게임 중 디지털 다운로드가 차지하는 비중은 2013년 13%에 불과했지만, 12년 후인 지난해에는 무려 80%를 차지했다. 최근 여러 게임 개발사도 이런 추세에 적극 편승하는 모양새다. 올해 글로벌 게임업계 최대 기대작으로 꼽히는 락스타게임즈의 ‘GTA 6’는 최근 발매를 앞두고 사전 판매를 시작하면서 실물 디스크 대신 다운로드 코드를 제공하는 방식으로 판매하기로 했다. 미국 IT 매체 더버지에 따르면 마이크로소프트(MS) 엑스박스는 최근 발표한 차세대 콘솔 기기 ‘프로젝트 헬릭스’에 디스크 드라이브를 탑재할지 여부를 아직 결정하지 않았으며, 기존 실물 패키지 게임을 디지털 버전으로 전환하는 기능을 개발 중이다. 닌텐도 역시 최근 ‘닌텐도 스위치 2’를 출시하면서 디지털 버전으로 구매한 게임이라도 다른 기기로 옮겨 플레이할 수 있도록 ‘버추얼 게임 카드’ 기능을 선보였다. 이처럼 실물 게임 디스크 시대가 저물면서 게임업계는 다운로드 중심의 유통 구조로 빠르게 재편될 것으로 보인다.
2026.07.02 15:43:37
시청자는 외면하고 방송사도 지웠다…남아공전 ‘재방’의 잔인한 데이터
시청자는 외면하고 방송사도 지웠다…남아공전 ‘재방’의 잔인한 데이터
축구팬들에게 감동을 준 경기는 보고 또 봐도 질리지 않지만, 실망을 안긴 경기는 하이라이트에 눈길조차 주지 않는다. ‘2026 북중미 월드컵’에서의 우리나라 경기를 지켜본 축구팬들의 냉정한 심리를 고스란히 반영한 데이터가 나와 주목된다. 아이지에이웍스 TV 인덱스는 2일 ‘2026 북중미 월드컵 TV 데이터 분석’ 리포트를 공개했다. KT·SK브로드밴드·LG유플러스의 1800만 셋톱박스 데이터와 아이지에이웍스의 독자적인 인공지능(AI) 기반 데이터 분석 기술을 활용했다. 유료방송 셋톱박스 1대에서 시청 데이터가 나타나면 시청자 1명으로 산출했으며, 전국 1800만 셋톱박스 데이터를 토대로 국내 전체 시청 데이터를 추정했다. 우선 대한민국 대표팀의 경기 당일 KBS2와 종합편성채널 JTBC의 총 시청자 수는 급격히 상승했다. 체코전이 열린 지난달 12일 하루 시청자 수는 KBS2가 총 1238만6756명, JTBC가 총 1010만5105명을 기록했다. 직전일(6월11일)의 각각 798만7504명과 686만7209명과 비교하면 대폭 상승했다. 멕시코전 당일에도 두 방송사의 총 시청자 수는 크게 늘어났다. KBS2가 1278만3499명, JTBC가 1024만5890명으로 집계돼 직전일의 1024만4784명·808만6643명보다 상승했다. 남아공전 당일에도 KBS2는 1232만6998명, JTBC는 1016만3823명으로 직전일의 각각 994만9644명·743만4175명과 비교해 급격히 치솟았다. 대표팀 경기가 끝난 후에도 채널을 유지한 시청자가 많아 두 방송사가 적잖은 월드컵 특수를 누렸을 것으로 추정되는 대목이다. 세 경기의 본방송(전·후반 풀타임 중계)과 재방송 시청자 수를 뜯어보면 흥미로운 점이 눈에 띈다. 첫 경기였던 체코전의 본방송 시청자 수는 총 1041만2928명(KBS2 599만2709명·JTBC 442만219명)으로 집계됐다. 반면 재방송 합계 시청자 수는 무려 1609만5390명(KBS2 860만3267명·JTBC 749만2123명)으로 본방을 껑충 뛰어넘었다. 멕시코전도 비슷한 흐름을 보였다. 본방송 시청자 수는 총 1184만2121명(KBS2 690만6974명·JTBC 493만5147명)이었다. 재방송 시청자는 총 1475만7164명(KBS2 949만146명·JTBC 526만7018명)으로 집계돼 본방송보다 많았다. 시차로 본방송을 놓쳤거나 아쉬운 마음에 경기를 다시 보는 등의 시청 수요에 따른 현상으로 해석된다. 우리가 ‘1승 제물’로 여겼던 남아공전의 데이터는 정반대의 결과를 보여준다. 본방송 시청자 수는 총 1182만4450명(KBS2 672만9428명·JTBC 509만5022명)으로 세 경기 중 두 번째로 높게 출발했다. 하지만 재방송 시청자 수는 총 696만6469명(KBS2 553만8782명·JTBC 142만7687명)까지 반토막 수준으로 떨어졌다. 축구팬들이 남아공전의 경기 결과나 내용에 크게 실망해 다시는 보고 싶지 않은 경기로 규정하고 재방송을 철저히 외면했음을 보여준다. 이와 함께 방송사들의 편성 축소라는 물리적 요인도 맞물렸다. JTBC는 체코전과 멕시코전 당일 오후에 각각 2회씩 풀타임 재방송을 파격 편성했으나, 남아공전 당일 오후에는 풀타임 재방송을 1회로 줄였다. KBS2도 체코전과 멕시코전 당일 오후 풀타임에 가까운 분량으로 하이라이트를 편성해 사실상 재방송 기능을 했지만, 남아공전 당일에는 아예 편성에서 제외했다. 팬들의 외면과 방송사의 냉정한 계산기가 재방 시청자 감소로 연결된 셈이다. 2022년 카타르 대회에 이어 2회 연속 원정 16강 진출에 도전했던 한국은 조별리그에서 1승2패(승점 3)를 기록하며 A조 3위에 머물렀고, 조 3위 12개 팀 간의 경쟁에서 10위로 밀려나며 32강 토너먼트 진출에 실패했다. 참가국이 48개국으로 확대된 이번 대회에서 한국의 최종 순위는 34위로 역대 월드컵 참가 사상 가장 낮다. 일정을 마친 대표팀 선수들은 지난달 30일과 이달 1일에 걸쳐 인천국제공항을 통해 귀국했다.
2026.07.02 10:53:44
폴더블폰 가격 더 뛴다…‘북형’ 중심으로 시장 재편
폴더블폰 가격 더 뛴다…‘북형’ 중심으로 시장 재편
올해 글로벌 폴더블 스마트폰 평균판매가격(ASP)이 생성형 AI 확산과 프리미엄 제품 판매 확대, 애플의 시장 진입 기대감 등에 힘입어 큰 폭으로 오를 것이라는 전망이 나왔다. 또한 시장의 중심이 위아래로 접히는 ‘플립형’에서 화면을 좌우로 펼치는 ‘북(Book)형’으로 이동할 것이라는 전망도 나왔다. 1일 글로벌 시장조사업체 카운터포인트리서치가 발표한 폴더블 스마트폰 시장 전망 보고서에 따르면 올해 글로벌 폴더블 스마트폰의 ASP는 전년 대비 18% 상승할 것으로 예상됐다. 먼저 보고서는 폴더블폰 시장 중심이 위아래로 접히는 ‘플립형’에서 화면을 좌우로 펼치는 ‘북(Book)형’으로 이동할 것이라고 전망했다. 또한 폴더블폰 제조사들이 고급형 폴더블 비중을 확대하면서 시장이 양보다 질 중심으로 바뀔 것으로 분석했다 이에 가격 상승은 ‘북형’ 폴더블폰이 주도할 것으로 전망됐다. 또 북형 제품 출하 비중은 전체의 76%까지 늘어날 것으로 예상됐다. 여기에는 부품 가격 상승과 애플의 시장 진출도 폴더블폰 가격 상승의 요인으로 작용할 것이라는 분석이다. 가격대별 판매 비중은 고가 제품 중심으로 쏠려 올해는 1600달러(약 248만원) 이상 가격대 제품 비중이 전체 출하량의 60%를 차지할 것으로 전망됐다. 반면 위아래로 접히는 ‘플립형’ 폴더블폰은 제조사들의 시장 진입과 생산 확대에 따라 가격이 점차 낮아져 일반 프리미엄 바형 스마트폰과의 가격 차이를 좁혀갈 것이라고 분석됐다. 카운터포인트리서치는 생성형 AI의 발전이 대형 화면 수요를 키우는 점도 폴더블 시장 확대의 주요 배경으로 꼽았다. 스마트폰 AI가 단순한 답변 제공에서 작업 실행과 AI가 여러 작업을 스스로 수행하는 방식으로 발전하면서 사용자가 AI의 결과물을 검토하거나 이메일·메시지·캘린더 등 여러 앱을 오가기 위해 더 넓은 화면이 필요하게 됐다는 설명이다. 또한 애플이 하반기 폴더블 시장에 진입하면 생산성 중심 기능과 앱 생태계 경쟁이 치열해지면서 고가 제품에 대한 수요가 유지될 가능성이 커 폴더블폰의 평균판매가격 상승을 부추길 것이라고 카운터포인트리서치는 내다봤다. 한편 현재 글로벌 폴더블 시장은 삼성전자가 주도하고 있으며, 애플의 진입은 시장 경쟁을 한층 가속화할 것으로 전망된다.
2026.07.01 18:04:33
“내 청춘의 게임” 中 열광케 했던 위메이드…결국 중국 자본 품으로
“내 청춘의 게임” 中 열광케 했던 위메이드…결국 중국 자본 품으로
“올해 내가 서른여섯인데, 마지막 세대 이용자가 아닐까? 혹시 나랑 동갑인 사람이 있나?” 중국 최대 포털 바이두의 한 커뮤니티에 충칭 거주 누리꾼이 최근 이러한 글을 올렸다. 중국에서 ‘열혈전기’ 등으로 알려진 위메이드의 PC 온라인 게임 ‘미르의 전설’ 플레이 화면 캡처 이미지를 첨부한 이 글에는 ‘나는 38세다’, ‘44세인 나도 안다’, ‘우리에게 청춘의 게임 아니었나’ 등 현지 이용자들의 댓글이 줄을 이었다. 한 누리꾼은 자녀가 고등학교에 다닌다고 밝혀 오랜 세월 게임의 추억을 입증했다. 중국 30·50세대를 관통한 누리꾼들의 애정과 향수는 ‘미르’로 유명한 국내 중견 기업사 위메이드의 매각을 이끈 핵심 원동력으로 보인다. 토종 게임 한류의 상징이었던 위메이드가 중국 쇼핑 플랫폼 알리바바 관계사에 경영권을 넘겼다. 위메이드는 창업자인 박관호 의장이 보유한 지분 39.33%를 주식회사 네오펄스에 매도했다고 지난달 30일 밝혔다. 지난해 10월 설립된 투자 플랫폼 네오펄스는 홍콩 소재 투자운용사가 지분 100%를 소유했으며, 알리바바 측과 긴밀한 관계인 천웨이 대표가 경영을 맡고 있다. 국내 26년 업력의 중견 게임사는 중국계 자본 아래 재편되는 운명을 맞이했다. 박 의장이 매도한 지분 전량은 총 9200억원 규모다. 주당 거래 금액은 약 6만8910원꼴로 코스닥 시장에 상장한 위메이드의 지난달 30일 종가(1만9330원)의 무려 3.6배에 달하는 프리미엄이 얹어졌다. 국내 시장에서 위메이드의 경영 성과가 간신히 적자를 면하는 수준이었음을 고려하면 파격적인 액수라는 게 게임업계 시각이다. 업계는 중국계 자본이 이토록 거대한 웃돈을 주며 경영권을 인수한 데는 ‘미르’ 시리즈로 대표되는 지식재산(IP)의 독보적인 영향력이 작용했다고 본다. 2001년 위메이드가 선보인 ‘미르의 전설 2’는 온라인 게임 문화 초기 시절 중국 시장에 선제적으로 진출, 한때 현지 점유율 68%를 기록하며 메가히트 IP로 자리 잡았다. 온라인 게임 경쟁작들이 우후죽순 생겨난 우리나라와 달리 상대적으로 콘텐츠 황무지였던 중국에서 ‘미르의 전설 2’는 현지 누리꾼들의 대중 게임으로 등극했다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르 전체를 이 게임의 이름에서 따와 ‘전기류 게임’이라고 통칭할 정도였다고 한다. 초기부터 게임을 즐긴 이들의 추억 섞인 여론이 최근까지 바이두와 웨이보(중국판 엑스) 등에서 이어질 만큼 두터운 팬층을 확보한 게 빅딜의 발판이 됐다고 볼 수 있다. 인수 주체인 네오펄스는 ‘미르’ 시리즈 IP 자회사인 ‘전기아이피(ChuanQi IP)’ 등을 통해 입증된 미르 IP의 중국 내 지속적인 수익 창출력과 가치를 최우선으로 반영했다고 밝혔다. 구체적인 계약 조건은 공개되지 않았지만, 향후 위메이드의 차기작 개발 기조와 신사업 전략도 중국 시장과 미르 IP의 가치를 극대화하는 방향으로 재조정이 불가피할 전망이다. 게임업계 관계자는 “위메이드가 최근까지 추진해 온 원화 스테이블코인 사업, 위믹스 기반 사업도 변화가 있을 것”이라고 내다봤다.
2026.07.01 10:30:52