멜라토닌·NRF2 mRNA로 줄기세포 강화…폐섬유증 치료 효과 확인
폐섬유증 치료에 활용되는 중간엽줄기세포의 기능을 강화하는 새로운 기술이 국내 연구진에 의해 개발됐다.
멜라토닌과 항산화 관련 유전자인 NRF2의 메신저 리보핵산(mRNA)을 지질나노입자(LNP)에 함께 담아 줄기세포에 전달하는 방식으로, 열악한 폐 조직 환경에서도 줄기세포가 치료 기능을 보다 효과적으로 발휘할 수 있도록 한 것이다.
가톨릭대학교 가톨릭중앙의료원 기초의학사업추진단 합성생물학사업단장 구희범 교수(의생명과학교실·교신저자)와 가톨릭대 의과대학 의생명과학교실 박지선 박사, 조보빈 연구원(이상 공동 제1저자) 연구팀은 멜라토닌과 NRF2 mRNA를 동시에 탑재한 LNP를 이용해 중간엽줄기세포(MSC)의 항산화 및 항섬유화 기능을 강화하는 기술을 개발했다고 14일 밝혔다.
중간엽줄기세포는 조직 재생과 면역조절 기능을 갖고 있어 다양한 난치성 질환의 세포치료 후보로 연구되고 있다. 특히 폐섬유증에서는 손상된 폐 조직의 회복을 돕고 염증과 섬유화 반응을 조절할 수 있다는 점에서 치료 가능성이 주목받고 있다.
하지만 줄기세포를 실제 손상된 조직에 투여했을 때에는 문제가 있다. 폐섬유증처럼 산화 스트레스와 염증 반응이 심한 환경에서는 줄기세포 역시 높은 수준의 스트레스에 노출되면서 본래 갖고 있던 치료 기능을 충분히 발휘하지 못할 수 있기 때문이다.
폐섬유증은 폐 조직에 산화 스트레스가 지속되고 세포외기질이 과도하게 축적되면서 폐가 점차 딱딱하게 굳는 질환이다. 현재 사용되는 항섬유화 치료제는 질환의 진행을 늦추는 데 도움을 주지만, 이미 진행된 섬유화를 되돌리거나 손상된 폐 조직을 회복시키는 데에는 한계가 있다.
연구팀은 이러한 문제를 해결하기 위해 줄기세포 자체의 항산화 능력을 높이는 전략에 주목했다.
핵심은 LNP였다. LNP는 mRNA를 분해되지 않도록 보호하면서 세포 안으로 전달할 수 있어 mRNA 기반 치료 기술에 널리 활용되는 전달체다. 연구팀은 여기에 멜라토닌과 NRF2 mRNA를 동시에 탑재해 MSC에 전달했다.
NRF2는 세포의 항산화 방어체계를 조절하는 핵심 인자로 알려져 있다. 연구팀은 NRF2 mRNA를 전달해 MSC의 항산화 능력을 높이는 동시에, 항산화 작용을 가진 멜라토닌을 함께 활용해 줄기세포가 산화 스트레스가 높은 환경에서도 기능을 유지할 수 있도록 했다.
특히 이번 연구에서는 멜라토닌이 단순히 항산화 물질로 작용하는 데 그치지 않고 LNP의 물리적 특성에도 영향을 미친다는 점을 확인했다.
연구팀에 따르면 멜라토닌은 LNP 막의 유동성을 높이고 세포 내로 들어간 LNP가 엔도솜에서 빠져나오는 과정인 '엔도솜 탈출'을 촉진했다. 이를 통해 LNP에 탑재된 mRNA가 세포질로 보다 효과적으로 전달될 수 있었다.
즉, 멜라토닌이 세포의 산화 스트레스를 줄이는 역할뿐 아니라 mRNA 전달체의 기능까지 보완하면서 NRF2 mRNA의 세포 내 전달 효율을 높였다는 설명이다.
실험 결과, 멜라토닌과 NRF2 mRNA를 탑재한 LNP를 처리한 MSC에서는 항산화 기능이 강화됐다. 활성산소종(ROS)과 세포사멸, DNA 손상이 감소하는 등 산화 스트레스에 대한 세포의 방어 능력이 향상된 것으로 나타났다.
연구팀은 이어 기능이 강화된 MSC를 폐섬유증 마우스 모델에 투여해 치료 효과를 확인했다.
그 결과 기능강화 MSC를 투여한 치료군에서는 폐 조직 손상이 줄어들었으며, 폐섬유화를 유발하는 콜라겐 축적도 감소했다. 이와 함께 여러 섬유화 관련 지표도 유의하게 억제되는 것으로 나타났다.
연구팀은 이번 결과가 단순히 줄기세포를 투여하는 기존 접근에서 나아가, 줄기세포가 손상된 조직에서 제대로 기능할 수 있도록 '세포 자체를 기능강화한 뒤 투여하는 전략'의 가능성을 보여준 것으로 평가했다.
특히 LNP와 mRNA를 활용하면 특정 유전자의 발현을 조절해 줄기세포의 치료 기능을 목적에 맞게 강화할 수 있다는 점에서 향후 다양한 세포치료제 개발에도 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
구희범 교수는 “이번 연구는 지질나노입자(LNP)를 이용한 효율적인 mRNA 전달을 통해 줄기세포의 치료 기능을 강화할 수 있다는 가능성을 보여준 연구”라며 “향후 다양한 기능강화 세포치료제 개발에 활용할 예정이다”고 말했다.
이번 연구는 가톨릭중앙의료원 기초의학사업추진단과 한국연구재단, 한국보건산업진흥원, 범부처재생의료기술개발사업 등의 지원을 받아 수행됐다.
연구 결과는 생체재료 분야 국제학술지 ‘바이오머티리얼즈(Biomaterials)’에 온라인 게재됐다.
2026.09.14 13:25:05

‘AI, 통제 벗어나 인류 종말 올 수도’…업계서 잇단 경고
영화 ‘미션 임파서블: 데드 레코닝’에 등장하는 초지능 인공지능(AI) ‘엔티티’처럼 인간의 통제를 벗어난 AI가 현실에서도 등장할 수 있다는 경고가 AI 업계에서 잇따르고 있다.
AI가 인간의 능력을 뛰어넘는 ‘초지능’으로 발전할 경우 통제를 벗어나 스스로 판단하고 행동하면서 인간의 의도와 다른 결과를 초래하는 것은 물론 인류의 종말을 초래할 수도 있다는 것이다.
이에 따라 개발 속도를 조절하고 안전성 연구를 강화해야 한다는 주장이다.
◆ “인간보다 훨씬 똑똑한 AI와 공존할 수도”
11일(현지시간) 미국 NBC 방송에 따르면 앤트로픽에서 근무했던 조 벤턴과 구글에서 근무했던 조쉬 엥겔스는 인터뷰를 통해 AI 발전에 따른 위험성을 경고했다.
벤턴은 AI 기술 발전 속도가 “이미 눈부신 속도를 보이고 있으며 통제할 수 없는 수준까지 가속할 수 있다”고 우려했다.
특히 AI가 대부분의 작업에서 인간보다 뛰어난 능력을 발휘하는 이른바 ‘초지능’이 등장할 가능성에 주목했다.
그는 AI가 머지않아 인간과 구별되는 ‘별개의 종’처럼 존재하게 될 가능성까지 언급하며 “향후 몇 년 내 어느 시점에는 인간보다 훨씬 더 똑똑한 AI와 공존해야 하는 시대로 넘어가게 될 것”이라고 말했다.
◆ “인간이 시키지 않아도 스스로 움직일 수 있어”
엥겔스는 지난 7월 발생한 허깅 페이스 해킹 사건을 언급하며 AI 연구의 방향을 지금부터 바꿔야 한다고 주장했다.
그는 “최근 발생한 몇 가지 사건들을 살펴보면 인간이 나쁜 일을 하라고 지시한 사례가 아니었다”며 AI가 인간의 직접적인 지시를 벗어나 자율적으로 행동할 가능성을 지적했다.
이어 “AI 모델이 임무를 완수하는 최선의 방법이 극악무도한 행동이나 범죄를 저지르는 것이라고 판단했다”며 AI 안전성에 대한 우려를 나타냈다.
현재 AI 개발을 통제할 수 있는 주체가 충분하지 않다는 점도 지적했다. 엥겔스는 “이 분야에 책임질 어른이 없다”며 “사람들은 최선을 다하고 있지만 우리를 구해줄 사람이 아무도 없다”고 말했다.
벤턴과 엥겔스는 AI 안전성 평가기관인 모델평가·위협연구소(METR)에 합류해 AI가 인간의 지시나 의도에서 벗어나 행동하는 사례 등을 연구할 계획이다.
◆ “개발 속도 늦춰야”…업계서 잇단 경고
AI 업계에서는 최근 개발 속도를 조절하고 안전성 연구를 강화해야 한다는 목소리가 잇따르고 있다.
앤트로픽 연구원 제이콥 콕슨도 AI의 위험성을 경고하며 회사를 떠난 뒤 논란이 됐다.
콕슨은 퇴사 이후 13일 BBC와의 인터뷰에서 “현재의 개발 속도를 늦추지 않으면 가까운 미래에 모두가 목숨을 잃을 가능성이 매우 높다고 생각한다”며 AI 연구자들이 인류의 미래를 우려하고 있다고 주장했다.
그는 특히 슈퍼컴퓨터처럼 행동하는 AI 봇들이 인터넷을 장악하는 시나리오가 6개월에서 1년 안에 현실화할 가능성도 언급했다.
다른 AI 업계 관계자들도 비슷한 우려를 내놓고 있다.
오픈AI 출신 직원 마커스 윌리엄스는 “AI 규제가 도입되거나 개발 속도가 조절되지 않으면 향후 몇 년 내 인류가 멸종될 가능성이 크다”고 주장했다. 구글과 오픈AI에서 근무했던 제프리 어빙 역시 자신의 엑스(X·옛 트위터)에 “초지능으로 우리가 사망할 확률이 50% 정도라고 생각한다”고 썼다.
이들이 공통적으로 우려하는 것은 AI가 인간의 개입 없이 스스로 능력을 향상시키는 상황이다. AI 시스템이 자율적으로 개선되는 수준에 도달할 경우 인간의 의도와 다른 행동을 하거나 목표를 달성하는 과정에서 인간에게 피해를 줄 가능성을 배제하기 어렵다는 것이다.
벤턴은 “지금부터 우려하지 않으면 상황이 너무 빠르게 진전돼 우리가 제때 대응할 수 없게 될까 봐 걱정된다”고 말했다.
2026.09.14 10:28:53

“아프면 알아서 전기자극”…스마트폰 원격 제어 전자약 개발
피부에 붙여두면 몸 상태를 감지해 필요한 순간 전기자극을 주고, 의료진이 스마트폰으로 원격 제어할 수 있는 웨어러블 전자약이 개발됐다.
향후 임상 검증을 거치면 병원을 자주 방문하기 어려운 만성 통증 환자의 재택·원격 관리에 활용될 가능성이 있다.
한국과학기술원(KAIST)은 전기및전자공학부 정재웅 교수와 한국한의학연구원 이상훈 박사 공동 연구팀이 무선 마이크로니들 전자약과 사물인터넷(IoT) 기반 원격 제어 기술을 결합한 웨어러블 전자약 플랫폼을 개발했다고 13일 밝혔다.
이번 기술은 피부에 붙이는 하나의 작은 기기에 안정적인 전기자극과 스마트폰 원격 제어, 몸 상태에 따른 자동 자극 기능을 구현한 것이 특징이다.
연구팀은 온도에 반응하는 전도성·접착성 마이크로니들 전극을 적용했다. 미세한 바늘이 전기 저항이 높은 피부 각질층을 통과해 전기자극을 전달하기 때문에 땀이나 각질 등의 영향을 줄이면서 보다 안정적으로 전류를 전달할 수 있다.
전극에는 하이드로젤을 코팅해 전류가 특정 지점에 집중되지 않고 바늘 끝에서 고르게 퍼지도록 했다.
안전장치도 적용했다. 피부 온도가 비정상적으로 높아지면 전극의 접착력이 떨어져 피부에서 스스로 분리되도록 설계했다. 전기자극 과정에서 발생할 수 있는 과도한 열과 피부 화상 위험을 줄이기 위한 장치다.
사물인터넷(IoT) 기술을 활용하면 의료진이 환자와 떨어져 있어도 스마트폰 등을 통해 전자약의 작동 시간과 전기자극을 원격으로 조절할 수 있다. 실시간으로 조작하거나 원하는 시간에 자극이 이뤄지도록 예약하는 것도 가능하다.
연구팀은 한국과 미국처럼 국가 간 거리가 먼 환경에서도 기기를 원격으로 제어할 수 있음을 확인했다.
몸 상태를 감지해 전자약이 자동으로 작동하는 기능도 구현했다.
연구팀은 광혈류(PPG) 센서를 이용해 통증과 관련된 스트레스 상태를 감지하고, 이를 바탕으로 전기자극을 자동으로 작동시키는 폐루프 치료 기능을 구현했다.
기기를 직접 켜고 자극 세기를 조절하는 방식에서 나아가 ‘몸 상태 감지→필요한 전기자극→상태 재확인’으로 이어지는 자동화된 통증 관리가 가능하도록 한 것이다.
연구팀은 특히 항암 치료 후 발생하는 말초신경병증 통증이나 노년층의 근골격계 통증처럼 반복적인 관리가 필요한 만성 통증 분야에서 활용 가능성이 높을 것으로 기대했다.
동물실험에서는 기존 젤 전극보다 전류가 효과적으로 전달됐으며 통증 완화 효과도 확인됐다. 건강한 성인을 대상으로 한 소규모 연구에서는 전기자극에 따른 피부 감각 통증 역치 변화를 확인해 사람에게 적용할 가능성도 살폈다.
다만 현재까지 확인된 직접적인 진통 효과는 동물실험 단계다. 실제 만성 통증 환자를 대상으로 한 치료 효과와 장기간 사용에 따른 안전성은 아직 검증되지 않았다. 연구팀은 향후 추가적인 임상 연구가 필요하다고 설명했다.
정재웅 교수는 “향후 임상 검증을 거쳐 환자의 상태에 맞춰 통증을 관리하는 개인 맞춤형 디지털 헬스케어 플랫폼으로 발전하기를 기대한다”고 말했다.
이상훈 박사는 “이번 연구가 향후 웨어러블 침 치료 기술과 융합돼 전기자극으로 경혈을 자극하는 새로운 비약물성 통증 관리 기술로 발전하기를 기대한다”고 밝혔다.
이번 연구에는 KAIST 김희수 박사과정과 한국한의학연구원 방세권 박사가 공동 제1저자로 참여했다. 연구 결과는 국제학술지 ‘네이처 커뮤니케이션스(Nature Communications)’에 게재됐다.
2026.09.14 06:50:00

“형제·자매도 안심 못한다”…1형 당뇨 발병률 11.5배↑
소아청소년 1형 당뇨병 환자의 형제·자매가 일반 소아보다 1형 당뇨병에 걸릴 가능성이 11배 이상 높은 것으로 나타났다.
특히 쌍둥이의 경우 두 사람 모두에게 1형 당뇨병이 발생하는 비율이 40%를 넘어 유전적 요인의 영향이 큰 것으로 분석됐다.
질병관리청 국립보건연구원은 13일 국내 소아청소년 1형 당뇨병 환자의 가족 내 발생 양상과 임상적 특징을 분석한 다기관 공동연구 결과를 발표했다.
이번 연구는 국립보건연구원의 지원으로 분당서울대학교병원, 아주대학교병원, 강남세브란스병원 등이 참여한 국내 최초·최대 규모의 다기관 연구다.
연구진은 2010년 1월부터 2024년 8월까지 국내 18개 대학병원에서 진단받은 18세 이하 1형 당뇨병 환자 936명을 대상으로 가족력에 따른 친족 내 발병 양상을 분석했다.
1형 당뇨병은 면역체계가 인슐린을 만드는 췌장 베타세포를 공격해 인슐린이 제대로 만들어지지 않는 자가면역질환이다. 주로 소아청소년기에 발생하며, 진단 후에는 지속적인 인슐린 치료가 필요하다.
연구 결과 전체 환자 936명 가운데 부모나 형제·자매 등 가족에게 1형 당뇨병이 있는 경우는 32명(3.4%)이었다. 부모가 1형 당뇨병 환자인 경우는 전체의 1.1%였다.
특히 환자들의 형제·자매 779명을 분석한 결과 23명(3.0%)에서 1형 당뇨병이 발생했다.
이는 국내 일반 소아 인구의 1형 당뇨병 발생률인 0.26%보다 11.5배 높은 수준이다.
쌍둥이에서는 가족 내 동반 발병률이 더욱 높았다. 쌍둥이 환자의 경우 42.9%에서 1형 당뇨병이 함께 발생한 것으로 나타나 유전적 요인이 질환 발생에 상당한 영향을 미칠 가능성이 확인됐다.
가족 내에서 두 번째로 1형 당뇨병을 진단받은 환자는 첫 번째 환자보다 진단 당시 상태도 상대적으로 양호했다.
두 번째 환자는 첫 환자보다 진단 당시 혈당과 당화혈색소 수치가 낮았으며, 생명을 위협할 수 있는 급성 합병증인 당뇨병성 케토산증 발생률도 유의하게 낮았다.
연구진은 첫 번째 환자의 진단을 통해 가족들이 1형 당뇨병의 증상과 관리 방법을 인지하게 되면서 두 번째 환자의 이상 징후를 비교적 일찍 발견했을 가능성이 있다고 설명했다.
질병청 관계자는 “가족 내 두 번째 환자의 경우 가족의 관리 덕분에 훨씬 건강 상태가 양호할 수 있었다”며 “이번 연구를 통해 1형 당뇨병에도 유전력이 있을 수 있음을 확인했고, 환자의 형제·자매를 고위험군으로 볼 수 있게 됐다”고 말했다.
김재현 분당서울대학교병원 소아청소년과 교수는 “국내 최초이자 대규모 분석을 통해 국내 소아청소년 1형 당뇨병 환자의 가족력에 따른 발생 실태와 형제·자매의 구체적인 발병 위험도를 밝혔다는 점에서 보건학적 가치가 매우 높다”고 평가했다.
국립보건연구원은 이번 연구를 바탕으로 향후 전국 42개 기관과 네트워크를 구축하고, 2030년까지 1형 당뇨병 환자 5000명을 장기 추적할 계획이다.
이를 통해 국가 차원의 환자 등록 연구(레지스트리)를 구축하고, 축적된 자료를 토대로 국가 표준 진료 지침과 예방·관리 전략을 마련한다는 방침이다.
2026.09.14 05:20:00

2030년 돌아오는 스타크래프트…블리자드 “넥슨 공동개발 아니다”
한국 PC방 문화를 태동한 전략 시뮬레이션(RTS) 게임 ‘스타크래프트’가 2030년 오픈월드 슈팅게임으로 돌아온다. 다만 국내에서 제기됐던 넥슨과의 공동 개발 가능성에 대해 블리자드는 “현재로서는 우리가 유일한 개발사”라며 선을 그었다.
블리자드 엔터테인먼트는 12일(현지시간) 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션센터에서 열린 ‘블리즈컨 2026’ 개막 행사에서 스타크래프트 세계관을 활용한 신작을 2030년 출시한다고 발표했다.
이날 공개된 약 3분 분량의 영상에는 테란 자치령 소속 해병이 훈련을 거쳐 전장에 투입된 뒤 저그와의 전투 끝에 전사하는 과정이 묘사됐다. 실제 게임 플레이 화면이나 구체적인 시스템은 공개되지 않았다.
신작 개발을 이끄는 댄 헤이 프로듀서는 무대에 올라 이번 작품을 기존 RTS와 달리 플레이어가 전장에 직접 뛰어드는 오픈월드 슈팅게임으로 소개했다. 그는 오픈월드 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘파 크라이’ 시리즈 3∼6편을 유비소프트에서 총괄한 인물이다.
헤이 프로듀서는 “하늘에서 내려다보는 것이 아니라 지상에서 한 걸음 한 걸음을 직접 쟁취하는 게임”이라며 스타크래프트 특유의 세계관과 분위기를 계승하면서도 새로운 장르에 도전하겠다는 뜻을 밝혔다.
스타크래프트 세계관을 전면에 내세운 공식 슈팅게임이 실제 출시되는 것은 이번이 처음이다. 블리자드는 과거 ‘스타크래프트: 고스트’라는 콘솔용 액션 게임을 개발했으나 장기간 표류 끝에 출시하지 못했다.
스타크래프트 시리즈의 신규 작품 발표도 오랜만이다. 블리자드는 1998년 첫 스타크래프트를 출시했고, 2010년 ‘스타크래프트Ⅱ: 자유의 날개’를 시작으로 ‘군단의 심장’, ‘공허의 유산’ 등을 선보였다. 2016년에는 추가 캠페인 콘텐츠인 ‘노바 비밀 작전’을 내놨다.
관심을 모았던 넥슨과의 공동 개발 가능성에 대해서는 블리자드가 일단 부인했다. 모니카 오스틴 블리자드 최고마케팅책임자(CMO)는 이날 현장에서 “우리가 새로운 스타크래프트를 개발하고 있으며 현재로서는 우리가 유일한 개발사”라고 밝혔다.
앞서 국내 게임업계에서는 넥슨이 블리자드의 지적재산(IP)을 활용한 콘텐츠 개발에 참여할 가능성이 있다는 관측이 제기돼왔다. 넥슨이 최근 블리자드의 1인칭 슈팅게임(FPS) ‘오버워치’ 국내 퍼블리싱 계약을 맺으면서 양사의 협력 범위가 스타크래프트로 확대될 수 있다는 전망도 나왔지만 블리자드 측이 선을 그은 셈이다.
다만 블리자드는 스타크래프트 신작 개발과는 별개로 한국 시장에서 넥슨과의 협업을 확대하겠다는 뜻을 내비쳤다. 오스틴 CMO는 “한국 플레이어들이 무엇을 원하는지 깊이 있게 이해하려 하고 있다”며 “한국 이용자들이 만족할 수 있도록 넥슨과 긴밀하게 협력하려 한다”고 말했다. 그는 한국 시장에 대해 “전 세계에서 가장 경쟁적이고 게임에 대한 이해도가 높은 시장 중 하나”라고 평가하며, 스타크래프트 신작 역시 한국 이용자들과 강하게 연결되기를 기대한다고 밝혔다.
블리자드로서는 스타크래프트의 장르 전환이 세대교체를 위한 시험대가 될 전망이다. 스타크래프트와 디아블로, 월드오브워크래프트 등 대표 IP의 이용자층이 고령화하는 가운데 기존 팬층을 유지하면서 새로운 이용자를 끌어들여야 하기 때문이다. 블리자드는 이를 위해 기존 IP를 새로운 장르와 콘텐츠로 재해석하는 전략을 강화하고 있다. 오스틴 CMO는 스타크래프트 신작에 대해 “기존 작품과의 연결성을 충분히 확보하려 한다”고 말했다.
2026.09.13 11:16:19

“잘 듣는 게 뇌 건강에도 중요”…보청기 써 청력 좋아지면 치매 위험 14%↓
난청이 있는 사람이 보청기를 사용해 실제 청력이 개선되면 치매 위험이 낮아질 수 있다는 연구 결과가 나왔다.
단순히 보청기를 착용했는지가 아니라 실제 청력이 얼마나 좋아졌는지가 치매 위험과 관련이 있는 것으로 나타났다.
국제학술지 ‘셀 리포츠 메디신’(Cell Reports Medicine)에 발표된 연구에 따르면 국제공동연구팀이 한국을 포함한 33개국 55세 이상 난청 환자 6만1089명을 평균 6.5년 추적한 결과, 보청기 사용자의 치매 발생 위험은 비사용자보다 9% 낮았다.
특히 보청기 사용 후 청력이 효과적으로 개선된 사람은 치매 위험이 14% 낮았다. 반면 보청기를 착용했더라도 청력 개선 효과가 크지 않았던 경우에는 유의한 위험 감소가 나타나지 않았다.
난청과 치매의 연관성은 다른 연구에서도 확인되고 있다. 지난해 발표된 미국 프레이밍햄 연구에서는 70세 미만 난청 환자의 경우 보청기 사용자의 치매 위험이 비사용자보다 61% 낮은 것으로 나타났다.
전문가들은 난청이 인지기능에 부담을 주고 사회적 고립을 키우는 것이 치매 위험과 관련될 수 있다고 설명한다. 잘 들리지 않으면 말을 이해하기 위해 뇌가 더 많은 자원을 사용하게 되고, 대화와 사회적 활동이 줄면서 인지기능 저하가 악화될 수 있다는 것이다.
국내에서도 국민건강보험 노인코호트 약 51만명을 분석한 연구에서 난청 환자의 치매 위험이 25% 높았으며, 난청 환자 8780명을 대상으로 한 분석에서는 보청기 사용자의 치매 발생 위험이 비사용자보다 25% 낮았다.
하지만 난청이 있어도 보청기 사용을 미루는 경우가 적지 않다.
문일준 삼성서울병원 이비인후과 교수는 국내 보청기 사용률이 12.6%로 선진국의 4분의 1 수준이며, 난청이 시작된 뒤 보청기를 착용하기까지 평균 약 9년이 걸린다고 지적했다.
송재진 서울대병원 이비인후과 교수는 “귀를 지키는 것이 뇌를 지키는 것”이라며 “난청이 치매를 직접 일으킨다고 단정하기보다는 치매 위험을 낮추기 위해 개입할 수 있는 중요한 위험 요인으로 봐야 한다”고 말했다.
전문가들은 난청이 확인되고 일상적인 의사소통에 영향을 주기 시작하면 중증으로 진행될 때까지 기다리지 말고 보청기 등 청각 재활을 검토해야 한다고 강조한다.
2026.09.13 10:59:01

‘스타크래프트가 슈팅 게임으로’…2030년 오픈월드 신작 나온다
‘스타크래프트’가 오픈월드 슈팅 게임으로 돌아온다. 블리자드는 2030년 출시를 목표로 스타크래프트 세계관을 활용한 신작을 개발하고 있다.
1998년 출시 이후 실시간 전략(RTS) 장르를 대표해온 스타크래프트가 공식 슈팅 게임으로 제작되는 것은 이번이 처음이다.
블리자드 엔터테인먼트는 12일(현지시간) 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 ‘블리즈컨 2026’ 개막 행사에서 스타크래프트 차기작을 공개하고 2030년 출시 계획을 밝혔다.
이날 공개된 약 3분 분량의 시네마틱 트레일러에는 테란 자치령 소속 해병(마린)이 훈련을 마친 뒤 전우들과 전장에 투입돼 저그와 맞서 싸우는 모습이 담겼다. 전투 끝에 마린이 전사하는 과정도 영화 같은 연출로 그려졌다.
다만 이날 행사에서는 2030년 출시 예정이라는 점 외에 실제 게임 플레이 영상이나 구체적인 게임 시스템 등은 공개되지 않았다.
신작 소개를 위해 유럽 게임사 유비소프트에서 ‘파 크라이’ 시리즈 3~6편 총괄 프로듀서를 맡았던 댄 헤이 프로듀서가 직접 무대에 올랐다.
헤이 프로듀서는 이번 작품을 “하늘에서 내려다보는 것이 아닌 지상에서, 진흙탕 속에서, 불길 속에서 한 걸음 한 걸음을 직접 쟁취해 내는 오픈월드 슈팅 게임”이라고 소개했다.
이어 “과거의 유산과 분위기, 그 본질을 기리면서도 한계를 뛰어넘을 기회”라며 스타크래프트의 기존 세계관과 분위기를 계승하면서도 새로운 방식의 게임을 선보이겠다는 뜻을 밝혔다.
헤이 프로듀서는 “몇 년 전 블리자드에서 가장 사랑받는 게임 중 하나의 유산을 이어가기에 걸맞은 팀을 꾸렸고, 지금 여기에 와 있다”고 말하며 개발진 구성과 개발 과정에 대해서도 언급했다.
이번 신작은 스타크래프트 시리즈 최초의 공식 슈팅 게임이라는 점에서도 의미가 크다.
스타크래프트 시리즈는 그동안 RTS를 중심으로 확장돼 왔다. ‘스타크래프트 2’의 캠페인과 확장팩 등을 통해 세계관을 넓혀왔지만, 공식 슈팅 게임 형태의 작품이 공개되는 것은 이번이 처음이다.
시리즈 전체로 보면 2016년 출시된 ‘스타크래프트 2: 노바 비밀 작전’ 이후 10년 만에 새로운 작품이 공개됐다.
스타크래프트는 블리자드가 1998년 출시한 실시간 전략 게임으로, 테란·저그·프로토스 세 종족의 전쟁을 그리며 RTS 장르의 전성기를 이끈 작품으로 평가받는다.
2010년에는 후속작 ‘스타크래프트 2: 자유의 날개’가 출시됐으며 이후 저그와 프로토스를 각각 주인공으로 한 확장팩 ‘군단의 심장’과 ‘공허의 유산’, 스토리 확장 콘텐츠 ‘노바 비밀 작전’ 등이 이어졌다.
이번 차기작에서는 플레이어가 지상에서 직접 전장을 누비는 슈팅 게임 방식으로 스타크래프트 세계관을 경험하게 될 전망이다.
2026.09.13 09:00:00

“안전한 마을도 없다”…‘디아블로 V’ 2029년 봄 나온다
블리자드의 핵심 액션 RPG ‘디아블로’ 시리즈 차기작이 베일을 벗었다.
악마에게 이미 정복당한 성역을 배경으로 안전한 마을이나 피난처조차 존재하지 않는 세계를 그린 ‘디아블로 V’는 2029년 봄 출시될 예정이다.
블리자드 엔터테인먼트는 12일(현지시간) 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션 센터에서 열린 ‘블리즈컨 2026’ 개막 행사에서 ‘디아블로 V’를 처음 공개하고 2029년 봄 출시 계획을 밝혔다.
이날 공개된 48초 분량의 티저 트레일러에는 악마들에 의해 황폐해진 ‘성역’의 모습이 담겼다. 영상 말미에는 ‘디아블로 V’ 게임 로고가 처음으로 등장했다.
‘디아블로 IV’ 개발에 참여했던 조 셜리 디렉터는 무대에 올라 “디아블로가 성역을 차지하지 못하도록 막기 위해 싸우는 것이 아닌, 이미 그에 의해 함락당한 세계를 배경으로 하고 있다”고 소개했다.
이어 “플레이어를 지켜줄 안전한 마을이나 피난처는 더 이상 존재하지 않는다”고 설명하며 전작과 달라진 세계관을 예고했다.
블리자드는 블리즈컨 기간 ‘디아블로 V’ 제작진이 직접 참여하는 패널 토크도 진행한다. 이를 통해 게임의 구체적인 시스템과 콘텐츠 등 추가 정보가 공개될 예정이다.
차기작 공개와 함께 현재 서비스 중인 ‘디아블로 IV’의 신규 콘텐츠도 공개됐다.
블리자드는 내년 상반기 ‘디아블로 IV’에 신규 직업 ‘아마존’을 직업 팩 형태로 출시할 예정이다.
아마존은 2000년 출시된 ‘디아블로 II’에 등장해 국내외 팬들에게 익숙한 캐릭터다. ‘디아블로 IV’에서는 원작과 마찬가지로 활과 투창(자벨린)을 주 무기로 사용한다.
아마존은 지난 4월 출시된 ‘디아블로 IV’ 최신 확장팩 ‘증오의 군주’에서도 주요 소재로 등장했다. 확장팩에서 아마존의 고향인 스코보스가 다뤄졌지만 신규 직업으로는 등장하지 않아 팬들의 관심을 모았다.
블리자드는 이와 함께 ‘디아블로 IV’ 신규 시즌 ‘지옥의 유산’에 대한 정보도 공개했다.
또한 오는 9월 15일부터 ‘디아블로 IV’를 닌텐도 스위치2에서도 즐길 수 있도록 플랫폼을 확대한다.
2026.09.13 08:32:32

애플 팀 쿡도 갤럭시로 갈아탔다고?…삼성이 공개한 사진 한 장의 반전
검은색 갤럭시 Z 폴드8을 든 남성이 카메라를 바라본다. 사진에는 팀 쿡이 갤럭시폰으로 바꿨다는 문구가 붙었다. 물론 애플 이사회 의장이자 전 최고경영자(CEO)인 팀 쿡은 아니다. 뉴질랜드 팔머스턴노스에 사는 동명이인 팀 쿡이다. 삼성전자가 애플의 첫 폴더블 아이폰 공개 직후 꺼내든 광고다.
이름을 활용한 단순한 말장난처럼 보이지만 시점은 절묘하다. 삼성은 2019년 갤럭시 폴드를 선보인 뒤 8세대까지 폴더블 제품을 내놨다. 애플이 7년 만에 폴더블 시장에 뛰어들자 삼성은 축적된 경험을 앞세워 선점 효과를 강조하고 나섰다.
삼성전자 뉴질랜드 공식 인스타그램 계정(@samsungnz)은 지난 11일 갤럭시 Z 폴드8을 든 팀 쿡의 사진을 공개했다.
게시물은 팀 쿡이 갤럭시폰으로 바꿨다는 내용으로 시작한 뒤 팔머스턴노스 출신의 팀 쿡이라고 밝히며 반전을 줬다. 애플을 떠올리게 한 뒤 실제로는 같은 이름을 가진 뉴질랜드 주민이라는 사실을 공개하는 방식이다.
후속 영상에도 같은 인물이 등장한다. 삼성은 팀 쿡이 발표할 내용이 있지만 이번에는 갤럭시에 관한 이야기라는 문구를 앞세웠다. 영상 속 팀 쿡은 직접 갤럭시 Z 폴드8을 소개한다.
광고가 나온 시점은 애플이 첫 폴더블 스마트폰 아이폰 듀오를 공개한 지 이틀 뒤였다. 애플의 새 폴더블폰에 관심이 집중된 틈을 활용해 삼성 제품으로 시선을 돌린 셈이다.
삼성의 신경전은 애플 발표 행사 때부터 시작됐다.
삼성 모바일 미국 공식 X 계정(@SamsungMobileUS)은 애플 행사가 진행되는 동안 So far, so same이라는 게시물을 올렸다.
아이폰 듀오가 공개된 뒤에는 애플의 폴더블 시장 진입을 자신들이 이미 해온 일을 되풀이하는 것에 빗대며 우리가 남긴 음식을 다시 데우는 일이 끝나면 알려달라는 취지의 글도 남겼다.
삼성이 이처럼 강하게 반응하는 데는 이유가 있다. 애플의 참전으로 폴더블폰 시장의 경쟁 구도가 크게 달라질 가능성이 있기 때문이다.
애플은 지난 9일 아이폰 듀오를 공개했다. 펼치면 7.6인치, 접으면 5.4인치 화면을 사용하는 제품으로 미국 가격은 1999달러부터 시작한다. 사전 주문은 10월 16일, 정식 출시는 23일이다. 현재 애플 CEO는 존 터너스다. 팀 쿡은 올해 CEO 자리에서 물러나 이사회 의장을 맡고 있다.
삼성은 2019년 첫 갤럭시 폴드를 내놓은 뒤 폴더블 제품을 꾸준히 개선해왔다. 당시 276g이었던 갤럭시 폴드의 무게는 올해 갤럭시 Z 폴드8에서 201g까지 줄었다. 삼성은 디스플레이와 힌지, 소재와 내부 구조를 계속 손보며 8세대까지 제품을 발전시켰다.
그동안 폴더블 시장에는 화웨이 등 중국 업체도 뛰어들었지만 삼성은 글로벌 시장에서 선두권을 지켜왔다. 애플의 등장은 기존 경쟁 구도를 흔들 변수다.
시장조사업체 카운터포인트는 올해 글로벌 폴더블 스마트폰 시장에서 삼성의 점유율을 38%, 애플을 25%로 전망했다.
첫 제품을 내놓는 애플이 단숨에 삼성 뒤를 쫓을 수 있다는 예상이다. 카운터포인트는 애플의 진입이 폴더블 시장의 경쟁 구도를 크게 바꿀 것으로 내다봤다.
삼성에는 7년간 쌓은 기술과 제품 경험이 강점이다. 애플은 아이폰 이용자와 iOS 생태계를 기반으로 첫 폴더블 제품을 시장에 안착시켜야 한다.
동명이인 팀 쿡을 앞세운 광고는 이 경쟁의 시작을 보여준다. 애플이 본격적으로 폴더블 시장에 들어오면서 삼성도 더 이상 기술 선점만 강조할 수 없는 상황이 됐다. 폴더블 시장을 둘러싼 두 회사의 제품과 마케팅 경쟁이 동시에 시작됐다.
2026.09.13 08:31:49

3년 만에 돌아온 블리즈컨…‘스타크래프트’ 신작 공개되나
마이크로소프트(MS) 산하 게임사 블리자드의 대표 게임 축제 ‘블리즈컨’이 3년 만에 돌아온다.
올해 행사에서는 한국 PC방 문화를 이끌었던 ‘스타크래프트’ 시리즈의 신작 공개 여부가 최대 관심사로 떠오른 가운데 ‘월드 오브 워크래프트’(WoW)와 ‘디아블로’ 등 주요 게임의 새로운 콘텐츠도 공개될 전망이다.
블리자드는 오는 12일(현지시간)부터 13일까지 미국 캘리포니아주 애너하임 컨벤션 센터에서 ‘블리즈컨 2026’을 개최한다.
블리즈컨은 블리자드가 개발 중인 신작과 기존 게임의 업데이트를 공개하고 전 세계 팬들과 소통하는 행사다. 그러나 블리자드가 2023년 MS에 인수된 이후 행사가 열리지 않으면서 올해 행사는 3년 만의 복귀 무대가 됐다.
가장 큰 관심사는 ‘스타크래프트’ IP(지식재산권)를 활용한 신작이다.
복수의 해외 매체는 블리자드가 올해 블리즈컨에서 다른 개발사와 협력해 개발 중인 스타크래프트 IP 신작을 공개할 예정이라고 보도했다. 국내에서는 넥슨이 해당 프로젝트에 참여할 가능성이 거론되고 있다.
게임업계에 따르면 넥슨은 지난해 블리자드와 ‘오버워치’ 국내 퍼블리싱 계약을 체결한 이후 스타크래프트 IP를 활용한 게임 개발에 대해서도 논의를 이어온 것으로 전해졌다.
아직 구체적인 장르나 개발 방식 등은 알려지지 않았다. 다만 원작과 같은 실시간 전략 게임(RTS)이거나 스타크래프트 세계관을 활용한 슈팅 게임이 될 가능성이 있다는 관측이 나온다.
WoW 관련 새로운 정보도 공개될 전망이다.
현행 확장팩 ‘한밤’의 뒤를 이을 차기 확장팩 ‘최후의 티탄’ 관련 정보가 공개될 가능성이 큰 것으로 관측된다. 트레일러 공개 여부에도 관심이 쏠린다.
이와 함께 워크래프트 IP를 활용한 신작 액션 게임이 공개될 수 있다는 루머도 업계와 팬들 사이에서 나오고 있다.
‘디아블로’ 시리즈 역시 주요 발표 후보로 꼽힌다. ‘디아블로 IV’의 차기 확장팩이나 ‘디아블로 II’의 신규 스토리 확장 콘텐츠(DLC)가 공개될 것이라는 기대가 나온다.
신작 발표 외에도 팬들을 위한 공연과 e스포츠 행사도 마련된다.
블리자드에 따르면 올해 블리즈컨 폐막 무대에는 K팝 걸그룹 르세라핌이 오른다. 르세라핌은 2023년 블리즈컨에서도 공연을 펼친 바 있다.
최근 ‘오버워치’와 협업 콘텐츠를 선보인 일본 듀오 요아소비(YOASOBI)는 오버워치 월드컵 아레나에서 열리는 하프타임 쇼 무대에 오른다.
e스포츠에서는 ‘오버워치’ 출시 10주년을 기념하는 국제대회 ‘오버워치 월드컵’을 비롯해 WoW, 하스스톤, 스타크래프트 리마스터, 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 스톰, 워크래프트 3 등 블리자드 주요 게임을 기반으로 한 대회가 현장에서 펼쳐진다.
3년 만에 다시 열리는 블리즈컨이 새로운 스타크래프트 게임을 비롯해 블리자드의 차기작과 주요 콘텐츠를 한꺼번에 공개하는 무대가 될지 전 세계 게임 팬들의 관심이 쏠리고 있다
2026.09.13 05:50:28

